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Introduction■ Tous les sorts ne requièrent pas un jet de dé. Si vous êtes là, c'est que la description du sort choisi le demande.
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1 round = 2 actions*Lire :
Qu'est-ce qu'un Round et une action ■ Vos sorts, votre
grimoire :
3 sorts par niveau + 1 du niveau précédent■
Compétence : 'Concentration' / Permet d'être concentré pendant un combat malgré des dégâts subits. Sinon -2 au jet de tentative du sort.
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Portée, zone d'effet, exprimées en roundsLe sort aura une capacité allant jusqu'à x rounds de distance et donc attendra des créatures éloignées.
(le MJ informe des distances entre vous et vos ennemis/alliés)■
Jets de dés :
Comment lancer les dés■
Face à un personnage :
enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.
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Tentative d'AttaqueTentative d'attaque 1D10
1-3 raté / 4-5 réussite mitigée / 6-8 réussite / 9-0 critique (bonus)----------------------------------
Sur le jeu• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué / la créature choisie
Dans l'exemple suivant :
- vous êtes mage et vous choisissez de lancer 'Projectile Magique'
Temps d’incantation : 1 action
Utilisation : 3 fois par jour IG
Portée : 2 rnds*
Zone d’effet/Cible : 1 créature
Aucune créature non protégée par la magie ne peut y échapper et subit
1D4 de dégâts.
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Spoiler : concentrationAction 1 Fordred prépare/lance 'projectile magique' VS le gobelin*Tentative : 1D10
Zone : Dés zone d'attaque -si sort de dégât
Dégâts : 1D?
( dégâts indiqués par la description du sort) -si le sort demande une zone pour un dégât, une entrave, etc...
* Si le temps d'incantation est à 2 actions, la 1ère action devra être décrite comme une -préparation du sort-Résultats 1D10 | Conséquences | Jet de dé supp | Descriptions |
1-3 | échec | / | C'est un pétard mouillé |
4-5 | réussite mitigée | / | • durée du sort /2 ou • dégât du sort /2 *moitié supérieure |
6-8 | réussite | Dé de dégât du sort + Dé zone d'attaque | Vous infligez les dégâts de votre votre sort ou les rounds d'action de votre sort. |
9-0 | réussite critique | Dé zone d'attaque | +1 au jet de dés de dégâts |
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Tentative de DéfenseTentative de défense 1D101 (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 0 critique (bonus)----------------------------------
Sur le jeu• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)----------------------------------
Avec compétenceAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative : 1D10
Raté anticipé :1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
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Avec bouclierAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
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Sans rienAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative : 1D10
(-2 tentative)Raté anticipé : 1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
Résultats 1D10 | Conséquences | Jet de dé suppl. | Descriptions |
1 | échec critique | +1D2 combat seul ou 1D3 combat avec coéquipier
+1D2 dégâts | • 1D2 : 1-trébuche 1 action / redresser 2-s'inflige 1D2 • 1D3 : 1-trébuche 2-s'inflige 1D2 3-inflige 1D2 |
2-5 | échec | / | Vous frappez à côté |
6-9 | réussite | 1D4 de dégâts interceptés, par la compétence | • le bouclier intercepte • la compétence esquive 1D4 • sans rien 1D3 esquivé |
0 | réussite critique | 1D2 de dégâts infligés + Dé zone d'attaque | La défense (bouclier ou compétence) |
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Autre cas de défense
Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.Sans compétenceAction 1 / Merle bascule une table à proximitéAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative : 1D10
(-1 tentative)Raté anticipé : 1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
Avec compétenceAction 1 / Merle bascule une table à proximitéAction 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative : 1D10
Raté anticipé :1D2
(1D3 un coéquipier est à votre côté)Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque