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• Prédéfinis en sable magique

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Race : toutes
Métier : tous
Classe : MJ

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
• Prédéfinis en sable magique Barre1100/0• Prédéfinis en sable magique Barre-10  (0/0)
Alignement Alignement: Neutre Strict
Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
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MessageSujet: • Prédéfinis en sable magique   • Prédéfinis en sable magique 1x1emp1022/11/19, 11:07 am


Introduction



Les 'personnages' qui apparaitront ici peuvent être appropriés par les joueurs (momentanément ou totalement si le bac à sable les a conquis et qu'ils souhaitent conserver le prédéfini) ou utilisés pour tester les nouveaux MJ.
--------------------------
Liste de prédéfinis :

Orianne Eratorne
└ Humaine / Neutre Bon / Guerrière - Chevalier errant
Qihy Kaï
└ Non-Métamorphe / Neutre Mauvais / Assassin - Mercenaire
Ashter Orel
└ Demi-elfe / Chaotique Bon / Druide - Chasseuse
 Amaresh Tolen
└ Rakshasa / Loyal Neutre / Elémentaliste - Apothicaire







Orianne Eratorne



• Prédéfinis en sable magique Oriann10

Age : 32 ans

Surnom :

Droitier / Gaucher : Gauchère

Race : Humain

--------------------
Classe : Guerrière combattante

Métier : Chevalier errant
--------------------

Alignement : Neutre bon

PV :
Destrier : 6pv
Orianne :
zonedégâts
tête(0)
bras d(0)2
bras g(0)2
buste(0)6
jambe d(0)
jambe g(0)
PV12
Inventaire : 6po
Sacs/dosArmesMunitionsArmuresObjets
1épée D4Couverture
2bouclier (6)Cape de fourrure
35 fourrage
45 rations
5Outre (2/2)
Apparence physique :
Cette jeune femme a un physique qu'elle entretient. Sa musculature n'est pas faite comme celle des paysannes ou des courtisanes... Elle manie l'épée depuis quelle sait marcher et pourrait, de loin, s'apparenter à un jeune homme. Ce n'est pas pour sa protection qu'elle porte les cheveux courts et une attitude que l'on prête d'avantage aux garçons, mais bien parce qu'elle n'a pas été élevée telles les filles de bonne famille; instruite du parlé léger et de la tenue droite, torse bombé et hanche souple...
Sa tête domine à 1m70 et son poids se stabilise à 75 kilos. Ses cheveux sont blonds cendrés comme de la paille, sa peau claire, ses yeux verts.

Caractère/Mental :

Attitude paradoxale :
Racine et voyage. Votre terre, votre maison, vos attaches natales sont très importantes mais vous rêvez d'ailleurs... Lorsque vous voyagez votre terre vous manque et inversement.

Faiblesse :
Candide. Personne ne mérite de se faire traiter de menteur. Vous partez du principe que les gens sont sincères et, à moins de preuves accablantes allant à l'encontre de leur bonne foi, vous croyez tout ce qu'on vous dit.

Conviction :
■ Savoir. L'idée du partage du savoir est un point essentiel pour vous. Vous parcourrez le monde à la recherche de connaissances pour devenir une référence ultime.

Dons et/ou Talents :
Talents :
• Maniement d’arme exotique : Nocturne
• Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe (sous condition que l'ennemi attiré vous considère également comme un élément à abattre)
• Arme de prédilection
+1 en tentative : épée 1 main

Compétences :

-Classe+métier+race :
• Équitation, Esquive, Saut
• Coup puissant, Combat en aveugle, Combat monté, Désarmement, Provocation
• Alphabétisation, Connaissance géographique & Nocturne, Langage de guerre,
• Perceptions, Vision nocturne
• Intimidation, Éloquence, Empathie

Caractéristiques

Force
■ Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
■ Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
■ Armures : tous les ports d'armures.
■  Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

Charisme
----------------------------
■ Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC
----------------------------
■ Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3)
----------------------------
■ +1 aux compétences sociales.

Histoire :
Orianne est une descendante de la famille Longuenuit. Sa grand mère était une Longuenuit jusqu'à ce qu'elle se marie et change de nom, tout comme sa mère à son tour. Mais la jeune femme n'a jamais vécu bien loin de la demeure de cette famille au nom réputé. Elle connait l'histoire officielle qui leur est attribuée, et a longtemps douté de certains points les concernant.
Petite, elle était avide de lecture relatant des faits d'armes, des guerres successives, des problématiques de politiques, de religions, de manipulation des populations et des soulèvements sociaux. Plutôt conciliante et avenante avec son prochain, elle partait du principe que personne ne ment et se laissait souvent surprendre par l'esprit tordu de quelques voisins... Elle déplore ces êtres égoïstes en essayant de comprendre 'pourquoi' ils en sont arrivés là -mais ne va jamais vraiment au bout de sa réflexion-.

