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~Points de Folie~

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Ouvrage personnel
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MessageSujet: ~Points de Folie~   ~Points de Folie~ 1x1emp1020.05.14 14:39


Folies & Psychologies



1. La folie
Attribution de points & conséquences
2. Les dégâts mentaux
3. La torture
4. Scène violente
5. Folie passagère
6. Résistance mentale
7. Soigner des dégâts mentaux
8. Abandon
Un personnage se laisse frapper

Voir aussi le sujet Maîtres du jeu - Pts de connerie du mj

__________________________________________________
La folie


----------------------------------
Attribution de points hors dégâts mentaux


Un point sera donné à PJ prit en flagrant délit de Hors Sujet, Hors Jeu, Hors Contexte... Les bévues commises le sont de trois façons :

1 • Une mauvaise utilisation de compétence
(Lire : Caractéristiques et compétences)
Ex: Arawn discute avec un marchand et lui demande le prix d'une épée. Compétence sous spoiler : diplomatie.


La diplomatie sert à régler un conflit ou à calmer un pnj/pj, dont les intentions sont mauvaises et sont clairement exposées.
Si le marchand n'a pas été joué par le MJ d'une manière qui le rendrait frustré ou en colère contre son client, la diplomatie utilisée est une erreur.
Arawn aura donc utilisé cette compétence d'une mauvaise manière et, selon la gravité du Hors Sujet, il pourra recevoir 1pt de folie.
- Le MJ interprétera la mauvaise utilisation de compétence comme :
Arawn pense alors que la plupart des gens lui sont hostiles et tente de régler des conflits imaginaires.
-
2 • Des références à des éléments hors contexte
Ex : Sarah pénètre dans la boutique 'A l'aventure!' (décrite et nommée ainsi par un MJ) pour y trouver de quoi remplir son sac à dos de rations. En décrivant ce qu'elle voit de la petite salle, elle s'étonne de son obscurité et de cette ampoule laissée éteinte au plafond.
Galgals est un monde à la technologie encore naissante... L'électricité n'existe pas et les premières machines à charbon sont extrêmement rares et peu connues.
L'anachronisme de Sarah lui vaudra un point de folie.
-
3 • Une action hors Alignement
Alignement et caractère sont liés. Si votre personnage agit en leurs contraires il prendra un point de folie.
-un changement d'alignement n'est pas possible à la demande du 'joueur'. Il faudra atteindre 6pts de folie, avec une majorité de points obtenus par faute d'alignement (acte sur le jeu ne répondant pas au grande ligne du caractère de votre personnage) pour changer d'alignement. Cet alignement nouveau sera donné par les MJs.

----------------------------------
Conséquences

Les Psychologies
Avec 6pts de folie cumulés, un personnage recevra une folie définitive* tirée au sort par un MJ.

Ex : Sarah acquière alcoolisme.
Chaque fois qu'elle entrera dans une taverne elle dépensera son argent en alcool, jusqu'à ce qu'elle soit trop ivre pour recommander, chassée de l'établissement ou sans plus un sou. (si le joueur ne se plie pas à cette folie, son entrée en taverne lui donnera 1D6 point de folie supplémentaire)


*Une folie peut être soignée de façon magique ou médicale. Trouvez un prêtre ou un médecin.

__________________________________________________
Les dégâts mentaux


Votre personnage va être confronté à de grandes violences, sa résistance mentale sera éprouvée; quand il n'éprouvera pas celles des autres en répondant aux pulsions de son alignement.

Des points de dégâts seront infligés au mental de votre personnage. S'il perd toutes ses capacités, il gagnera 1 point de folie.

__________________________________________________
La torture


Les Inquisiteurs acquières la compétence 'Torture' par leur métier, mais -globalement- tout alignement mauvais peut acquérir ce 'savoir-faire'.
En torturant leurs victimes lors d'une séance, pour extirper des informations ou simplement les faire souffrir, les alignements mauvais ne feront pas qu'entamer leurs points de vie.
L'armure corporelle ne protège pas les points de mental et votre personnage pourrait vite céder face à tant de violence...

