Vous pouvez choisir ce système de création
ou
1. Choix de Compétences et Talents& explications
2. Choix de Caractéristiques& explications
3. Or et Sac de départ& explications
Introduction : si vous avez créé votre personnage avec le Système 1 (choix de Classe + Métier) l'évolution vers le Système 2 est possible avec une refonte partielle du personnage → tout en restant logique avec le jet de la fiche de base. Vous pourrez donc reprendre votre fiche avec le système suivant ↓
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Liste des Compétences
A partir du moment où vous
choisissez une Race, vous avez
+15 compétences au choix et
2 talents à sélectionner parmi les listes ci-dessous.
Créez un spécialiste du combat, de l'agilité, du savoir, de la survie... En sélectionnant 15 compétences parmi l'ensemble de ces listes, vous allez donner une direction à votre personnage et en faire un être totalement unique.Level 2
Une évolution à 100pts d'expérience vous permettra d'ajouter
+5 Compétences et
+1 Talent.
Level 3
Une évolution à 200pts d'expérience vous permettra d'ajouter
+3 Compétences et
+1 Talent.
Level 4
Une évolution à 300pts d'expérience vous permettra d'ajouter
+3 Compétences.
• Faire évoluer une compétence.Ex : la compétence 'Traumatologie' vous octroie les points de guérison du médecin en lvl 1.
Si au level 2 vous rachetez cette compétence, elle évoluera au stade supérieur et vous apportera un savoir-faire médical supérieur.(Voir le sujet :
Points, comment en gagner)
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Agilité- Compétences:
- Acrobatie : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade) et de faire preuve de souplesse. Grâce à cette compétence vous pouvez tenter de 'fuir' une situation 'bouchée'. Si votre personnage fait face à un ennemi et qu'il est acculé à un cul de sac, il aura 1D2 (réussite 2) chance de tenter une fuite.
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- Camouflage rural : Permet de passer inaperçu en milieu rural (en restant immobile).
- Camouflage urbain : Permet de passer inaperçu en milieu urbain (en restant immobile).
- Camouflage souterrain : Permet de passer inaperçu en milieu souterrain (en restant immobile).
- Crochetage : Permet de déverrouiller des serrures non magiques et sans outil avec des mains libres. -si vous n'avez pas la compétence, achetez des outils de crochetage. 1D10 si vous n'avez rien.
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- Déplacements silencieux (rural) : Permet de se déplacer discrètement en milieu naturel.
- Déplacements silencieux (urbain) : Permet de se déplacer discrètement en ville ou dans un bâtiment.
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- Équilibre* : Permet de garder son équilibre sur un terrain difficile ou dans une situation périlleuse. (si non utilisé, 1D? de dégât sera estimé par le MJ -fonction du danger)
-cette compétence peut empêcher à un personnage de tomber en prévision d'un échec critique en tentative.
- Équitation* : Permet de monter des chevaux et autres montures similaires.
-ne pas utiliser la compétence provoque 1d2 de dgt de chute-
- Escalade* : Permet d'escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Ne nécessite plus de corde ou de grappin.
- Escamotage* : Permet de faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes.
└ Peut agrémenter le talent Larcin
└ ou la compétence 'Bluff' ↑
└ Elle est opposée à la 'Perception' de l'adversaire et si la tentative d'escamotage n'est pas 'mal' menée → Soyez fin, 'escamotage' produit le 'miracle' de faire 'disparaitre' de petites choses. Votre public peut se rendre compte d'une supercherie si vous manquez de finesse.
- Esquive : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade).
- Évasion* : Permet de se défaire de liens en corde.
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- Saut : permet d'augmenter la capacité naturelle de saut en hauteur, longueur et de tolérance à la chute (voir Saut & Chute)
* Autre : réduire une distance = déplacement gratuit ( voir Déplacements en jeu : Charge)
└ Sauter pendant 3 actions (1x sur 3rnds) : -1 action pendant 2rnds (essoufflement)
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Combat/endurance- Compétences:
- Adresse au tir : +1 aux tentatives d'attaque à distance.
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- Bagarre : +1 en tentative d'attaque 'à main nue' (1d2 de dégât à la main usuelle) (voir - Combat CàC) (Règle spéciale : Bagarre contextualisée)
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- Combat à l'aveugle : Permet de se battre dans le noir à l'aveugle -ne fonctionne pas en environnement bruyant ni contre la compétence de 'Déplacements silencieux' adverse, ne remplace pas 'Perception' et 'Détection'-.
- Combat monté : Permet de se battre sur n'importe quelle monture (combat à distance et en corps à corps).
- Concentration : Permet d'être concentré pendant un combat malgré des dégâts subits. Sinon -2 au jet de tentative du sort. (voir : Combat magie).
- Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
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- Désarmement : 1D2 de désarmer son ennemi au Corps à corps, si arme de parade en main. (réussite 2)
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- Escrime : +1 en tentative à l'utilisation d'une rapière ou d'un fleuret.
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- Force accrue : +1 à un jet de dégâts.
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- Incantation statique : Permet d'incanter même attaché.
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- Réflexe de combat : Permet d'attaquer en premier.
- Résistance à l'alcool : Permet de résister aux effets de l'alcool bonus -2 aux jets de dés : Lire les dés
- Résistance mentale : Permet de résister aux effets de la torture ou d'une scène violente. -2 au jet de torture et -1 à la scène violente : Dégât mentaux
- Résistance physique : -1 aux dégâts infligés. (1pt seul de dégât infligé n'est pas déductible)
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Érudition/Artisanat- Compétences:
- Alchimie : Permet de crafter des bombes (-Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Alchimie)
- Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace le langage commun à tous les peuples et le dialecte de sa race.
Ne pas posséder cette compétence ne fait pas de votre perso un illettré (seul le barbare l'est). Votre personnage sera simplement lent à la lecture et peu capable à l'écriture. Voire incompréhensible. (voir Langues des peuples)
- Artisanat : Peut réparer de petites choses 2pts/jr (armure de cuir et/ou bouclier bois) - requiert 'outil d'artisan' + matière première
- Artisanat du bois : Peut tailler le bois, faire des objets et des assemblages. - requiert 'outil d'artisan' + matière première
- Astronomie : Permet de s'orienter à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable.
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- Cartographie : Permet de fabriquer des cartes, de se rappeler des directions ou des points de repère.
└ Ne fonctionne pas sans l'acquisition des compétences 'Connaissances de Mers' Et/Ou 'Connaissances Géographiques'
- Chant : Permet de chanter juste - débloque la Connaissance Privée : Les Chants
- Commerce : Permet de vendre 'légalement' et débloque la Connaissance Privée : connaissance des prix
- Conduite d’attelage : Permet de conduire des carrioles et des chariots, voire des chars.
- Connaissances (Histoire et religion de son espèce)
- Connaissances/Identification des Ombres : Comprend Religion et Espèces. Cette compétence débloque une partie privée du forum.
- Connaissances (exploration souterraine) : Permet de savoir se diriger en milieu souterrain et d'éviter des 'pièges naturels'.
- Connaissances géographiques : Pas besoin de carte pour connaître sa route.
- Connaissances des Langues : Cette compétence demande un choix de dialecte. Elle vous permet de parler un dialecte, de le lire et de l'écrire si vous avez aussi l'alphabétisation. (voir Langues des peuples)
- Connaissances des Minerais : Permet d'identifier un minerai
- Connaissances/Identification des Morts : Comprend Religion et Espèces. Cette compétence débloque une partie privée du forum.
- Connaissances (nature) : Permet d'identifier un animal et sa dangerosité mais également de lire des traces dans la Nature.
- Connaissances des pièges : Non magiques. Permet de les reconnaître et les désarmer (fonction de leur complexité -voir jet de dés). Ne permet pas de les détecter.
- Connaissances des plantes : Identification & recherche (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) Recherche Plantes
- Connaissances des poisons : identification des poisons (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) connaissance de poisons - vous pouvez la compléter avec 'Préparation de poisons'.
Connaissances des mers : Permet de se diriger sans carte sur les routes maritimes.
