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Système de création

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AuteurMessage
Messages : 2578
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Système de création Barre1100/0Système de création Barre-10  (0/0)
Alignement Alignement: Loyal Bon
Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Système de création Empty110
MessageSujet: Système de création   Système de création 1x1emp1020.02.18 17:30


Système de création



Vous pouvez choisir ce système de création
ou
choisir une Classe et un Métier en plus de votre Race

1. Choix de compétences et talents
& explications
2. Choix de caractéristiques
& explications
3. Or et Sac de départ
& explications

_________________________________
Liste des Compétences

A partir du moment où vous choisissez une Race, vous avez +15 compétences au choix et 2 talents à sélectionner parmi les listes ci-dessous.
Créez un spécialiste du combat, de l'agilité, du savoir, de la survie... En sélectionnant 15 compétences parmi l'ensemble de ces listes, vous allez donner une direction à votre personnage et en faire un être totalement unique.

Une évolution à 100pts d'expérience vous permettra d'ajouter +5 Compétences et +1 Talent.
Faire évoluer une compétence.

Ex : la compétence 'Traumatologie' vous octroie les points de guérison du médecin en lvl 1.
Si au level 2 vous rachetez cette compétence, elle évoluera au stade supérieur et vous apportera un savoir-faire médical supérieur.

(Voir le sujet : Points, comment en gagner)

_________________________________
Agilité
Compétences:
 
_________________________________
Combat/endurance
Compétences:
 
_________________________________
Érudition/Artisanat
Compétences:
 

_________________________________
Sens et acuité

Compétences:
 
_________________________________
Social
Compétences:
 
_________________________________
Survie
Compétences:
 
_________________________________
Liste des Talents

Certains 'Talents' possèdent des conditions particulières. Pour lire ces conditions, nous vous proposons de cliquer sur une Classe liée en fin de description.
Le choix d'un de ces talents ne définit pas la Classe de votre personnage -Oubliez la Casse, ce système de création de personnage n'est pas le même-.


■ Choisissez 2 Talents différents -1 talent ne se double pas-


Talents:
 

_________________________________
Choix de Caractéristiques

• Les caractéristiques sont des points déterminant la nature de votre personnage. S'il est fort, s'il est intelligent, charismatique, plein de dextérité...
Ici, les caractéristiques détermineront également vos possibilités de ports d'armures et d'armes !
Voir : conditions de ports de type d'armes et armures

■ En choisissant vos 15 compétences (hors compétences raciales) vous déterminerez automatiquement le type de caractéristique qui vous convient.

■ Seules 2 caractéristiques vous seront attribuées.
Si par vos choix de compétences et de talents, il s'avère que :
- 1 seule caractéristique soit attribuée, vous pourrez faire un choix de seconde caractéristique entre 'Charisme' et 'Sagesse'.
- 3 caractéristiques vous soient octroyées (ex: vous avez pris 5 compétences en Agilité + 5 en Endurance + 1 Grimoire) vous devrez faire un choix entre les caractéristiques Dextérité OU Force, pour garder en base la caractéristique Intelligence.

• L'accession à d'autres caractéristiques ne sera pas possible au cours de vos prochains niveaux, par vos choix de compétences supplémentaires.

______________________________________________
Force
-Donnée à partir de 5 compétences de Combat/Endurance-
Un personnage au physique puissant ne sera pas ralenti par une arme lourde où une armure épaisse.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
Armures : tous les ports d'armures.
■  Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

______________________________________________
Dextérité
-Donnée à partir de 5 compétences d'Agilité-
Ce personnage agile est instruit de l'art du combat à distance.
Armes à Distance : toutes les armes.
Armes au Corps à Corps : les armes légères vous confèrent une action supplémentaire (2 attaques + 1 défense OU déplacements).
Armures : autorise les ports d'armures légères et intermédiaires.
Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

______________________________________________
Intelligence
-Donnée à partir du choix de Talent : Grimoire-
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
L'intelligence se défini par la propension augmentée à savoir utiliser la magie et à pouvoir l'apprendre.
Usage de la magie -1 Grimoire de sort choisi- et de lire des parchemins de sort.