-----
La torture s'exerce avec des armes (pas plus de 1D2 de dégâts -donc pas d'épée 2 mains / sinon on appelle ça une exécution-)
En accessoire vous pouvez utiliser un Scalpel.

Pour torturer :
- un pj/pnj doit attraper un pj/pnj et l'immobiliser*. Rien n'est gratuit, vous devrez faire preuve d'ingéniosité et de discrétion (selon le contexte de votre séance).
- un pj/pnj fera usage d'une arme (1D2) et/ou de pression orale. Utiliser vos mains reste une possibilité si le personnage est immobile. (1D2)

*Attacher efficacement avec une corde : 'maîtrise des cordes'.
Un pj/pnj qui possède la compétence 'évasion' pourra se défaire de lien en cordes → ce qui n'est pas le cas des menottes ou des chaînes cadenassées.
------

Lorsqu'un personnage utilise 'Torture', qu'il accable un PJ avec des mots ou une lame, il provoquera 1D4 de dégâts mentaux par round. (+1 au résultat en cas de réussite avec 'Intimidation'.)

L'échelle se fera donc ainsi (durant une séance de torture) :
1 - 3 : Votre personnage commence à peine à sentir la pression qui lui est soumise. Il transpire un peu dans ses chaussures, mais les oiseaux gazouillent encore. La vie est belle...

4 - 6 : Le poids de l'interrogatoire pèse d'avantage. Un étaux se resserre lentement autour du crâne de votre personnage qui commence à percevoir que la fin ne sera pas heureuse ? Il reste surement de l'espoir...

7 - 9 : Quelque chose ne va pas. Personne n'est encore venu vous aider. Pourtant votre personnage en était encore presque certain il y a quelques minutes... -un héros allait sortir de quelques part pour le sortir de ce mauvais pas ! Il transpire et commence à sangloter.

10 - 12 : Votre personnage va cracher le morceau ! C'est la seule solution, non ? On peut sûrement négocier ?!

13 - 15 : Il a craqué. C'est dit. Que ce soit vrai ou non, votre personnage a avoué un crime dont il n'était peut-être pas l'auteur.
La pression était bien trop rude pour être supportée d'avantage...
Y'avait pas de question? Alors il gagne quand même un point de folie.
+1 pt de folie -folie passagère
---
*Lorsqu'un alignement hors 'Mauvais' réalise une scène assimilée à de la torture, il s'agit d'une faute d'alignement (+1pt de folie pour comportement 'Mauvais').
Un alignement 'Mauvais', qui n'a pas la compétence 'torture', lancera 1d2 de dégât mentaux sur sa victime.
+1 au résultat en cas de réussite avec 'Intimidation'.
---
La condition physique détériorée de certains PNJ soumis à un Interrogatoire pourra faire tomber les barrières plus rapidement. Ainsi, le MJ se réserve le droit de ne pas faire le cumule de point de dégât mentaux en cas de l'état mourant d'un personnage non joueur et de son caractère.
__________________________________________________
Scènes violentes


Que vous soyez l'auteur* de cette scène ou simplement le spectateur, votre alignement pourrait ne pas le supporter.
Seul un chaotique mauvais sera exempt de ce type de dégâts.

La vision suffit à vous rendre fou. Le MJ a lancé 1D10, parce qu'il a estimé que votre personnage pouvait être marqué par ce qu'il voit.
L’échelle se fera donc de cette manière :

1 - 3 : Vos yeux piquent légèrement de ce qu'ils viennent de voir. +1 pt de dégât mental
4 - 6 : Vous vous détournez de la scène en serrant les dents. +2 pts de dégât mental
7: Pourquoi tant de violence... vous ne vous attendiez pas à ça... +3 pts de dégât mental
8 - 0 : S'en est trop... +1 pt de folie -folie passagère 

*Particularité
Une scène violente peut également prendre effet lors d'une 'torture'. Si un inquisiteur dérape et en fait trop lors de sa séance, un mj pourra lui faire lancer 1D10 de Scène violente.
L'inquisiteur possède 'Résistance Mentale'.

