1. Moyens Standards2. Moyens Technologiques3. Se déplacerDifficulté de terrain__________________________________________________
Moyens standards---------------------------------
• La marcheC’est la méthode la moins chère, la plus longue et la plus sportive ! Vous aurez le temps d'observer le paysage, de partir à la chasse... ou même d'être attaqué. -voir
rencontre aléatoire1 case sur la carte = 1 jour de marche---------------------------------
• Les chevauxA acheter ou louer en ville. Domptez un cheval sauvage, pour peu que vous en trouviez un, pourrait vous donner du fil à retordre, vous êtes sûr d'en avoir le temps, l'envie et la compétence? (prépare ses dés) - voir
dressageLes chevaux ne marchent pas à l'énergie solaire, il faudra donc les laisser se reposer et les nourrir -un animal a 6pts de vie.
Sans nourriture perdra 1pt de vie par jour…
*Remarque : un cheval portant deux personnages ne peut pas charger.
└ deux personnages à dos de cheval → requière la compétence Equitation pour au moins l'un des deux.
2 cases sur la carte = 1 jour de galop__________________________________________________
Moyens technologiques---------------------------------
• Les diligencesTrès utilisés dans les grandes villes la diligence offre, selon vos moyens, des conditions de voyage plus ou moins rassurantes. Au moins cher vous voyagerez en groupe et risquerez d'avantage d'être attaqué par quelques brigands, au plus cher vous serez seul et bien gardé... mais pas invisible.
2 cases sur la carte = 1 jour de voyage---------------------------------
• Les bateauxIls naviguent sur les lacs ou les fleuves de Galgals grâce à leurs voiles ou leurs rames.
2 cases sur la carte des 'routes maritimes' = 1 jour de voyage---------------------------------
• Les PortailsDepuis la guerre qui fit intervenir les Lumineux et les Ombres sur la terre de Galgals, des portails fixes et parfois cachés vous permettent de vous téléporter.
Les flux énergétiques émanant des portails peuvent être sous le contrôle des autorités en place. Aussi... il peut être compliqué de passer inaperçu en se téléportant dans une ville par le biais d'un portail -caché ou public-, lorsque cette dernière à le regard porté sur ces flux -c'est le cas des villes du Sud.-
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Portail portatifUn objet portail ne fonctionne que sur celui qui l'active.
1 portail : 1 personne.
S’active n'importe où et conduit le téléporté dans l'une des Villes/Capitales du monde -à son choix.SpécialUtilisation 1x tous les 2jours.
■ Portail fixeLes villes et Capitales peuvent posséder plusieurs portails :
- Si un personnage 'connait la ville', il peut choisir un portail de destination.
- Si un personnage ne connait pas la ville, un portail (s'ils sont plusieurs) s'activera au hasard pour le réceptionner
-parce qu'il est disponible à ce moment ou que le flux de magie sera attiré par lui d'une quelconque façon-.
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Abus de portailsPasser le monde du portail n'est pas sans risque. Emprunter plusieurs fois ces routes dans une même journée pourra avoir de fâcheuses conséquences sur le corps.
Nombre d'utilisation par jour :
1-2 : Nausée variable.
└ les corps sont nauséeux. Si l'intensité est inégale pour chacune des sensibilités -plus forte pour ceux qui viennent juste de prendre leur repas-, le malaise reste court et gérable... Il peut arriver que l'estomac plein éructe et que la vessie malmenée se presse.
3-4 : Purge.
└ les fluides ont du mal de se maintenir à l'intérieur du passager. Le transporteur va alors vomir ou se souiller de diverses manières...
5 : A terre.
└ plus que les fluides, c'est l'équilibre qui se met à faillir. Le passager se retrouve à terre -il trébuche ou s'accroupit-. Il faut alors se redresser au prix d'1 action.
6 : Cervelle gonflée.
└ en plus de se vider et de perdre l'équilibre, le transporté est pris d'un violent mal de tête qui le déroute pendant 1 action.
7 : Impotent.
└ le transporté doit attendre, assit au sol pendant 1 round que le mal lui passe.
8 et + : Inconscient.
└ le transporté perd conscience pendant 1d4 rnds.
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Se déplacerVoir la carte de séparation des territoires/races :
Maps à voirSur cette carte les
• déterminent les lieux importants
(villes/Capitales)
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• Pour vous rendre d'un endroit à un autre : comptez le nombre de case -sans penser en diagonale- qui relient votre point de départ au prochain.
Exemple : Votre projet est de relier à pieds la cité des havres et la cité des sables.
Un trajet potentiel reliant les deux villes a été coloré sur la carte ci-dessous-
en bleu.
Nous comptons 6 carrés donc 5 jours de marche* puisque
la case de départ ne compte pas ! -> le
calendrier
-Suivre les routes : uniquement si vous n'avez pas la compétence Connaissance Géographique ou Une Carte du Monde.
-Faire du Hors Piste : Si vous possédez la compétence Connaissance Géographique ou si vous avez Une Carte du Monde.
- Carte Exemple de déplacements:
• Chaque jour de trajet est compté et déduira vos rations, votre eau ou de vos points de vie si vous n'avez rien à chasser.
(-1PV/jour sans manger)---------------------------------
Temps de voyage + difficulté de terrain Nous avons décidé de ne pas prendre en compte ces éléments qui rendraient d'autant plus complexe le calcule des voyages.
Il n'y a que sur place, dans un sujet ouvert, que la difficulté d'un terrain sera prise en compte
. (équilibre, camouflages, etc...) Il y a deux façons de voyager (hors portail) sur Galgals :
• Vous êtes actif et vous ouvrez un sujet par jour galgaliens :
Voir calendrier vous ferez plus de rencontres aléatoires et donc d'expériences, de découvertes d'objets etc... Et la difficulté du terrain sera jouée en direct.
• Vous voulez sauter le voyage, ou une partie de ce voyage.
(Nous débiterons de votre inventaire rations et PV si vous n'avez pas de quoi manger/boire et que vous avez une hémorragie) *Précisions élaborées suite aux questions d'un joueur.