- Cryptographie : Permet de déchiffrer des messages codés écrits, de toute nature (chiffres, lettres, images, symboles...). Permet également de crypter des messages à l'écrit.
└ Le destinataire du message doit impérativement posséder cette compétence ou une clé de décryptage pour comprendre le message. Quand vous cryptez un message, expliquez la nature du code et donnez-lui un nom en narration.
- Dressage : voir la Règle du Dressage
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- Évaluation : -ne donne pas accès aux prix en partie privée - Permet d'évaluer la qualité de la facture d'un objet, d'une arme ou d'un bijoux, 'vrai/factice'- / Conditions : vous devez voir et toucher l'objet - peut également 'identifier' un objet 'non identifié' et révéler sa malédiction, sa magie, ...
- Extraction : permet d'extraire du minerai de la montagne (x2/jr). - requiert pioche
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- Forge : Permet de forger dans une forge et de réparer des objets en métal à raison de 1D4 points par jour IG.
- En forge : requiert matière première.
- Hors forge : requiert ‘outil d’artisan’ + matière première.
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- Imitation : Permet de masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé.
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- Jeu : Permet de jouer aux jeux de hasard (cartes, dés) comme un joueur professionnel - x10/jrIG - voir la règle : Jeu de Hasard
└ Sans cette compétence vos jeux sont limités à x5/jrIG avec un malus de -2 aux tentatives.
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- Langage secret des voleurs : Permet de communiquer secrètement entre individus pratiquant la même compétence. Les langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues.
- Langage de guerre : La plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaître. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.
- Législation : Permet de manipuler des systèmes et des arguments légaux.
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- Musique : Permet de jouer d'un instrument.
- Maîtrise des cordes : Permet de faire des nœuds efficaces.
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- Navigation : Permet de manœuvrer des bateaux à voiles et à rames.
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- Pathologie : vous savez poser un cataplasme (par exemple) sur une plaie localisée et identifier une maladie.
└ le mj montrera au joueur qui utilise cette compétence le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessure et leur gravité avec exactitude (pour compléter cette compétence, prenez 'Traumatologie')
└ L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé.
- Potamologie : Permet de reconnaître les signes de turbulences sur l'eau, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Permet aussi de savoir si l'eau de la rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.
- Préparation de poisons : Permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origines animales (venins) et naturelles. -requiert Mortier/Pilon/Fiole- (-Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances Préparation de poisons)
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- Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé (ne fonctionne pas sans la compétence 'Pathologie')-débloque la liste des soins du Médecin (Lvl1) - Cette compétence évoluera en Lvl2 si vous la prenez à nouveau à votre prochain passage de niveau -sauf si votre choix de métier est 'médecin'.
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Sens et acuité- Compétences:
- Chance : Permet d'obtenir +2 au jet de dé d'un pari (1x par jour)
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- Détection* : Permet de détecter des pièges (non magiques), des passages souterrains, secrets et même des caches - ne permet pas de désarmer.
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- Estimation* : Permet d'estimer la puissance d'un danger / donne des informations sur les types d'armures portées, le poids, la taille, et éventuels autres détails réservés à l'observation approfondie (hors points de blessures et vie restante). Votre personnage doit être assez proche pour détailler : 2rnds de distance max.
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- Filature : Permet de suivre autrui sans être vu. La filature fonctionne aussi avec des traces. Elle est opposée à la Perception de l'adversaire.
- Fouille* : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans un environnement (intérieur et extérieur). Ne permet pas de pister -si vous ne la possédez pas ou ne l'utilisez pas, vous raterez des éléments.
Selon le nombre de joueur à fouiller des cadavres, la recherche sera limitée à 1 ou 2 corps par round, afin de permettre à chacun de tenter sa chance. Si vous voulez être seul.e à tout prendre, c'est une autre compétence qu'il faut utiliser.
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- Perception* : Permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus -ne remplace pas 'fouille'-.
Perception auditive : Permet d'écouter votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
- Pistage : Permet de traquer une proie, animale ou autre. (voir Chasse et pêche)
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- Sixième sens* : Permet d'obtenir une impression, une sorte de vision subtile, amenant à 'faire deviner' un secret sur un personnage ou un lieu.
└ émise sur un PJ, le joueur choisira l'un de 'ses secrets' et fera l'économie (s'il le souhaite) de détails pouvant empêcher toute réflexion et enquête révélant son secret gratuitement.
└ Le MJ ou le joueur devant générer le sixième sens peut lancer 1D10 pour échelonner l'utilité du sixième sens donné. S'il tape juste ou s'il sur un secret très banal ou s'il tape sur un grand secret.
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- Vision nocturne : Permet de voir dans la nuit sur 'x' mètres (ne fonctionne pas dans les lieux totalement clos et sans aucune source de lumière -même minime) -2 en tentative lors d'un combat, si vous ne l'avez pas et que vous errez dans le noir.
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Social- Compétences:
- Baratin* : Permet de gagner du temps en baratinant, par un discours non rationnel.
Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
- Bluff* : Permet de faire croire à un mensonge (verbal ou comportemental) ; un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...
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Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
- Corruption/Persuasion* : Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3). Permet de soudoyer ou 'séduire'. Vous paraîtrez plus avenant ou sympathique, mais l'utilisation de cette compétence doit accompagner le discours et/ou l'attitude du personnage.
-Dans la limite d'une demande 'raisonnable'- la compétence n'est pas un sort de Charme et un alignement loyal pourra passer outre selon l'intensité de la tentative de 'corruption'-
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- Diplomatie* : Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3). Permet de désamorcer un conflit entre deux individus. (réussite 3)
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- Éloquence* : Permet de savoir manipuler une ou plusieurs personne par le discours.
- Empathie* : Permet de comprendre l'état d'esprit, les sentiments et les émotions d'autrui par un mélange d'analyse et d'imagination.
Vous pouvez aussi faire le choix de voir les dégâts mentaux d'un joueur ou d'un PNJ.
Confrontée aux compétences Bluff/Baratin, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre
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- Intimidation* : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer, si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos - Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3)
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- Mendicité* : Permet de mendier (règle : Mendiant)
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- Provocation* : Permet de provoquer un ennemi et de l'attirer à vous. S'utilise pendant un combat ou juste avant (1action de dépensée -voir règle des utilisations plus haut).
- Psychologie : Savoir-faire en aide psychologique.
-1D4 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.-
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- Renseignements* : Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3). Permet d'obtenir ce que l'on souhaite en recherche de bâtiment (auberge/commerce).
- Représentation* : Permet de se produire sur une scène improvisée : Chant/Représentation
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- Torture : Permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique (avec des armes) et mentale. ( voir résistance mentale/torture)
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Survie- Compétences:
- Cuisine* : Sait préparer des rations avec peu de choses. Permet, à un chasseur par exemple, de préparer et stoker sa viande.
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- Dépeçage* : Permet de dépecer un animal pour en récupérer la fourrure intacte.
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- Natation : Permet de nager et de plonger même en eau agitée.
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- Pêche * (voir Chasse et pêche)
- Premier secours* : Permet de stopper une Hémorragie de poser une Attèle et un cataplasme.
- Pose de pièges* : non magiques. (voir Chasse et pêche)
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- Survie* : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit.
-cumule 'pistage', 'pose de piège'-
*Pour faire un feu de camp, la compétence Survie est très utile. Sinon, il vous faudra un bois de chauffe, une allumette et une boite d'amadou pour en réaliser un.
Si vous n'avez pas de bois de chauffe, une hache et une forêt sont indispensables à proximité!
Ne permet pas de 'cuisiner', ne permet pas de 'dépecer'
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Liste des TalentsCertains 'Talents' possèdent des conditions particulières. Pour lire ces conditions, nous vous proposons de cliquer sur une Classe liée en fin de description.Le choix d'un de ces talents ne définit pas la Classe de votre personnage -Oubliez la Casse, ce système de création de personnage n'est pas le même-.■ Choisissez 2 Talents différents -1 talent ne se double pas-
- Talents:
•
Agile : Donne +1 en tentative d’esquive
Voir conditions : Classe voleur•
Ambidextre :
└ Dégaine deux armes en 1 action
└ Possède deux mains usuelles
└ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round
* Votre personnage garde une main d'attaque principale (toujours la même) - s'il porte deux armes différentes il alternera entre ses deux mains armées en commençant par sa main directrice.•
Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, morgenstern ou lance.
