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Introduction■
1 round = 2 actionsLire :
Qu'est-ce qu'un Round et une action ■
NOTE : aucune munition n'est récupérée une fois utilisée.
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Quand peut-on faire du combat à distance ?- 1 action de distance minimum entre vous et l'adversaire
- Si le corps à corps est engagé : reculer OU changer d'arme.
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Type d'arme autorisé en combatLes Caractéristiques indiquent les types d'armes autorisés.• Si votre personnage n'est autorisé qu'au port d'armes à distance limité à 2rnds :
- votre projectile n'ira pas plus loin que votre zone maximum
- le bonus de l'arme ne vous sera pas attribué
- Voir
Armes - types d'armes- Spécial →
Craft d'arme■
CompétencesLes compétences apportant des bonus à vos tentatives ou vos puissances de dégâts, sont notés dans le
descriptif de l'attaque.
- Les bonus peuvent se cumuler (ex : 'force accrue' et 'coup puissant')
Voir :
Caractéristiques et compétences■
Jets de dés :
Comment lancer les dés----
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Pendant un combat, un PJ/Pnj :•
entravé ne peut pas attaquer.
•
blessé :
hémorragique au bras porteur
(-1 tentative)•
utilise sa main non habituée pour l'attaque
(-2 tentative)■
Face à un personnage :
Enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.
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Tentative d'AttaqueTentative d'attaque 1D101 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)----------------------------------
Sur le jeu• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
Action 1 / Merle charge son arc avec une munition(les temps de chargement de chaque arme est visible dans le tableau des armes à distance)Action 1 / Merle tire sur le gobelin
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2
(1D3 si coéquipier est au CàC avec l'ennemi)Dégâts : 1D?
(indiqué dans le tableau des armes)Zone d'attaque : dZone*
*La Caractéristique Dextérité offre 2Dzone - le joueur choisira la zone de son choix entre les deux résultats.Résultats 1D10 | Conséquences | Jet de dé suppl. | Descriptions |
1 | échec critique | +1D2* seul Ou +1D3* avec coéquipier* au CàC avec l'ennemi
*(2) - 1D? dégât d'arme + 1Dzone Ou 2Dzone si Caractéristique Dextérité ou option de Sagesse | • 1D2 : 1-trébuche 1act. / relève 2- -1 action round suivant • 1D3 : 1-trébuche 2- -1 action round suivant 3-inflige ses dégâts au partenaire* CàC |
2-5 | échec | / | Frappe ratée |
6-9 | réussite | 1D? dégât d'arme + 1Dzone Ou 2Dzone si Caractéristique Dextérité ou opt. de Sagesse | Vous infligez les dégâts de votre arme |
0 | réussite critique | 1D? dégât d'arme +1Dzone Ou 2Dzone si Caractéristique Force ou option de Sagesse | +1 au jet de dés de dégâts |
*Coéquipier/Partenaire ou tout élément neutre pouvant être visé parce que dans un champs au Corps à Corps et ainsi réagir de manière à devenir ennemi, fuir ou s'allier.__________________________________________________
Lancé de BombeTentative d'attaque 1D10
1-3 raté / 4-5 réussite mitigée / 6-9 réussite / 0 critique (bonus)La
Compétence 'Alchimie' vous permet de
crafter des bombes. Si vous ne l'avez pas, que vous n'êtes pas Apothicaire, vous pouvez acheter ces bombes dans des
échoppes ayant au minimum ***■
Les Bombes sont des projectiles. Vous les lancez de votre main usuelle -sans quoi votre tentative sera amputée de 2 au résultat-
■ Les bombes peuvent être lancée à la main à une
distance maximum de 3rnds de la cible.
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Sur le jeu• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
Action 1 / Merle Lance une bombe sur le gobelinTentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2
(1D3 si un coéquipier combat à votre côté)Dégâts : 1D?
(indiqué dans le tableau des armes)Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque*
*indiquez la zone du corps si vous avez la caractéristique DextéritéRésultats 1D10 | Conséquences | Jet de dé suppl. | Descriptions |
1-3 | échec critique | / | Bombe perdue |
4-5 | réussite mitigée | Zone + Dégâts /2 (arrondis >) | Cible mal visée |
6-9 | réussite | Dé de dégât + Dé zone
| Effets complets |
0 | réussite critique | Dé zone Dext.: 2Dzone | +1 dégâts |
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Tentative de DéfenseTentative de défense 1D101 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)----------------------------------
Sur le jeu• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)----------------------------------
Avec compétenceAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative : 1D10
Raté anticipé :1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
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Avec bouclierAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
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Sans rienAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative : 1D10
(-2 tentative)Raté anticipé : 1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
Résultats 1D10 | Conséquences | Jet de dé suppl. | Descriptions |
1 | échec critique | +1D2 seul Ou 1D3 avec coéquipier
+1D2 dégâts | • 1D2 : 1-trébuche 1act. / relève 2-s'inflige 1D2 • 1D3 : 1-trébuche 2-s'inflige 1D2 3-inflige 1D2 |
2-5 | échec | / | Vous frappez à côté |
6-9 | réussite | 1D4 de dégâts interceptés, par la compétence | • le bouclier intercepte • la compétence esquive 1D4 • sans rien 1D3 esquivé |
0 | réussite critique | 1D2 de dégâts infligés + Dé zone d'attaque | La défense (bouclier ou compétence) |
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Autre cas de défenseDans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.Sans compétenceAction 1 / Merle bascule une table à proximitéAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative : 1D10
(-1 tentative)Raté anticipé : 1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
Avec compétenceAction 1 / Merle bascule une table à proximitéAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative : 1D10
Raté anticipé :1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque