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Introduction■
1 round = 2 actions*└ 'Dextérité' + arme légère = 2 attaque + 1 défense
└ 'Dextérité' + 'Ambidextrie' = 3 attaques
Lire :
Qu'est-ce qu'un Round et une action ---------------------------------------
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Port d'arme autorisé en combatLes Caractéristiques indiquent les groupes d'armes autorisés.• Si votre personnage n'est autorisé qu'au port d'arme légère.
Conséquence du port d'une arme de type :
-
standard -2 en tentative d'attaque.
-
lourde -2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round.
(l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)-Voir
Armes - types d'armes- Spécial →
Craft d'arme---------------------------------------
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CompétencesLes compétences apportant des
bonus à vos
tentatives ou vos puissances de
dégâts, sont notés dans le
descriptif de l'attaque.
- Les bonus peuvent se cumuler
ex : 'force accrue +1' + 'coup puissant +1' = +2 en dégâts/!\ ils sont conservés en cas d'échec critique / et ne peuvent pas être retiré pour 'frapper moins fort que prévu'.Voir :
Caractéristiques et compétences---------------------------------------
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Attaque à main nue/griffe /Morsure - arme légère• Combat : Bagarre →
Règle • main nue = 1d2 dgts / griffe Non-méta = 1d3 dgts
└ morsure (Déviant) = 1dgt + 1D3 sang (si boisson)
• Carac.
Force : 2Dzone au choix de frappe.
• Carac.
Dextérité : 3 act. à l'arme légère (2 att.+1 déf.)
• Compétence '
bagarre' : +1 en tentative
└
les dégâts ne sont pas comptés sur zones protégées d'une armure.• Talent '
Poing d'acier' : les dégâts sont infligés aux armures
• Talent '
Ambidextrie' : 3 actions (3 attaques)
└ ce paragraphe vos pour les attaques de Griffes des Hybrides.
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Jets de dés :
Comment lancer les dés---------------------------------------
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Pendant un combat, un PJ/Pnj :•
entravé ne peut pas attaquer.
•
blessé :
hémorragique au bras porteur
(-1 tentative)•
utilise sa main non habituée pour l'attaque
(-2 tentative)■
Face à un personnage :
Enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.
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Tentative d'AttaqueTentative d'attaque 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)----------------------------------
Sur le jeu• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
Action 1 / Merle attaque Gobelin
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2
(1D3 si un coéquipier est à votre côté)Dégâts : 1D?
(indiqué dans le tableau des armes)Zone d'attaque : DZone*
*La Caractéristique Force offre 2Dzone - le joueur choisira la zone de son choix entre les deux résultats.1D10 | Conséquences | Jet de dé + | Descriptions |
1 | échec critique | +1D2* combat seul Ou +1D3* combat avec coéquipier*
*(2) - 1D? dégât d'arme + 1Dzone Ou 2Dzone si Caractéristique Force ou option de Sagesse | • 1D2 : 1-trébuche 1act. / relève 2-s'inflige ses dégâts • 1D3 : 1-trébuche 2-s'inflige ses dégâts 3-inflige ses dégâts à son partenaire* |
2-5 | échec | / | Vous frappez à côté |
6-9 | réussite | 1D? dégât d'arme + 1Dzone Ou 2Dzone si Caractéristique Force ou option de Sagesse
| Vous infligez les dégâts de votre arme. |
0 | réussite critique | 1D? dégât d'arme +1Dzone Ou 2Dzone si Caractéristique Force ou option de Sagesse | +1 au jet de dés de dégâts |
*Coéquipier/Partenaire ou tout élément neutre pouvant être visé parce que dans un champs au Corps à Corps et ainsi réagir de manière à devenir ennemi, fuir ou s'allier.---------------------------------------
Attaque du DestrierLe destrier est une monture capable d'attaquer un adversaire.
PV : 6Action : 1/roundDégât : 1D3 d'écrasement•
Sur le jeuAction 1 attaqueTentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (ou 1D3 si présence de coéquipier en CàC)
└
1-se blesse / 2-désarsonne son cavalier* / 3-dgt s/ coéquipier en CàCDégât : 1D3 - d'écrasement
Zone : 1DZone
*un cavalier ne sera pas désarçonné si à ce round il a utilisé sa compétence en prévention '
Équilibre'.
Un cavalier désarçonné tombe à terre :1d2 de dgt de chute.
-1 action pour se relever au round suivant.