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Défenses

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Au corps Au corps:
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Défenses Empty110
MessageSujet: Défenses   Défenses 1x1emp1003/05/18, 05:37 pm


Défenses


__________________________________________________
Introduction

1 round = 2 actions*
Lire : Qu'est-ce qu'un Round et une action

On peut se défendre
En 2ième ou en 1ière action
Si vous vous défendez en 1ère action, vous 'éviterez' la première attaque. Si vous le faites en 2ème, vous 'éviterez' la seconde attaque.

Pour se défendre, il faut :
Un bouclier/arme parade et/ou utiliser une compétence
-Voir : Armes Corps à corps et Distance
-Voir : Caractéristiques et compétences

---------
Spécial
Les personnages ayant la Caractéristique Dextérité ont une défense obligatoire en 3ème action dès lorsqu'ils attaquent 2 fois.

• Cette défense peut intervenir dans n'importe quel ordre des actions : - en 1ière action, elle aura effet contre la 1ère attaque,
- en 2ème, contre la 2nde attaque,
- et en 3ème (si 3 attaques il y a contre lui) contre la 3ème
attaque. (Sinon se sera contre la 2nde attaque par défaut.)

Si la défense ne rencontre pas d'ennemi
-vous attaquez mais personne ne vous attaque-
Votre défense ira à un allié proche (CàC) pour le soutenir pendant le combat. Ainsi, vous défendez votre équipe et non vous-même (puisque personne ne vous attaque)

__________________________________________________
Tentative de Défense
Tentative de défense 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi contre qui vous vous défendez
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)

----------------------------------
Avec compétence Esquive

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Avec Arme de Parade
+compétence Désarmement -obligatoire


Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (Brise-lame + Désarmement)
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite* / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
*- En cas de réussite critique l'adversaire est désarmé et l'attaquant bénéficie d'un +1 à sa prochaine tentative d'attaque.
- L'arme de parade prend les dégâts qui lui sont infligés, en cas d'attaque adverse réussie sur votre action de défense.
Tout dégât dépassant les pv de votre 'arme de parade' vous sera infligé.


----------------------------------
Avec bouclier
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
* le bouclier prend les dégâts qui lui sont infligés, en cas de première attaque adverse réussie sur votre action de défense. Tout dégâts dépensant les pv de votre bouclier vous seront infligés.

----------------------------------
Sans rien

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-2 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec critique+1D2 combat seul
ou
1D3
combat
avec coéquipier

+1D2 dégâts
• 1D2 :
1-trébuche
(1 action pour se redresser)
2-s'inflige 1D2 dégâts
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige 1D2 dégâts
3-
inflige 1D2 dégâts à son partenaire
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussite1D4 de dégâts interceptés, par
la compétence
le bouclier intercepte les dégâts
la compétence esquive 1D4 dégâts
sans rien
1D3 de dégâts esquivé
0réussite critique1D2 de dégâts
infligés
+ Dé zone
d'attaque
La défense (bouclier ou compétence)

----------------------------------
Autre cas de défense

Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :


• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera 1action
*La résistance de l'objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.

Utiliser un ennemi comme bouclier vivant :
• L'ennemi est entravé par des chaînes / sans défense
• L'ennemi est entravé par votre personnage → entraver un ennemi à main nue : bouclier vivant



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