Voir conditions : Classe guerrier•
Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe.
Voir conditions : Classe guerrier•
Compagnon animal : 6pv- Animal chasseur : Rapace, Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)
Voir conditions : Classe rôdeur• ConfrèreEn tant que membre d’une organisation, le personnage l'emporte en baratin et en bluff en cas de confrontation de compétences. Un mensonge (bluff) passera pour 'vrai' tant qu'il reste plausible. 'Gagner du temps' (baratin) sera possible tant que la situation en jeu ne précipite pas l'évènement qui doit arriver.
•
Coups Bas :
-talent obligatoirement associé à la compétence 'bagarre'- vous savez utiliser vos poings et bénéficiez d'un choix de 3 'coups bas' de la liste
Guerrier : Pugiliste.
•
Découverte supplémentaire : 2x/jour. Lors de son utilisation pendant une 'fouille', le personnage lance un
trésor aléatoire.
•
Embuscade : S’il prend son ennemi par surprise l’assassin bénéficie d’un bonus de dégâts à ses deux premières attaques ainsi que d’un bonus en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l’assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)
Dans le cas d’une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu’à ce qu’il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)
Voir conditions : Classe assassin•
Empathie sauvage : Permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 9m l'un de l'autre. 2 rounds ou plus pour influencer un animal à ne pas attaquer, à se détourner. Peut être combiné à la compétence 'Dressage' -
Voir la règleVoir conditions : Classe rôdeur•
Ennemis jurés : Vous battre contre l'espèce ennemie vous donnera +1 en tentative. (attaque + défense)
Voir conditions : Classe rôdeur•
Forme animale Ours, 1x/jour IG/1action : Ours.
La transformation en ours dure 8 rounds. (gagne ‘coups puissants’)
Ses attaques provoquent 1D4 de dégâts de griffes.
Voir conditions : Classe druide•
Grimoire : 1 au choix parmi le Barde, le Druide, les Mages, le Prêtre,... (toutes les classes magiques de Lvl 1 voir :
grimoires)
•
Immunité à l'alcool : La créature peut boire sans limite. Aucune
résistance à l'alcool n'est engagée contre lui.
•
Immunité aux maladies : La créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir
Affronter les saisons-Hiver)
•
Immunité aux poisons : La créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)
•
Lame empoisonnée : 1x/jrIG/5rnds - 1 action pour enduire Permet d'enduire son arme de poison :
- poison transformé disponible en inventaire (baume ou lotion -selon)
- le poison à 1d2 (2) chance d'être transmis en cas d'attaque réussie, sinon la transmission ne peut pas être faite.
└ lancer le dé des effets du poison (s'il en a plusieurs - voir craft en connaissance des Plantes et Poisons)
• Projectile. 10 projectiles peuvent être enduits. Un projectile enduit est à usage unique.
-------
Un poison avalé ou enduit (lotion, plante naturel, baume) aura un effet immédiat. Si le poison a plusieurs effets possible, lancer le Dé correspondant au nombre d'effets. Durée : ndr de rnd indiqué.-sans limite de tentative et d'utilisation-.
Voir conditions : Classe assassin•
Larcin : Permet de voler plusieurs fois par jour.
Voir conditions : Classes assassin et voleur•
Lutteur de bar :
1x/jour. Le joueur bénéficie de 2 'coups bas' au choix pendant 1d10rnds. Il saura se 'bagarrer' même sans la compétence.
•
Maniement d’armes exotiques : Au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir :
Factures exotiquesVoir conditions : Classe guerrier•
Parade de projectiles : +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jet, haches de jet, étoiles, etc...
•
Rage de Berserker (1x/jour IG) : Cette furie confère un bonus de +1
en tentative d'attaque et dégât pendant 5 rounds.
Un malus de -1 en dégât survient pour les 5 rounds suivants.