__________________________________________________
Folie passagère


L'acquisition d'1 point de folie par Scène violente ou Torture, provoquera l'un de ces effets temporaires :

1D100
Effet 1D6rnds
01-25Horrifié. Votre esprit se ferme. Vous restez figé par l'horreur jusqu'au prochain dégât ou à la fin du round indiqué.
26-35Paralysé. Vous êtes immobilisé, sauf que vous ne pouvez pas vous empêcher de rire, de pleurer ou de hurler. Vos émotions explosent jusqu'à ce qu'on vous secoue ou jusqu'à la fin du round indiqué.
36-45Fuite irrépressible. Si vous en êtes physiquement capable, vous fuyez la scène jusqu'à ne plus voir ou entendre la source de votre terreur, si non subissez 'Horrifié'.
46-55Cafouillage. Vous êtes incapable de prononcer un seul mot compréhensible et vos gestes sont maladroits. Vous ne pouvez plus lancer de sort -exception d'un sort de 'gestuelle' + 'incantation statique' -1 en tentative d'attaque
56-65Tous ennemis. Si vous en êtes physiquement capable, vous vous mettez à attaquer n'importe quel adversaire ou allié proche.
66-75Halluciné. Des cauchemars prennent forme devant vous. Ils vous déstabilisent. Subissez -1 en tentatives (compétence, attaques, dégâts).
76-80Dominé. Votre esprit devient aussi mou que de la glaise. Vous exécutez n'importe quel ordre, pour peu qu'il ne soit pas autodestructeur.
81-85Polyphagie. Une envie irrépressible de manger quelque chose d'improbable vous saisit... -ce que le mj proposera dans l'environnement proche (boue, entrailles,...)
86-100Inconscient. Vous vous évanouissez d'effroi jusqu'à ce qu'on vous réveille.
-
__________________________________________________
Résistance mentale


La compétence 'Résistance Mentale' permet à un personnage ralentir les effets d'une torture ou l'impact d'une scène violente.
-2 sera effectué à jets de dés de 'torture' ou de 'scène violente', si vous utilisez cette compétence.

__________________________________________________
Soigner les dégâts mentaux


Seul la compétence 'Psychologie' peut vous sortir de ce mauvais pas.
Soigner des dégâts de mental ne peut se faire qu'avec l'aide de cette compétence. Vous devrez aider le personnage atteint à se sentir en sécurité.
-Si vous possédez cette compétence, vous ne pourrez pas l'utiliser sur vous-même-
1D4 de soin de pts de blessure par round utilisé.

2pts de dégâts mentaux se soignent automatiquement par jour passé sans 'torture' ou 'scène violente'.

__________________________________________________
Abandon


Un personnage qui accepte consciemment d'être physiquement frappé sera considéré comme atteint d'une folie passagère
-personne ne se fait volontairement frapper, à moins que la situation ne le demande (dans ce cas, il ne sera pas soumis à des dégâts mentaux)
Exemple : un perso demande à un autre de le frapper pour faire croire à une tierce personne qu'il est victime et non participant à un délit (ça peut faire partie d'un mensonge)


Un personnage qui consent à prendre des coups (sans raison valable) :
Sera soumis à 1D4 de dégâts mentaux pour chaque coup reçu d'un adversaire.
-l'adversaire n'a donc pas besoin de tentative d'attaque, il réussi ses dégâts automatiquement -jeter le dé de dégât et de zone d'attaque-
-Si vous vous faites enchaîner ou que votre personnage est inconscient, ces dégâts n'ont pas lieu d'être.-



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~Points de Folie~
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