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Introduction■
Pour la chasse lire : 'Pose de pièges' -chasseur■
Voir aussi Rencontres aléatoires■
Compétence obligatoire : 'Pose de pièges'
Voir en détails :
Compétences■
MatérielPiège à ours - s'il y a prise, l'objet est détruit.
Faire des tours de Garde la nuit ne vous suffit pas. Vous voulez protéger votre bulle de tranquillité en renforçant votre acuité naturelle ?
Si vous avez la compétence 'Pose de piège' alors vous trouverez votre bonheur ici.
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Piège mécaniqueSeul le type 'piège à ours' pourra être posé sur le terrain. Ces pièces de métal dentelées se refermeront sur le
pied de votre ennemi en lui infligeant
4pts de dégât...
Si vous posez 4 pièges autour de votre campement, un seul sera potentiellement déclenché si un seul ennemi se présente. Deux s'ils sont deux etc...
Mais ils ont une chance de les éviter.
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Détection adverseDe nuit, un ennemi devra posséder une 'vision nocturne' ou une source de lumière. Cet élément de vision, couplé à la 'Détection' et au 'Désarmement'/'Connaissance des pièges' lui donneront un maximum de chance pour les désarmer/les éviter...
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Tentative de désarmement adverse : • Sans compétence de désamorçage -1 en tentatives.
1D6 chance de désarmer
+ 1D3 de chance de l'éviter, lancé en anticipé
1-2 Échec : l'ennemi prend 4pts de dégât sur une jambe
3-4 Non désamorcé : 1D3 lancé en anticipé pour l'éviter
• 1D3 - 1-2 réussite. 3 raté 4pts de dégât sur une jambe.5-6 Réussite : l'ennemi contourne votre piège
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Le nombre de ?D6 lancé se fera en fonction du nombre d'ennemi et de pièges posés sur le sol. Les ennemis possédant la compétence de Détection, seront mis en avant sur la liste des victimes potentielles de vos pièges.
Un ennemi pris dans un piège sera immobilisé. Cette contrainte ne l'empêche pas d'attaquer (corps à corps ou à distance ou de se défendre), seulement de se déplacer. Il lui faudra 1 rnd pour se défaire de votre piège.