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~°Élémentaliste -Glace/Eau°~

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Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
~°Élémentaliste -Glace/Eau°~ Barre1100/0~°Élémentaliste -Glace/Eau°~ Barre-10  (0/0)
Localisation Localisation:
LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
TêteTête
BusteBuste
Bras gaucheBras gauche
Bras droitBras droit
Jambe gaucheJambe gauche
Jambe droiteJambe droite
MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
Talents&Co Talents&Co:
Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
Combat<br />/EnduranceCombat
/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
Sens<br />/AcuïtéSens
/Acuïté
SocialSocial
SurvieSurvie

Alignement Alignement: Loyal Bon
Au corps Au corps:
Au corpsArmuresArmuresObjetsObjets
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6 / tenue6 / tenue

Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Sacs/dos Sacs/dos:
Sacs/dosArmesArmesMunitionsMunitionsArmuresArmuresObjetsObjets
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~°Élémentaliste -Glace/Eau°~ Empty110
MessageSujet: ~°Élémentaliste -Glace/Eau°~   ~°Élémentaliste -Glace/Eau°~ 1x1emp1017/03/15, 02:39 pm


Élémentaliste


Élémentaliste Niv’.1

Un Élémentaliste fait le choix de trois sorts par niveau
identiques ou variés
(à noter dans la fiche de présentation)
A chaque nouveau niveau, il ajoute un sort supplémentaire du level inférieur.

 ~°~ Rayon de Givre ~°~
Temps d’incantation : 1 action
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 3 fois par jour IG
Portée : 2rnds
Zone d’effet : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de réussite : lire
Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage. Le rayon inflige 1d4 points de dégâts de froid.

 ~°~ Brume ~°~
Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : soi-même
Zone d’effet : 3rnds en cube autour du lanceur de sort
Durée : 4 rounds
Jet de réussite : lire
D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. La nappe reste stationnaire une fois composée, limitant le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 2m. Les créatures se trouvant à 2m ou moins bénéficient d’un camouflage en combat (-2 tentatives adverses). Au-delà, le camouflage devient total et les attaques échouent automatiquement.

Un vent modéré (magique ou naturel) disperse la nappe en 2 rounds. En cas de vent important, elle est dispersée en 1 round. Un sort de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

 ~°~ Vague ~°~
Temps d’incantation : 1 action
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 2 fois par jour IG
Portée : 2rnds
Zone d’effet : 1 créature ou une zone de 2rnds de diamètre
Durée : instantané
Le personnage invoque un jet d’eau qui renverse et détrempe une créature ou une zone, la rendant boueuse et glissante.
Le personnage peut utiliser ce sort pour bousculer une créature ou un objet. Cette bousculade fait reculer un ennemi qui devra utiliser une action pour revenir au combat en corps à corps. La poussée hydraulique éteint tout feu ordinaire sur une créature, un objet ou une unique zone de 2m de diamètre.
Il n’affecte pas les flammes magiques.
Le lanceur à donc le choix de :
-détremper une zone : fait glisser l’ennemi (sauf si compétence équilibre)
-repousser une créature non entravée au sol :  1 action pour revenir en place de combat au corps à corps.

 ~°~ Souffle marin ~°~
Temps d’incantation : 1 action
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 2 fois par jour IG
Portée : soi-même
Zone d’effet/Cible : le lanceur de sort
Durée : 10 rounds
Le personnage peut respirer sous la surface et nager de façon naturelle dans n’importe quel type d’eau, salée ou douce durant la limite du sort. A la fin du sort, le personnage aura 2 round de souffle retenu pour regagner la surface! Attention à ne pas vous noyer.

Élémentaliste Niv’.2 (100pts)

 ~°~ Glace mouvante ~°~
Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : 2rnds
Zone d’effet : rayon de 2rnds
Durée : 4 rounds
Jet de réussite : lire
L’élémentaliste fait apparaître une masse de glace sur le sol. Cette masse se meut sous les créatures vivantes et les entrave jusqu’aux bras (les privant de tout mouvement possible)
Seule la tête de l’ennemi est sensible aux attaques, la partie du corps sera protégée par la glace à hauteur de 3 points de résistance toute la durée du sort. Ces points brisés, le membre est libéré de l’entrave glacée.
Si le sort est effectué sur un terrain chaud (type désert) la glace disparaît en 2 rounds

 ~°~ Orbe aqueux ~°~
Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : 4rnds
Zone d’effet/Cible : 1 créature
Durée : instantané
Jet de réussite : lire
Le personnage crée une sphère d’eau tourbillonnante d’un mètre cinquante de diamètre. Elle éteint automatiquement tout feu qui n’est pas d’origine magique et fonctionne comme une dissipation de la magie pour les feux magiques tant qu’ils sont de la même taille que lui ou plus petits.
La créature qui reçoit l’orbe prend 1D3 de dégât, elle est désorienté pendant 1 round et devra utiliser une action pour revenir au corps à corps.

 ~°~ Tempête de neige ~°~
Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : 7rnds
Zone d’effet : 7rnds sphériques
Durée : 3 rounds
Jet de réussite : lire
La neige fondue générée par ce sort tombe avec une telle violence qu’elle bloque le champ de vision de toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet (même celles qui bénéficient de vision dans le noir) Ce qui se résulte par un malus général de -2 en tentative d’attaque des créatures incluses dans la zone.
De plus, le sol se couvre presque instantanément d’une pellicule glissante qui provoque 1D2 (1) chance de glissade (sauf utilisation des compétences acrobaties ou équilibre).
La tempête de neige éteint les torches et les feux de petite taille.

 ~°~ Tempête de grêle ~°~
Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Gestuelle
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : 3rnds
Zone d’effet : créatures et objets dans une étendue de 3rnds de rayon
Durée : 4 rounds (1rnd de dégât - 3rounds de glissade)
Jet de réussite : lire
Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 1d2 points de dégâts contondants et 1d2 points de dégâts de froid. Une fois le sort lancé, ces dégâts ne se produisent qu’une seule fois ; pendant le reste du sort, la zone est prise sous une averse de neige et de neige fondue. La zone est considérée comme un terrain difficile qui provoque 1D2 (1) chance de glissade (sauf utilisation des compétences acrobaties ou équilibre).
La tempête de neige éteint les torches et les feux de petite taille.. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).

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