Les guerriers sont des combattants hors pair, spécialisés dans un art martial qui leur ressemble.
Que l'apprentissage se fasse au sein d'une école où par le biais d'un maître d'arme, le guerrier spécialisé choisira son domaine de prédilection; évoluant dans sa technique au fur et à mesure de ses pratiques !
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Combattanta technique favorite du Combattant est le corps à corps. Manier une arme tout en fonçant dans le tas où en combattant l'ennemi dans le blanc des yeux, reste son domaine de prédilection.
Talents : •
Maniement d’arme exotique(1 choix de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique)
- Voir au bas de ce sujet•
Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe (sous condition que l'ennemi attiré vous considère également comme un élément à abattre)
•
Arme de prédilection+1 en tentative avec l'arme choisie en main(1 choix d'arme : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance)-------------------------------
Niveau 2 (100pts)•
Ambidextrie└ Dégaine deux armes en 1 action
└ Possède deux mains usuelles
└ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round •
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Alignement : tous
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Caractéristiques : Force, Charisme
Compétences : Coup puissant, Combat en aveugle, Combat monté, Équitation, Esquive, Intimidation, Saut.
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Archer'archer a des notions de combat en corps à corps mais sa grande spécialité c'est le maniement des armes à distance !
Talents : •
Maniement d’arme exotique(1 choix de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique)
- Voir au bas de ce sujet•
Attirance guerrière - Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
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Sens de l'initiative - permet d’attaquer le premier
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Niveau 2 (100pts)•
Ambidextrie└ Dégaine deux armes en 1 action
└ Possède deux mains usuelles
└ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round •
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Races tolérées : Voir le tableau des affinitésAlignement : tous
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Caractéristiques : Charisme, Dextérité
Compétences : Adresse au tir, Combat en aveugle, Coup puissant, Détection, Estimation, Perception, Saut.
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Protecteuranier des armes à distance et de corps à corps ne sont pas un problème pour le Protecteur. En revanche, la défense comptera d'avantage pour lui que l'offensive ! Un protecteur mise tout sur la protection de ses intérêts ou de celui des autres.
Talents :•
Bouclier amélioré - vous maniez votre bouclier & votre esquive avec justesse.
-1 au dégâts absorbés/évités•
Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe (sous condition que l'ennemi attirer vous considère également comme un élément à abattre)
•
Phalange - +1 en tentative de défense
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Niveau 2 (100pts)•
Double protection -
réussir une tentative de défense comptera aussi pour l'un de vos alliés direct (corps à corps). Vous ferez esquiver une partie d'une attaque où votre bouclier prendra aussi les dégâts qui lui étaient destinés.
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Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Races tolérées : Voir le tableau des affinitésAlignement : tous
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Caractéristiques : Charisme, Sagesse
Compétences : Combat en aveugle, Coup puissant, Désarmement, Esquive, Estimation, Intimidation, Saut.
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Pugilistee pugiliste est un guerrier à part. Sa formation n'a pas été très académique puisqu'elle s'est faite... sur le tas. Dans la rue, à force d'expérience, le pugiliste s'est endurci à la puissance de ses poings.
Il sait manier une arme au corps à corps et une arme à distance, mais il sera bien plus redoutable avec ses poings que tout autre chose...
Talents :•
Ambidextrie└ Dégaine deux armes en 1 action
└ Possède deux mains usuelles
└ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round •
Coup bas - Choisissez 3 coups bas parmi la liste ci-dessous
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Poing d'acier - Les poings de votre pugiliste causent 1D3 de dégâts
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Niveau 2 (100pts)•
Coup bas supplémentaire•
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Races tolérées : Voir le tableau des affinitésAlignement : tous
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Caractéristiques : Charisme, Sagesse
Compétences : Bagarre, Combat en aveugle, Coup puissant, Estimation, Intimidation, Perception, Saut.
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Coups basEn tant que pugiliste vous devez faire le choix de 3 coups bas.
Utiliser un coup bas :• votre personnage
se bats à mains nues au corps à corps• vous
nommez le coup bas pendant l'action 1, 2 ou 3
• un coup bas n'est utilisé qu'
une fois par combatCoup de pression. Une menace*, suivie d'un coup critique de votre part, intimidera automatiquement votre adversaire qui perdra 1 action.
Nécessite : réussite critique de votre attaque*ne nécessite pas l'utilisation de l'Intimidation.Tirer par les cheveux. Face à un échec critique adverse, ce coup bas vous offrira une réussite automatique de votre prochaine attaque.
Nécessite : échec critique adverse / utilise l'une de vos actionsL’entrejambe. Face à un échec critique qui fait tomber votre adversaire (ou adversaire déjà à terre), ce coup bas lui coûtera 1 action d'immobilité supplémentaire.
Nécessite : ennemi à terre / se place en même temps qu'une de vos attaquesLe couteau dans la plaie. Quand votre adversaire subit un dégât d’arme qui n’est pas infligé par vous, vous pouvez jouer votre réaction pour le déstabiliser... Ce coup bas lui coûtera 1 action d'état nauséeux (-2 en tentative).
Nécessite : dégât infligé à votre adversaire par un allié / se place en même temps qu'une de vos attaquesLa torgnole. Quand un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour lui faire subir un désavantage de -1 à sa prochaine tentative.
Nécessite : attaque ratée de votre adversaire / se place en même temps qu'une de vos attaquesLa béquille. Quand un adversaire se déplace*, vous pouvez jouer votre réaction pour le forcer à tomber.
Nécessite : déplacement adverse / se place en même temps qu'une de vos attaques - réussie*= 1 action - se déplaceLa clef. Quand vous réussissez une attaque de corps à corps contre un adversaire, vous l'immobilisez pendant 2 actions.
Ni vous ni lui ne pouvez bouger.
Nécessite : se place en même temps qu'une de vos attaques - réussie
Le taquet. Quand un adversaire prépare un sort long, vous pouvez jouer votre réaction pour le déconcentrer
et annuler le sort.
Nécessite : adversaire lance un sort long. Si votre round d'action intervient avant le lancé du sort, vous annulerez le sort tenté / se place en même temps qu'une de vos attaques
Le bécot. Quand vous attaquez un adversaire 'charmé*', vous pouvez le forcer à le rester même si vous lui infligez des dégâts le temps d'un round de jeu.
Nécessite : adversaire charmé par un sortilège ou une potion / utilise l'une de vos actions*Adversaire dans un état mental qui le maintient hors combat ('frayeur', 'charme-personne', 'sommeil', etc)Le coup de latte. Quand un adversaire subit des dégâts infligés par un sort, vous pouvez jouer votre réaction pour le forcer à tomber par terre.
Nécessite : ennemi touché par un sort offensif / se place en même temps qu'une de vos attaquesLa balayette. Quand vous réussissez un coup critique contre un adversaire, vous le mettez à terre en plus des dégâts que vous infligez.
Nécessite : réussite critique de votre attaqueLe coup du lapin. Quand vous réussissez une attaque contre un adversaire étourdi ou halluciné, vous pouvez le paralyser pour un round -votre personnage n'est pas immobilisé-.
Nécessite : ennemi désorienté / se place en même temps qu'une de vos attaques__________________________________
Clans proposés : Les Égorgeurs (nain),
Les Marteaux Sanglants (nain),
Les Dévoreurs (humain), Ordres des Guerriers (humain),
Les Chevaliers Brigands (humains),
Les Inquisiteurs (humain), etc.
(d'autres clans peuvent voir le jour)