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Traque VS Fuite

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MessageSujet: Traque VS Fuite   Traque VS Fuite 1x1emp1025/10/16, 04:59 pm


Traque VS Fuite



La tentative de fuite est une notion difficile; selon le terrain, les compétences utilisées, le niveau de santé d'un personnage, etc...
Une situation qui peut paraître concevable dans la tête de l'un l'est beaucoup moins dans celle de l'autre.

L'avantage sera donné à l'un des deux camps, Fuyard/Traqueur, sur un comptage de points. (Difficulté du terrain, Compétences utilisées en jeu, etc,)

Le MJ donne toutes les informations,
avant que ne commence la course poursuite. -distance en Round entre les PJs/PNJs, difficulté du terrain.

Les poursuivants seront regroupés,
On cumulera, pour deux PNJs de même compétences, en corps à corps avec le fuyard le bonus de proximité.

___________________________________________
Modificateur de base

Difficulté terrain
-2 - Lieu clos et étroit (sans issu = combat)
-1 - Terrain difficile (forêt / montagne / lieu inconnu)
  0 - Neutre (Personnage non acculé, lieu ouvert, grande pièce)
+1 - Connaissance des lieux*
+1/+2 - Présence d'une foule plus ou moins dense et non-attentive/ pour le fuyard uniquement. (ex: +1 dans une taverne / +2 dans un marché)

Santé physique
-1 - par jambe à -6 pts de blessure

■ +1D4
Points supp' offerts par le Dieu du Destin qui a ses préférences...
Ajoutez autant de 1D4 que de groupes à votre poursuite sans changer les autres paramètres.

-----------------
*Un garde connait sa ville, un tavernier son auberge, etc.
'Originaire de la ville' ou 'Conn. de la ville' (extérieur des bâtiments)
-noté dans la feuille de perso.
Possession d'une carte de la ville ou d'un bâtiment en particulier-pour un lieu en Intérieur


___________________________________________
Le fuyard

Proximité de l'ennemi
+1 - éloigné de 2rnds (+1/rnd suppl. de distance)*
-0 - éloigné de 1rnd
-1 - par PJ/PNJ au corps à corps
*bonus ou malus octroyé à 1 camp

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
• Connaissance souterrain - seulement si vous êtes sur ce terrain
• Déplacement Silencieux - passez inaperçu
• Camouflage Rural/Urbain - passez inaperçu
• Perceptions - aide à repérer
• Saut - seulement si le terrain le demande
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.


___________________________________________
Le traqueur

Proximité du fuyard
-1 - éloigné de 2rnds (-1/rnd suppl. de distance)
-0 - éloigné de 1rnd
+1 - au corps à corps

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
• Connaissance souterrain - seulement si vous êtes sur ce terrain
• Filature - détecte les traces
• Pistage - détecte les traces
• Perceptions - aide à repérer
• Saut - seulement si le terrain le demande
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.

___________________________________________
Résultats

Le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus de points positifs.
Les compétences utilisées serviront d'argumentation narrative à l'arrestation ou la fuite effective du PJ/PNJ.

- Si le traqueur gagne il pourra attacher son fuyard : corde + compétence Maîtrise des cordes / Menottes.
S'il n'a rien pour attacher, le traqueur pourra retenter de se battre contre son fuyard -qui pourra fuir à nouveau, jusqu'à ce qu'il lui échappe totalement.

Match nul
Le terrain changera selon la situation et une nouvelle course poursuite sera engagée. Voir exemple.
Autre option, le poursuivant attaque à distance, jusqu'à ce que le fuyard soit hors de portée.

---------------------------------------
Exemple

Il fait jour, John est dans sa maison. 2 gardes viennent frapper à sa porte pour l'emmener en prison.
John est devant sa porte, il est au corps à corps avec deux gardes. Il sait qu'une échappatoire est possible à l'étage.

------------------------
John tente de fuir par l'étage -porte d'entrée bloquée :
Difficulté du terrain : +1 Connaissance des lieux -sa maison
Proximité de l'ennemi : -2 /deux gardes en corps à corps
Santé physique : 0 (pas de malus physique)
Compétences utilisées (justifiée*) : +4
- Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
- Camouflage Rural/Urbain - passez inaperçu
- Perceptions - aide à repérer
- Saut - depuis son étage
*Vision nocturne inutile, par exemple


1D4 de chance : résultat 2
------
John a fait une tentative de fuite à 5pts

------------------------
Les gardes poursuivent John
Difficulté du terrain : 0 terrain neutre
Proximité du fuyard : +2 gardes en corps à corps
Santé physique : 0 (pas de malus physique)
Compétences utilisées (justifiée*) : +2
- Filature - détecte les traces
- Saut - depuis l'étage
*Vision nocturne inutile, par exemple

1D4 de chance : résultat 2
------
Gardes ont fait une tentative de fuite à 6pts

----------------------------------
En cas de match nul, l'étape suivante de la course poursuite sera engagée. Le terrain n'est plus la maison de John, mais la ville.
Le 1D4 permettra à la chance d'être retentée pour les deux groupes.

___________________________________________
N'est pas de la course-poursuite

■ Vous avez à vous : un bateau, un cheval, un chariot... un lac, à proximité...
Les compétences suivantes donneront l'avantage
, face à PNJ/PJ qui ne les a pas.
Natation / Canotage / Conduite d'attelage / Équitation

Fuir de cette manière n'empêchera pas vos ennemis de tenter de vous tirer dessus, jusqu'à la portée max de leurs armes à distance.
Si votre ennemi vous suit à cheval nous revenons dans le cadre d'une course poursuite.

Votre personnage est dans une cave, son tortionnaire bloque l'entrée. Seul le combat est envisageable. (La compétence 'Acrobatie' contre ce point)


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