A l'âge de devenir chevalier -qu'elle avait toujours fantasmé, afin de servir une forme de justice- la jeune fille a soudain rêvé de liberté. Ce n'est qu'une fois son objectif atteint qu'elle s'est sentie enchainée au nom de la racine familiale qu'elle respectait tant, et ce besoin pressant de voir ailleurs, de voler de ses propres ailes... Devenue grande fille en âge de s'émanciper, elle se déchira entre deux besoins et préféra vivre un temps 'pour elle' ou plutôt 'par elle'.




...~oOo~...


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MessageSujet: Re: • Prédéfinis en sable magique   • Prédéfinis en sable magique 1x1emp1022/11/19, 04:40 pm



Qihy Kaï



• Prédéfinis en sable magique Nm10

Age : 22 ans

Surnom :

Droitier / Gaucher : Droitier

Race : Non-Métamorphe

--------------------
Classe : Assassin

Métier : Mercenaire
--------------------

Alignement : Neutre mauvais

PV :

Qihy :
zonedégâts
tête(0)
bras d(0)1
bras g(0)1
buste(0)4
jambe d(0)
jambe g(0)
PV12
Inventaire : 15po
Sacs/dosArmesMunitionsArmuresObjets
1Dague D25 rations
2Outre (2/2)
3Potion de datura
4(2) Basilic
5(2) Airelle rouge


Apparence physique :
Qihy est un descendant de Lycaon. Son pelage est piqué de dessins asymétriques, des taches constituées de brun, de noir, de jaune et de blanc. Ses oreilles sont hautes et arrondies, sa silhouette filiforme. Une particularité lui perce le museau, un anneau de métal qu'il porte 'dangereusement' comme un signe distinctif...
Pour un poids de quarante kilos, Qihy culmine à un mètre soixante.

Caractère/Mental :

Attitude paradoxale :
Drôle et grave. Vous riez dans des circonstances difficiles mais prenez très au sérieux vos loisirs. Vous inversez les situations.

Faiblesse :
Équilibriste. Le goût du danger est le meilleur... surtout si le risque de mort est élevé. Votre fascination pour les périls vous consume.

Conviction :
Perfection. Quel que soit le domaine, vous n'avez qu'un seul but : exceller.

Dons et/ou Talents :
Talents :
• Lame empoisonnée - 1x/Jour - 1 action - Durée : 5 rnds
Peut enduire son arme de poison / 1D2 (1) de chance de réussite sur un coup réussi.
• Larcin- 2x/Jour : Vol à la tire
• Embuscade  - +1 dgt/tentative /1rnd
Don :
■ Attaque : griffes/crocs 1D3 de dégâts.

Compétences :

-Classe+métier+race :
• Camouflage rural & urbain,  Déplacements silencieux (rural & urbain), Escalade, Esquive, Saut
• Combat monté, Coups Puissants, Désarmement, Équitation, Provocation
• Conduite d’attelage, Connaissances (pièges, poison),
• Détections, Estimation, Filature/Pistage, Fouille, Perceptions, Sixième sens, Survie, Vision nocturne (18m)

Caractéristiques

Dextérité
■ Armes à Distance : toutes les armes.
■ Armes au Corps à Corps : les armes légères vous confèrent une action supplémentaire (2 attaques + 1 défense).
■ Armures : autorise les ports d'armures légères et intermédiaires.
■ Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

Charisme
----------------------------
■ Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC
----------------------------
■ Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3)
----------------------------
■ +1 aux compétences sociales.

Histoire :
Qihy est le dernier né d'une fratrie de trois. Il a appris très jeune à manipuler son monde pour s’avantager, notamment à faire accuser ses frère et sœur alors qu'il était responsable d'une 'mauvaise action'... Ce comportement est resté ancré, il s'est même développé avec l'âge plutôt que de passer.
Se sentant différent, probablement plus intelligent et surtout à l'affût de n'importe quel danger ou situation embarrassante à retourner, il quitta ce foyer qui avait fini par le laisser dans son coin ; tout mauvais garçon qu'il était, avec sa fausse image d'innocent à ses heures.
Fervent individualiste, il aime s'insinuer dans les problèmes ; et s'il y a de l'argent au bout, tout est bon à entreprendre ?



