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Pousseur VS Poussé

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AuteurMessage
Messages : 2578
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Pousseur VS Poussé Barre1100/0Pousseur VS Poussé Barre-10  (0/0)
Alignement Alignement: Loyal Bon
Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Pousseur VS Poussé Empty110
MessageSujet: Pousseur VS Poussé   Pousseur VS Poussé 1x1emp1010.01.20 17:00


Pousseur Poussé




Pousser un malotru, écarter un ennemi ? Allons-y.
• Pousseur et Poussé utilise 1 rnd chacun pour tenter de pousser et de résister.

----------------------------
■ Cette règle peut être utilisée en tentative d'entrave d'un ennemi à mains nues - même entravé (menottes)

Pour tenter d'entraver un ennemi avec ses bras, il faut :
• que l'ennemi soit au Corps à Corps avec vous;
• disposer d'une main libre / avoir les mains menottées n'empêche pas l'action;
• avoir au moins 1 bras libre au-dessus de -6pts de blessure / voir : déchirure musculaire.
---
Votre personnage est bloqué avec l'ennemi tant que l'entrave est maintenue.
Vos actions sont réduites à 2 par rnds -exclut tout bonus octroyant 3 actions/rnds :
└ Possible : Action de Déplacement ET/OU Action de Défense (voir : Bouclier Vivant ↓)
└ Impossible : Action de Charge (course)
Un ennemi qui possède le Talent : Vif se libérera de l'entrave à son round au coût d'1 action.
---
Utiliser l'ennemi entravé comme Bouclier Vivant :
• Le bouclier est 'sans' limite de point de vie (la mort de votre bouclier vivant ne change rien à la barrière qu'il vous apporte)
Règle d'utilisation de bouclier : Défense - Avec bouclier

___________________________________________
Le Pousseur
• peut utiliser sa compétence 'Estimation' - coût : 1act avant le round de pousse
└ révèle : taille, poids et caractéristiques bonus de son adversaire.

1D10 - de base

L'équilibre naturel
+1 - si plus lourd de 10kg
+1 - si plus grand de 20cm
+1 - si carac' Force

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Coups puissant - brutalité
• Force accrue - brutalité cumulable
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

Santé physique
-1 - par jambe ou bras à -6 pts de blessure

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.

___________________________________________
Le Poussé

1D10 - de base

L'équilibre naturel
+1 - si plus lourd de 10kg
+1 - si plus grand de 20cm
+1 - si carac' Force

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre / Esquive - souplesse dans les déplacements
• Empathie - aide à anticiper
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

Santé physique
-1 - par jambe ou bras à -6 pts de blessure

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.

___________________________________________
Résultats

Le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus de points positifs.
Les compétences utilisées serviront d'argumentation narrative pour le pousseur ou le poussé résistant.

- Si le pousseur gagne
à +6pts ≠  il envoie son adversaire au sol (-1 act. pour se lever)
└ ou entrave : 5rnds
à 3-6pts ≠ il repousse son adversaire de 3 act. max.
└ ou entrave : 2rnds
à 1-2pts ≠ il repousse son adversaire de 2 act. max.
└ ou entrave 1rnd
offre non cumulable

- Si le poussé résiste
à +6pts ≠  il gagne +1 tentative & dégât sur sa prochaine attaque
à 3-6pts ≠  il gagne +1 en tentative sur sa prochaine attaque
à 1-2pts ≠ il récupère 1 action supp au prochain round
offre non cumulable

Match nul
Ne se passe rien

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Exemple
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- Silver recrache la bière du taulier 'Pouah quel infecte breuvage !'
- CraneDur se sent insulté devant ses piliers 'Dit donc l'elfe. Si t'es pas content d'ma bière tu peux toujours boire ta propre pisse !'
- Silver 'Retire ce que tu viens de dire ! Charlatant !'
- Cranedur 'Ha oué ? Sors de chez moi !'
-----
Cranedur pousse Silver qui compte bien se démener et répliquer.

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Cranedur pousse

1D10 - de base : résultat 2
L'équilibre naturel
+1 - si plus lourd de 10kg / Cranedur est un Nain dense
+1 - si carac' Force / Cranedur est un fier guerrier
+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Coups puissant - brutalité
Santé physique
/ pas de blessure grave
------
Cranedur a fait une tentative de pousse à 5pts

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Silver tente de résister

1D10 - de base : résultat 5
L'équilibre naturel
+1 - si plus grand de 20cm / Silver est un grand Elfe
+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre / Esquive - souplesse dans les déplacements
• Empathie - aide à anticiper
Santé physique
/ pas de blessure grave
------
Silver a fait une tentative de résistance à 8pts

----------------------------------
Les résultats donne Silver vainqueur, Cranedur n'arrive pas à le pousser.

Comparaison des résultats : 8-5 = 3
- Si le poussé résiste
à +3-6pts ≠  il gagne +1 en tentative sur sa prochaine attaque



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