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Fenris Scath

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MessageSujet: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp1005/12/19, 12:42 am



FENRIS SCATH



Age : 30 ans

Surnom : Pas encore de surnom

Droitier / Gaucher : Droitier

Race : Humaine

Alignement : Chaotique neutre

Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il n’en saute.
• Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et n’oblige pas à faire le bien à tout prix.

--------------------

Inventaire du personnage :

Sac du combattant : Gilet de mailles (6) / Hache (D4) / Cheval de Guerre (selle fournie) / Petit sac

Or :

--------------------

Compétences, talents et caractéristiques :

Compétences (15) :

Agilité :
Equitation : Permet de monter des chevaux et autres montures similaires.
Esquive : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade).

Combat / endurance :
Bagarre : +1 en tentative d'attaque 'à main nue' (1d2 de dégât à la main usuelle)
Combat monté : Permet de se battre sur n'importe quelle monture (combat à distance et en corps à corps).
Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
Résistance mentale : Permet de résister aux effets de la torture ou d'une scène violente. -2 au jet de torture et -1 à la scène violente.
Résistance physique : -1 aux dégâts infligés. (1pt seul de dégât infligé n'est pas déductible)

Erudition / artisanat :
Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace le langage commun à tous les peuples et le dialecte de sa race.
Décryptage : Permet de lire des messages codés.
Langage de guerre : La plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaître. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.

Sens et acuité :
Fouille : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans un environnement (intérieur et extérieur). Ne permet pas de pister -si vous ne la possédez pas ou ne l'utilisez pas, vous raterez des éléments.

Social :
Bluff : Permet de faire croire à un mensonge (verbal ou comportemental) ; un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante... Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
Corruption : Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3). Permet de soudoyer.
Dans la limite d'une demande 'raisonnable'- la compétence n'est pas un sort de Charme et un alignement loyal pourra passer outre.
Intimidation : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer, si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos - Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3)

Survie :
Survie : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit.
-cumule 'pistage', 'pose de piège'-
*Pour faire un feu de camp, la compétence Survie est très utile. Sinon, il vous faudra un bois de chauffe, une allumette et une boite d'amadou pour en réaliser un. Si vous n'avez pas de bois de chauffe, une hache et une forêt sont indispensables à proximité ! Ne permet pas de 'cuisiner', ne permet pas de 'dépecer'

Talents (2) :

Ambidextrie :
Dégaine deux armes en 1 action
Possède deux mains usuelles
Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round

Coups bas :
Coup de pression : Une menace, suivie d'un coup critique de votre part, intimidera automatiquement votre adversaire qui perdra une action. Nécessite : réussite critique de votre attaque
L’entrejambe : Face à un échec critique qui fait tomber votre adversaire (ou adversaire déjà à terre), ce coup bas lui coûtera une action d'immobilité. Nécessite : ennemi à terre / se place en même temps qu'une de vos attaques
Le couteau dans la plaie : Quand votre adversaire subit un dégât d’arme qui n’est pas infligé par vous, vous pouvez jouer votre réaction pour le déstabiliser... Ce coup bas lui coûtera une action d'état nauséeux. Nécessite : dégât infligé à votre adversaire par un allié / se place en même temps qu'une de vos attaques

Race :
Compétence bonus (niv.1) :
Connaissances (Histoire et religion de son espèce)
Talent bonus (niv.1) :
Arme de prédilection (hache) : +1 en tentative avec l’arme choisie en main

Caractéristiques :
Force : Un personnage au physique puissant ne sera pas ralenti par une arme lourde où une armure épaisse.
• Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds.
• Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
• Armures : tous les ports d'armures.
• Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

Charisme : Le personnage possédant le Charisme est doté d'une aura plus forte que d'autres. Qu'il s'agisse de son langage corporel, de sa beauté, de son aisance ou de je ne sais quoi, il lui arrive d'en user à son avantage.
• Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds.
• Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
• Armures : Les armures légères.

■ Choisir 1 talent 'martial' :
Harangue : 1x/jr IG - durée : 1rnd
+1 aux tentatives de défense et d'attaques aux alliés en CàC avec lui.

■ Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).

■ +1 aux compétences sociales.
Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ; empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)

--------------------

Apparence physique :

Solidement bâti, plutôt athlétique, Fenris est en taille dans la moyenne haute (1m87). Des yeux marrons, des cheveux et une barbe bruns tout ce qu'il y a de plus commun ; une peau tannée par la vie au grand air. Les traits de son visage témoignent d'une certaine finesse gâchée cependant par quelques cicatrices de-ci de-là. Fenris possède en somme un physique globalement plaisant à l'oeil mais relativement passe-partout, qui ne retiendrait pas l'attention s'il n'y avait ce petit je-ne-sais-quoi, un charisme indéfinissable qui le démarque du reste de la plèbe.

Des vêtements de bonne facture avec toujours un petit détail, une petite touche d'élégance qui pourrait presque faire oublier leur utilité première : Protéger Fenris tout en lui permettant de conserver sa liberté de mouvement.


Caractère/Mental :

Fenris est en général de bonne compagnie ; tantôt enjoué et démonstratif, tantôt calme et posé. Gare cependant à celui qui s'attirerait ses foudres ! L'homme a la rancune tenace.
Il est assez ouvert d'esprit, jusqu'à nourrir parfois des amitiés fort douteuses. D'un naturel patient, il est courageux mais pas téméraire, ni stupide. Quand il le peut, Fenris choisit ses combats de manière à prendre l'avantage (ou à défaut, de ne pas se faire rétamer en se mettant bêtement en difficulté).

