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Rencontres aléatoires

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Ouvrage personnel
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LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
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MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
Talents&Co Talents&Co:
Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
Combat<br />/EnduranceCombat
/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
Sens<br />/AcuïtéSens
/Acuïté
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SurvieSurvie

Alignement Alignement: Loyal Bon
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Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
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Rencontres aléatoires Empty110
MessageSujet: Rencontres aléatoires   Rencontres aléatoires 1x1emp1002/09/14, 12:31 pm


Rencontres aléatoires



1. Rencontre de jour
2. Rencontre de nuit
Tour de garde, feu de camp, etc.
3. Éviter une rencontre aléatoire
détecter, contourner


__________________________________________________
Introduction

Compétences 'Déplacements silencieux rural', 'Perception', 'Perception auditive', 'Connaissance Nature', etc...
Elles vous permettront d'anticiper une attaque surprise et d'attaquer le premier.
Voir en détails : Caractéristiques et Compétences

__________________________________________________
Rencontre de Jour

1D10Type de rencontre Hors Villes
1 rencontre / jour de voyage (joué) minimum
1 - marchand
2 - Ennemi - autre selon territoire
3 - voyageur
4 - rien
5 - brigand
6 - Ennemi - autre selon territoire
7 - peau verte
8 - 'individu local' -selon le territoire
9 - animal standard - Bestiaire
10 - Le choix du MJ


+1D4 : Taille & puissance de la rencontre
1- petit (individu seul)
2- moyen (2 individus / 1 individu + armé / marchand + fourni, etc.)
3- moyen + (petit groupe 3max.)
4- grand

* un bestiaire est déterminé en partie MJ, afin de tirer au hasard une créature dotée de compétences et d'un type d'attaque.

__________________________________________________
Rencontre de Nuit

■ Type de rencontres Nocturnes :
1-bandit / 2-Peau Verte / 3-animal / 4-Mort

■ Faire des tours de garde
(utilisez bien vos compétence ! Pour ne pas vous faire surprendre)
Faire un feu de camp**
vous réchauffera, vous donnera de la vision et n'augmentera pas vos chances de vous faire surprendre.

1D4 de rencontre aléatoire nocturne / Tour de garde
Tour de gardeRencontreType*Puissance
Aucun1D4 -1/2/31D41D4
Alterné1D4 - 11D41D4
+1D?correspond au nombre des membres du groupe
désigne le tour de garde affecté par la rencontre.


**Pour faire un feu de camps, la compétence Survie est très utile. Sinon : bois de chauffe, allumette et boite d'amadou
Sinon : une hache et une forêt sont indispensables à proximité!


__________________________________________________
Éviter une rencontre aléatoire

■ Détecter
Compétences de 'perception', 'perception auditive', 'sixième sens', etc.

■ Se décider à temps
Nombre de rounds limités, pour vous décider avant d'être automatiquement détecté

Tenter de contourner
Rencontre a été détectée.
Compétences de 'Dissimulation', 'Déplacements silencieux (rural ou urbain)', etc.

Perception adverse
Contourner sans compétence

1D? : du nombre de protagonistes sans compétence

Exemple : Ronald, Arold et Jenna avancent dans la plaine. Ronald détecte la présence d'un peau verte droit devant. Décidant d'éviter cet ennemi 'estimé' trop puissant pour eux trois, les compagnons tentent de le contourner.

Ronald est le seul a posséder la compétence 'Déplacement silencieux (rural)'. L'orc en face utilise sa 'Perception auditive'.

1D3 : 1 et 2, fera détecter le groupe.
Seul un 3 les gardera invisible aux oreilles de l'ennemi potentiel -puisqu'1 des 3 membres possède la compétence salvatrice

Les chances seront donc ainsi réduites ou augmentées, fonction des compétences de l'ensemble du groupe.


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