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Les Déviants de l'Ombrehodonies d'Onyx, 124.
Ce jour marque l'apparition des premiers Déviants de l'Ombre.
Il y a de nombreux siècles, les Pères des Ombres, des Nocturnes et des Morts se sont liés dans un Pacte afin de tenir les extrêmes Nord et Sud à l'abri de la Lumière. Depuis leur Vœu, les terres sont couvertes d'épais nuages ; ils ne laissent jamais filtrer la clarté du jour.
Morts et Nocturnes vivent en colocation entre les montagnes acérées, dans de vastes nécropoles qui parsèment le pieds des Domaines des Premiers-Nés.
Les Ombres, elles, après le Grand Silence, se sont retrouvée sans terre et sans Père... elles ont néanmoins trouvé leurs places dans les basfonds de certaines cités et les âmes de quelques êtres tourmentés.
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Lorsque Sirgul a mené sa guerre, il a brisé l'alliance qui unissait les Morts aux Nocturnes et aux Ombres en attaquant directement le Nord. Les Ombres ont alors prêtée main forte au Grand Seigneur Lovyr, afin de soutenir son action dans la préservation des ressources Humaines du monde... -faisant du peuple de Niril un ennemi naturel-.
Après la guerre menée par la Mort contre le monde, les Ombres et les Nocturnes ont profité d'un espace d'expression pour imposer leurs visions... joignant leurs peuples dans le mélange d'arcanes occultes... et l'invocation de Seigneurs depuis l'espace verrouillé de Faerun.
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Deux Grands Seigneurs régissent les territoires du Nord et du Sud. Par essence, un Grand Seigneur Premier-Né a l'ascendant sur ses autres Frères de Sang... Mais la résistance peut encore diviser ces Peuples.
Andraal et Lovyr sont les Sang-purs régnants. Uni par l'Ombre, chacun métamorphosera sa Ruche et chaque Sang-pur touché par leur Sang mêlera sa cause à la leur.
■ Les Fils de Lovyr,... et LiliaelLa mutation des Fils par le Sang de leurs Pères modifie profondément leur être.
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Aile de chair occulte : des ailes de chair peuvent s'exprimer et s'effacer à volonté, conférant 'Vol : 4 actions de déplacements sur 1rnd /sphère de 2rnds.
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Transformation physique : la chair de ces êtres se marbre de veinules noires plus ou moins exprimées.
■ Les Fils d'Andraal... et le Buveur de DouleurLa mutation des Fils par le Sang de leurs Pères modifie profondément leur être.
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Appel de l'essaim : 1/jr
Le Déviant de l'Ombre invoque une nuée d'insectes (araignée / cafard / sauterelle /...). Les créatures qui apparaissent sont au nombre de 1D3 pour 2 rounds avec 1 action par apparition. - Un insecte provoquera des morsures de 1D2 - Un insecte embrouillera un ennemi avec un malus de -1 en tentative.
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Transformation physique : la chair de ces êtres se pique d'excroissances carapacées légères, plus où moins exprimées.
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Les Cultistes de la Douleur---
Pour survivre, un Déviant d'Ombre peut se nourrir une fois tous les deux jours seulement. Le sang qu’il boit est la seule chose qui peut le maintenir et celui des Humains sera de loin le plus nourrissant... et le plus plaisant d'entre tous
-ce qui n'écarte en rien la possibilité de boire un sang animal ou d'une autre espèce (si c'est le cas, la fréquence des repas se rapproche d'un jour)-.Manger de la nourriture solide est 'tolérable' tant qu'il s'agit de chair (et en petite quantité).
L’alcool n’a aucun effet sur lui mais il peut boire de l’eau pour s’hydrater...
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Evolution commune aux Déviants de l'Ombre, quelle que soit son régent :
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Respiration : le Déviant de l'Ombre a besoin d'air et sa respiration redevient automatique.
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Pouls : le cœur se met à battre... bien plus lentement que celui d'un Humain. Ce battement n'engendre aucun effet d'essoufflement.
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Sexualité : le Déviant de l'Ombre retrouve un usage partiel de ses organes reproducteurs. Contrôlé par son Père, seuls les êtres choisi à la reproduction créeront des engeances de l'Ombre Nocturne.
└ Un être né d'un Déviant de l'Ombre deviendra un fidèle de la Ruche (qu'il naisse d'une mère humaine ou d'une Déviante de l'Ombre).
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PerditionLa Perdition est toujours possible pour les Déviants de l'Ombre. Même si le Message du Sang est renforcé par celui de l'Ombre, la perte de foi et la trahison plongera ses créatures dans la tourmente des Sang-noirs.
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Informations complémentairesJouabilité :
difficile -
Race difficile d'interprétation et handicapante sur le jeu---
Yeux : verts, gris, bleus, bruns, noirs
Cheveux : blonds, châtains, noirs, roux
Poids : poids moyen d'un humain
Tailles : ~1m70/1m90
Alimentation / fréquence :
- Sang humain (1x/2jrs IG)
- Sang animal ou autre qu'Humain (1x/jr IG)
- Sang d'un Mort (-impossible-)
Maturité physique : reste à l'âge physique de sa transformation (sauf pour les êtres nés d'un Déviant de l'Ombre. Leur croissance s'arrêtera à la maturité sexuelle (soit une 20aines d'années pour cette espèce).
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Alignement : jamais bon, toujours Loyal
Compétences : Connaissance des Nocturnes et des Ombres, Perception, Sixième sens, Résistance physique, Vision nocturne (18m)
Dons de base :-Immortalité
(engage la longévité et régénère 1pv/jour, s’il se nourrit régulièrement 1x/jour IG -quelque soit le sang-)-Immunité à l’alcool
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SpécialUne morsure de Déviant génère à sa victime :
1pt de dégât corporel sur zone +1D3pts de dégâts de sang -aucune zone localisée sur ce 1D3 - Les pts de vie seuls sont impactés-
-si la victime se nourrit correctement, elle se remettra de ses 3 points en 3 jours / Une potion de soin réglera le problème immédiatement-─── ✦ ───
Points faibles +2 aux dégâts contre lui-argent
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-soleil : mortel*
*Sur un Déviant de l'Ombre, le jour est mortel du moment qu'un rayon pur l'éclair. Si le Déviant de l'Ombre hère dans une zone sans lumière directe -en semi obscurité du jour-, sa chair pâle aura tendance à devenir comme translucide sans jamais vraiment disparaitre.
Le Déviant de l'Ombre donne alors l’impression de n'être qu'une sorte de reflet en cape, que le Soleil chasserait immédiatement de ses rayons salvateurs. Une odeur de brulé accompagne sa dissipation douloureuse, sans qu'une crémation ne soit constatée. Aucun témoignage ne peut décrire cet effet... se serait comme exécuter quelqu'un et lui demander ce que ça fait. Mais l'on note une douleur due à la disparition du corps.