Voir conditions : Classe barbare•
Seconde chance :
1x/jour. Le joueur peut relancer les dés d'une action pour tenter de faire mieux. Un résultat allant en dessous de l'action qu'il remplace ne sera pas pris en compte.
•
Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier
Voir conditions : Classe barde•
Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitut à la compétence ‘évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).
Voir conditions : Classe voleur•
Vision Prophétique : 1x/jour. Le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique.
Le MJ lancera 1D10 de son côté, pour savoir si la transe a lieu ou non et quelle sera sa 'nature'. Le résultat de la 'vision prothétique' sera envoyée par MP -dans le cas où plusieurs joueurs soient sur un même rp, afin de garder une part de mystère et la libre interprétation du joueur en jeu.■ s'accompagne d'un handicap au choix
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Choix de Caractéristiques
• Les caractéristiques sont des points déterminant la nature de votre personnage.
S'il est fort, s'il est intelligent, charismatique, plein de dextérité...Ici, les caractéristiques détermineront également vos
possibilités de ports d'armures et d'armes !
Voir :
conditions de ports de type d'armes et armures■ En choisissant vos
15 compétences (hors compétences raciales) vous déterminerez automatiquement le type de caractéristique qui vous convient.
■ Seules
2 caractéristiques vous seront attribuées.
Si par vos choix de compétences et de talents, il s'avère que :- 1 seule caractéristique soit attribuée, vous pourrez faire un choix de seconde caractéristique entre 'Charisme' et 'Sagesse'.- 3 caractéristiques vous soient octroyées (ex: vous avez pris 5 compétences en Agilité + 5 en Endurance + 1 Grimoire) vous devrez faire un choix entre les caractéristiques Dextérité OU Force, pour garder en base la caractéristique Intelligence.• L'accession à d'autres caractéristiques sera possible au cours de vos prochains niveaux → par vos choix de compétences supplémentaires.
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Force-Donnée à partir de 5 compétences de Combat/Endurance-
Un personnage au physique puissant ne sera pas ralenti par une arme lourde où une armure épaisse.■
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans
Les tables d'armes à distance.
■
Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
■
Armures : tous les ports d'armures.
■
Dé de zone supplémentaire pour les attaques en
CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
______________________________________________
Dextérité-Donnée à partir de 5 compétences d'Agilité-
Ce personnage agile est instruit de l'art du combat à distance.■
Armes à Distance : toutes les armes.
■
Armes au Corps à Corps : les armes légères vous confèrent une action supplémentaire (2 attaques + 1 défense OU déplacements).
■
Armures : autorise les ports d'armures légères et intermédiaires.
■
Dé de zone supplémentaire pour les attaques en
CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
______________________________________________
Intelligence-Donnée à partir du choix de Talent : Grimoire-
■
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans
Les tables d'armes à distance.
■
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
■
Armures : Les armures légères.
L'intelligence se défini par la propension augmentée à savoir utiliser la magie et à pouvoir l'apprendre.■
Usage de la magie -1 Grimoire de sort choisi- et de lire des parchemins de sort.
______________________________________________
Charisme-Au choix du joueur pour compléter un total de 2 caractéristiques-
Le personnage possédant le Charisme est doté d'une aura plus forte que d'autres. Qu'il s'agisse de son langage corporel, de sa beauté, de son aisance ou de je ne sais quoi, il lui arrive d'en user à son avantage.----------------------------
■
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans
Les tables d'armes à distance.
■
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
■
Armures : Les armures légères.
----------------------------
■
Choisir 1 talent 'martial' suivants : • Damoiseau en détresse : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +2 de tentative d'attaque et de défense à un protecteur qui le voit/l'entend et est en capacité de l'assister.
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC avec lui.
• Harangue : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +1 aux tentatives de défense et d'attaques aux alliés en CàC avec lui.
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■
Avantage aux compétences* sociales.Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).
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■
+1 aux compétences sociales.Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ;
empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence
* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)
______________________________________________
Sagesse-Au choix du joueur pour compléter un total de 2 caractéristiques-
Le personnage possédant la sagesse est doté d'une certaine sagacité et de discernement, lesquels lui ont acquis divers savoir-faire.■
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans
Les tables d'armes à distance.