Fenris est un calculateur doublé d'un opportuniste : Quels que soient ses actes, vous pouvez être sûr qu'ils iront toujours dans le sens de ses intérêts (ou ce qu'il pense être le sens de ses intérêts). Ainsi, Fenris peut de la même manière vous aider ou vous enfoncer, s'allier à vous ou au contraire à vos ennemis, indépendamment des sentiments que vous pouvez lui inspirer. Cela n’a rien de personnel.
Attention, cela ne signifie pas qu'il vous trahira forcément... Fenris est conscient que l'on ne parvient pas au sommet avec une réputation déplorable et sans alliés pour vous soutenir.

Pourquoi prendre le risque de demander de l'aide et essuyer un refus quand une petite manipulation peut régler le problème ? Comment tout bon menteur, Fenris sait cependant que cet art nécessite de la parcimonie et se montrera, la plupart du temps, relativement honnête. D'ailleurs, plutôt que le mensonge pur, il préfère l'omission.

Fenris est ambitieux de nature. Le but auquel il se dévoue corps et âme ? Etre celui qui restaurera le nom de sa famille, avec - ce serait d'autant mieux - en bonus la satisfaction personnelle de coiffer son frère au poteau et lui faire ravaler sa morgue.

Petite faiblesse envers les orphelins et autres laissés pour compte qu'il a tendance à prendre sous son aile en dépit du bon sens. Ce n'est pas faute d'essayer de se débarrasser de ce travers, mais il n'y arrive pas.



Histoire :

C'est dans leur sang.
Difficile de comprendre Fenris sans comprendre d’abord sa famille.
La légende familiale raconte que Fergus de Scathfall, nobliau d'Earon, aurait contribué - nul ne se souvient comment - à l'échec de l'Empire dans la guerre contre les Hybrides. Un rôle supposé qui lui aurait valu d'être exécuté par le monarque d'alors tandis que sa descendance, si elle se trouva épargnée, se vit quant à elle déchue du titre de noblesse et dépossédée de son héritage.
Deux générations plus tard, le patronyme considérablement raccourci, les désormais Scath se jurent de recouvrer leur honneur et récupérer ce qui leur a un jour appartenu. Au premier né mâle de chaque génération échoie le devoir de porter ce fardeau sur ses épaules.

Une naissance qui change la donne.
Ainsi se transmet l'ambition des Scath, jusqu'à Sören dont l'épouse Anja enfanta des jumeaux : Fenris et Jörmung. Cette double naissance allait bouleverser quelque peu la coutume. Plutôt que de s'en remettre au hasard en désignant arbitrairement l'un des nourrissons comme héritier, au risque d'un successeur médiocre, Sören songea qu'il avait là au contraire une chance inestimable : Il avait à disposition deux héritiers potentiels ; il avait le choix. A celui de ses enfants qui aurait fait la preuve de son mérite quand il reposerait sur son lit de mort, à celui-là reviendrait le droit d'aînesse, l'honneur douteux de poursuivre la tradition familiale.

Spoiler:

Frères ennemis.
Si Anja parvient à tempérer la dureté de caractère de son époux, la vie des jumeaux change radicalement après la disparition de celle-ci. La vie sous la houlette paternelle se durcit considérablement, leur éducation devient plus exigeante, le père traitant davantage ses fils en petits soldats plutôt que comme les enfants qu'ils sont. Pire encore, Fenris et Jörmung sont sans cesse mis en concurrence l'un avec l'autre. Sören joue de la compétition qu'il a instaurée entre ses fils comme les doigts d'un musicien sur les cordes d'un luth : avec brio. Résultat ? Plus les années passent, plus les liens entre les jumeaux se distendent, jusqu'à se muer en véritable hostilité. Les écarts se creusent, les différences s'affirment.

Chacun sa voie dans un mépris mutuel.
Tandis qu'à l'adolescence Jörmung s'oriente vers une carrière militaire des plus classiques, le caractère plus chaotique de Fenris et son désir de s'affranchir de l'autorité paternelle le poussent à sortir des sentiers battus pour en explorer de moins orthodoxes. Où Jörmung préfère la compagnie des cadets de l'armée, Fenris s'attarde en celle de la lie de l'humanité : mendiants, voleurs, joueurs et piliers de taverne révèlent autant de professeurs atypiques et qu'intéressants.
Parvenu à l'âge adulte, pour Fenris tout est limpide : s'il doit être celui des deux qui réalisera les ambitions des Scath, il le fera à ses conditions et de la manière qui lui conviendra le mieux.


Remarque?

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MessageSujet: Re: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp1012/12/19, 01:23 pm
Coucou ! Tu as posté cette fiche il y a une semaine. Tu es bloqué ?

...~oOo~...


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MessageSujet: Re: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp1016/12/19, 06:57 pm
Coucou !
Non non pas bloquée. Désolée pour l'attente (paperasse, banque et assurance à régler en urgence, en plus du boulot bien sûr... pour faire court). Je m'y remets à fond, la fiche perso sera finie d'ici la fin de la semaine, promis !
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MessageSujet: Re: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp1017/12/19, 02:34 pm
Parfait ! :D

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MessageSujet: Re: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp1023/12/19, 12:09 am
Minuit l'heure du crime... c'est limite mais achevé pour la fin de la semaine :p
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MessageSujet: Re: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp1023/12/19, 10:43 am
Okay ça me semble parfait ! Je vais te contacter via discord (ce serait bien qu'on s'y capte de temps en temps, surtout pour ton démarrage ;) )

...~oOo~...


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MessageSujet: Re: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp1025/12/19, 01:45 pm
Mor_Gane#7859 pour me retrouver sur Discord :)

(je propose de caler l'entrée EJ pour après le nouvel an, parce que d'ici là ça me semble coton avec toutes les soirées et repas de prévus ^_^' )
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MessageSujet: Re: Fenris Scath   Fenris Scath 1x1emp10
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