______________________________________________
Charisme
-Au choix du joueur pour compléter un total de 2 caractéristiques-
Le personnage possédant le Charisme est doté d'une aura plus forte que d'autres. Qu'il s'agisse de son langage corporel, de sa beauté, de son aisance ou de je ne sais quoi, il lui arrive d'en user à son avantage.
----------------------------
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
----------------------------
Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Damoiseau en détresse : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +2 de tentative d'attaque et de défense à un protecteur qui le voit/l'entend et est en capacité de l'assister.
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC avec lui.
• Harangue : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +1 aux tentatives de défense et d'attaques aux alliés en CàC avec lui.
----------------------------
Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).
----------------------------
+1 aux compétences sociales.
Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ; empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)

______________________________________________
Sagesse
-Au choix du joueur pour compléter un total de 2 caractéristiques-
Le personnage possédant la sagesse est doté d'une certaine sagacité et de discernement, lesquels lui ont acquis divers savoir-faire.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
----------------------------
Choisissez 1 profil entre :

Esprit éclairé
- Utilisation de parchemins magiques.
- Érudit amateur : 1x/jr IG
└ utiliser une compétence d'érudition que vous ne maîtrisez pas (qu'il s'agisse d'une compétence* ou d'une compétence devant être maîtrisée pour être utilisée). Lancez 1D10 (Réussite 9-0)

Touche-à-tout
- Octroie des bonus lors de l'utilisation d'une compétence* que vous ne maîtrisez pas. Lancez 1D10+X (Réussite : 0), X étant le nombre de points de sagesse dépensés.
└ Réserve de 10 points de Sagesse : 1x/jr IG
Ex :
- Si vous donnez 10pts à une seule compétence* en 1 round, elle sera acquise sur ce round. -réserve de pts restante 0/10-.
- Si vous donnez 3 pts à une compétence* en un round, lancez 1d10+3 (réussite 0) pour tenter de l'obtenir sur ce round. -réserve de pts restante 7/10-

Aventurier
Choisissez 2 savoir-faire parmi la liste :
- Autorise le maniement des armes lourdes.
- Autorise tous les ports d'armures.
- Autorise le maniement des armes à distance d'une portée de +2rnds
- Octroie une 3 action (2 attaques +1 défense) quand armé d'une arme légère.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Utilisation de parchemins magiques,
- Érudit amateur (voir option de 'Esprit Éclairé' -plus haut-)
- Offre compétence supp. (cette option peut être choisie 2x)
- Réserve de 5 points de sagesse (voir option de 'Touche-à-tout')

_________________________________
Or et départ et sac

• Comme dans le système 1 de création de personnage, vous allez démarrer le jeu avec 2D10 d'or.

• Vous êtes unique, aucune liste de dotation ne vous est attribuée par défaut. Nous vous laissons donc le choix parmi l'un des kits de démarrage suivant :
_________________________________
Le Sac du combattant

1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), Gilet de Maille (6), Casque (6)
Voir la Tables des Armures

1 pièce d'armure ou 1 arme au choix parmi :
Épée 1 main (D4), Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Bouclier, Dague, Fouet, Hache/Marteau de lancé, Filet, Calotte de Cuir (2), Jambière de Cuir (2-2)
Voir la Tables des Armes

2 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Cheval de Guerre (selle fournie)
Voir toutes les tables
_________________________________
Le Sac du roublard

1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), Gilet de Maille (6)
Voir la Tables des Armures

1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fouet, Filet, Bolas, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde, Lasso
Voir la Tables des Armes

2 équipements aux choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Dés Truqué, Paquet de Carte, Outils de Crochetage, Accessoire de Maquillage
Voir toutes les tables
_________________________________
Le Sac du commerçant

1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), Gilet de Maille (6)
Voir la Tables des Armures

1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Épée 1M, Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Fouet, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde
Voir la Tables des Armes

4 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de carte, 1D10 d'or en Matériaux au choix, Carriole (1 cheval attelé), Bateau à Rame, Outils Artisans, Canne à Pêche (hameçon et ligne fournis)
Voir toutes les tables
_________________________________
Le Sac de l'érudit

1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fleuret ou Rapière, Fronde, Veste de cuir (1-4-1)
Voir la Tables des Armes et Armures

4 équipements au choix parmi :
Petit Sac, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de Carte, 2D10 or en Bijou, Symbole Religieux, Instrument de Musique, Accessoire de Calligraphie, 1D6 Fioles Vides, 1D2 Eau Bénite (x5), Beaux Atours, Atours de Nobles, Costume de Scène, 1D3 Parchemins de Sort au choix, 1D2 Atèles, 1D4 (aiguilles et fils fournis), Scalpel, 1D4 bandes de Lin, 1D4 Cataplasme Médical, 2D6 Plantes au hasard, 2D6 Matériaux d'Alchimie
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