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MessageSujet: Re: • Prédéfinis en sable magique   • Prédéfinis en sable magique 1x1emp1027/10/20, 11:55 am



Ashter Orel



• Prédéfinis en sable magique Predef10

Age : 25 ans

Surnom :

Droitier / Gaucher : gauchère

Race : Demi-elfe

--------------------
Classe : Druide

Métier : Chasseur
--------------------

Alignement : Chaotique Bon

PV :

Ashter :
zonedégâts
tête(0)
bras d(0)
bras g(0)
buste(0)4
jambe d(0)
jambe g(0)
PV12
Inventaire : 15po
Sacs/dosArmesMunitionsArmuresObjets
1Dague D2(16) flèchesGilet cuir5 rations
2Arc (D3)Outre (2/2)
3Cape de fourrure
4Couverture
5(5) collets
-
Apparence physique :
Ashter est une femme de taille et de poids moyens ; 1m60 pour 58kg. Ses cheveux bruns sont rêches, la peau épaissie par ses journées à l'extérieur ; mais elle garde des traits assez fins et une silhouette agréable...
Le jeune âge...
Même si on lui donnerait facilement trente ans, Ashter n'est pas coquette et se moque assez des remarques que la haute société pourrait faire quant à son apparence - heureusement, elle n'apprécie pas le contact des citadins et se retrouve assez peu confrontée à ces regards jugeant juchés d'esprits étriqués.

Caractère/Mental :

Attitude paradoxale :
Racine et voyage. Votre terre, votre maison, vos attaches natales sont très importantes mais vous rêvez d'ailleurs... Lorsque vous voyagez votre terre vous manque et inversement.

Faiblesse :
Grande gueule. Vous aurez le dernier mot, quitte à prendre le premier coup. Peu importe les rapports de forces vous ne vous laisserez pas marcher dessus.

Conviction :
■ Savoir. L'idée du partage du savoir est un point essentiel pour vous. Vous parcourrez le monde à la recherche de connaissances pour devenir une référence ultime.

Compétences :

-Classe+métier+race :
• Camouflage rural, Déplacements silencieux (rural), Détections, Escalade
• /
• Alphabétisation, Cryptographie, Concentration, Connaissances (pièges, plantes, nature, langue elfe), Dressage, Maîtrise des cordes, Pathologie, Pose de pièges,
• Empathie
• Cuisine, Dépeçage, Perception auditive, Pistage, Survie, Vision nocturne (18m)
-
Immunité contre les sorts de type sommeil

Caractéristiques

Charisme
----------------------------
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères
----------------------------
Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tent. DEF et ATT aux ennemis en CàC avec lui.
----------------------------
Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3)
----------------------------
+1 aux compétences sociales.

Intelligence : voir 'grimoire de sorts'
• Appel de la Nature (0/2)
• Enchevêtrement (0/2)
• Soin léger (0/1

-------------------------------
Talent
Forme animale Ours (0/1)
8 rounds + ‘coups puissants’
1D4 de dégâts de griffes.
Voir détail

Histoire :
Asther a grandit dans un village aux abords de la forêt d'Amethy. Son père lui a enseigné la culture des Elfes et sa mère la protection de la Nature, la chasse respectueuse, formant ses capacités à la traque de braconniers et d'esprits malveillants.
Arrivée à l'âge adulte, Asther s'est construite une cahute. S'isolant dans les plaines, appréciant le silence et menant une vie tranquille... elle sent une dualité s'installer en elle.
Elle a vingt-cinq ans. Veut-être réellement 's'enterrer' ici, seule, avec ses lapins mis à sécher et son potager d'hiver ? Puisqu'elle se pose la question, c'est qu'elle doit partir... ne serait-ce qu'un temps, voir ce qu'il se passe ailleurs...
Mais elle aime sa petite maison et son silence, ses habitudes liées à la culture de son père aux savoirs inculqués par sa mère.
Déchirée, elle se lancera avec son baluchon espérant se construire d'autres expériences.
[table id=AshterOrel][/table]



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MessageSujet: Re: • Prédéfinis en sable magique   • Prédéfinis en sable magique 1x1emp1027/10/20, 01:15 pm



Amaresh Tolen



• Prédéfinis en sable magique Armare10

Age : 22 ans

Surnom :

Droitier / Gaucher : Droitier

Race : Rakshasa

--------------------
Classe : Elementaliste - feu

Métier : Apothicaire
--------------------

Alignement : Loyal Neutre

PV :

Amaresh :
zonedégâts
tête(0)
bras d(0)
bras g(0)
buste(0)4
jambe d(0)
jambe g(0)
PV12
Inventaire : 15po
Sacs/dosArmesMunitionsArmuresObjets
1Dague D2Gilet cuir5 rations
2Outre (2/2)
3Pilon/Mortier
4(5) fiole vide
5(2) bandes de lin
-
Apparence physique :
Amaresh est un petit Rakshasa mesurant 1m55 pour 57kg. Il a le poils roux, tacheté de blanc, long, surtout aux oreilles. Pas de cicatrice, hormis quelques zones brulées sur les avant-bras et qui révèlent sa chair pale sans pilosité.
Amaresh n'est pas bien habitué à prendre des apparences humaines, il a toujours eu l'occasion de vivre avec les siens, apprenant et travaillant dans un petit laboratoire pour son Seigneur Yotl.