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Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
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Armures : Les armures légères.
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Choisissez 1 profil entre :• Esprit éclairé- Utilisation de parchemins magiques.
- Érudit amateur : 1x/jr IG
└ utiliser une compétence d'érudition que vous ne maîtrisez pas (qu'il s'agisse d'une compétence
* ou d'une compétence devant être maîtrisée pour être utilisée).
Lancez 1D10 (Réussite 9-0)• Touche-à-tout- Octroie des bonus lors de l'utilisation d'une compétence
* que vous ne maîtrisez pas. Lancez 1D10+X (Réussite : 0), X étant le nombre de points de sagesse dépensés.
└ Réserve de 10 points de Sagesse : 1x/jr IG
Ex :- Si vous donnez 10pts à une seule compétence
* en 1 round, elle sera acquise sur ce round.
-réserve de pts restante 0/10-.- Si vous donnez 3 pts à une compétence
* en un round, lancez 1d10+3 (réussite 0) pour tenter de l'obtenir sur ce round.
-réserve de pts restante 7/10-• AventurierChoisissez 2 savoir-faire parmi la liste :
- Autorise le maniement des armes lourdes.
- Autorise tous les ports d'armures.
- Autorise le maniement des armes à distance d'une portée de +2rnds
- Octroie une 3 action (2 attaques +1 défense) quand armé d'une arme légère.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Utilisation de parchemins magiques,
- Érudit amateur (voir option de 'Esprit Éclairé' -plus haut-)
- Offre compétence supp. (cette option peut être choisie 2x)
- Réserve de 5 points de sagesse (voir option de 'Touche-à-tout')
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Or et départ et sac
• Comme dans le système 1 de création de personnage, vous allez démarrer le jeu avec
2D10 d'or.
• Vous êtes unique, aucune liste de dotation ne vous est attribuée par défaut. Nous vous laissons donc le
choix parmi l'
un des kits de démarrage suivant :
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Le Sac du combattant1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), Gilet de Maille (6), Casque (6)
Voir la Tables des Armures1 pièce d'armure ou 1 arme au choix parmi :
Épée 1 main (D4), Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Bouclier, Dague, Fouet, Hache/Marteau de lancé, Filet, Calotte de Cuir (2), Jambière de Cuir (2-2)
Voir la Tables des Armes2 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Cheval de Guerre (selle fournie)
Voir toutes les tables_________________________________
Le Sac du roublard1 pièce d'armure au choix parmi :Veste de Cuir (1-4-1), Gilet de Maille (6)
Voir la Tables des Armures1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fouet, Filet, Bolas, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde, Lasso
Voir la Tables des Armes2 équipements aux choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Dés Truqué, Paquet de Carte, Outils de Crochetage, Accessoire de Maquillage
Voir toutes les tables_________________________________
Le Sac du commerçant1 pièce d'armure au choix parmi :Veste de Cuir (1-4-1), Gilet de Maille (6)
Voir la Tables des Armures1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Épée 1M, Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Fouet, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde
Voir la Tables des Armes4 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de carte, 1D10 d'or en Matériaux au choix, Carriole (1 cheval attelé), Bateau à Rame, Outils Artisans, Canne à Pêche (hameçon et ligne fournis)
Voir toutes les tables_________________________________
Le Sac de l'érudit1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fleuret ou Rapière, Fronde, Veste de cuir (1-4-1)
Voir la Tables des Armes et Armures4 équipements au choix parmi :
Petit Sac, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de Carte, 2D10 or en Bijou, Symbole Religieux, Instrument de Musique, Accessoire de Calligraphie, 1D6 Fioles Vides, 1D2 Eau Bénite (x5), Beaux Atours, Atours de Nobles, Costume de Scène, 1D3 Parchemins de Sort au choix, 1D2 Atèles, 1D4 (aiguilles et fils fournis), Scalpel, 1D4 bandes de Lin, 1D4 Cataplasme Médical, 2D6 Plantes au hasard, 2D6 Matériaux d'Alchimie
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