Caractère/Mental :

Attitude paradoxale :
Honneur et liberté. Vous êtes un être pétri du respect des règles et d'honneur, mais ceux de votre cadre de vie vous étranglent...

Faiblesse :
Honteux. Lorsque vous avez peur ou honte, vous vous cachez derrière un masque. Aucune faiblesse ne vous trahira, qu'elle soit l'expression d'une douleur, d'un besoin d'aide imminent,...

Conviction :
■ Gloire. Laissez une trace de vous dans l'Histoire est le plus important. Vous êtes en quête de hauts faits pour que chacun vous reconnaisse à votre juste valeur. Cette ambition peut même vous obséder totalement...

Compétences :

-Classe+métier+race :
• Camouflage souterrain,
• Incantation statique,
• Alphabétisation, Connaissances (Langues -Ombre + Elfique-Alchimie, Plantes, Poison, Ombres, Souterrain), Imitation, Pathologie, Traumatologie
• /
• Vision nocturne (18m)
---
• Recherche plante (0/2)
• Préparation de poisons (0/1)
• Craft bombe (0/1)

Caractéristiques

Charisme
----------------------------
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères
----------------------------
Talent
• Damoiseau en détresse : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +2 de tentative d'attaque et de défense à un protecteur qui le voit/l'entend et est en capacité de l'assister.
----------------------------
Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3)
----------------------------
+1 aux compétences sociales.

Intelligence : voir Elementaliste Feu/terre
• Main brulante (0/1)
• Fosse (0/2)
• Étincelle (0/1)

-------------------------------
Dons & talents

Points faibles +2 aux dégâts contre lui
-eau bénite de dieu bienfaiteur et jeté par le croyant de ce dieu
• Immunité aux maladies
• Immunité aux Poisons
Télépathie → voir Rakshasa
Change forme : (0/1)
└ voir Rakshasa
-
Craft bombe (0/1)
Recherche de plantes (0/2)
Préparation de poison (0/1)
-
Histoire :
Amaresh est né dans la cité de Yotl, aux Marais Maudits. Il a grandit dans une famille peu aisée, vouée à servir le Seigneur sans rechigner. Chacun semble se satisfaire de sa condition, autour de lui... et Amaresh s'en accommode à son tour. Néanmoins, la jeune Ombre n'est pas bien à l'aise avec les taches de linge et de service dans le Palais. Il biaise souvent le regard sur les érudits qui se réunissent en groupe pour discuter, montrer leurs trouvailles et se passer quelques rouleaux de parchemins dorés.
Plutôt téméraire et curieux, Amaresh se détourne de sa route quotidienne et de ses corvées pour 'espionner' les empoisonneurs, les apothicaires et les médecins de son Seigneur. Ainsi, il prendra les apparences de certains esclaves humains pour se glisser là où il ne devrait pas être...
Pris sur le fait, hors de ses corvées, il sera puni et fouetté. La honte plane alors sur son front et il se sent intérieurement brisé, coupé dans ses rêveries et si durement rabattu au sol.
Un érudit viendra à lui durant son isolement forcé dans les geôles, nourri à la viande faisandée et à l'eau croupie... On lui a donné douze jours de trou... pour lui apprendre à rester 'à sa place' et à 'être plus malin' peut-être ?
Le Rakshasa devant lui est un Apothicaire privé du Seigneur. Il s'est pris de compassion pour ce jeune 'chat' et a peut-être trouvé la sentence un peu trop exemplaire. Il lui apporte quelques mets plus délicats, un peu de chair humaine, un peu de vin. Et chaque jour, il viendra discuter de son misérable destin.
A sa sortie du trou, Amaresh a la surprise d'avoir été demandé comme apprenti de cet apothicaire réputé. Bon gré mal gré, Yotl a céder au caprice de son obligé. Il sera donc enfermé avec ses pairs dans un petit laboratoire afin d'apprendre et de pratiquer l'art des plantes, des poisons et de la poudre qui explose.
Lorsqu'il remporte sa qualification, qui fait de lui un apothicaire prêt à exercer, le Seigneur le 'chasse' de sa Cité. Il l'envoie en mission, officiellement en 'Mise à l'épreuve des nouvelles découvertes'. Prêt à prouver sa valeur et à revenir couvert de gloire, Amaresh se prépare à quitter le Palais pour découvrir le monde en quête de légendes et de savoirs secrets.



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