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| Sujet: Alaric Rundill 21/01/20, 12:36 am | | ✵↠ Alaric Rundill↞✵
Age : 43 ans (Transformation à 38 ans)
Surnom : Le Redresseur - Ce surnom lui vient de ses nombreuses années de services en tant que tortionnaire pour faire réparer les tords.
Droitier / Gaucher : Droitier
Race : Nocturne - Déviant
Alignement : Loyal Mauvais
Inventaire du personnage :
Veste de Cuir (1-4-1) Lance Corde 10m Cheval de Guerre (selle fournie)
Or : [ROLL 2d10]
Apparence physique :
Alaric est un vampire à la carrure robuste et carrée. Du haut de son mètre quatre-vingt-dix, il paraît souvent encore plus imposant du fait de sa posture toujours excessivement droite et de sa façon de regarder autrui de haut. Sa coupe de cheveux est parfaitement exécutée, mi-longs, coiffés en arrière sur le côté et une frange coiffée sur le flanc dont une partie vient retomber élégamment sur son visage. Ils sont d’un noir profond, avec une partie ayant viré au blanc sur le côté. Tout comme sa coupe de cheveux, la taille de sa barbe est minutieuse. Il porte un bouc très fin se prolongeant le long de sa mâchoire saillante renforçant l’aspect angulaire et autoritaire de son visage. Comme tous ceux de son espèce, son teint est blanc, tranchant avec sa pilosité noire obscure. Sa tenue se compose d’un gilet léger de couleur sombre aux reflets violets similaires à de l’améthyste, par-dessus lequel il porte une armure de cuir légère, surmontés par une cape noire, dont la doublure intérieure est rouge sang. Il parfait sa tenue avec une paire de gants en cuir teintés de noir, finissant de couvrir le peu de peau visible de son corps. La seule partie de son corps à rester découverte est son visage.
Caractère/Mental :
Attitude paradoxale : Liberté et obéissance – Alaric ne cesse de chercher à concilier sa soif de liberté avec son sentiment de redevance et l’obéissance qui en découle envers son maître - Aspiration : Pouvoir Faiblesse : Méfiant Handicap : Aucun (On va commencer en douceur)
Lors de sa vie d’humain, Alaric avait déjà de grandes ambitions malgré son statut plus que précaire. Plus que tout, et à n’importe quel prix, il souhaitait devenir quelqu’un d’importance. Que l’on se souvienne de lui, peu importe pour quelle raison. Sa transformation en Déviant n’aura eu pour effet que d’accentuer cet aspect de sa personnalité. Il est de ceux qui n’ont aucun scrupule à écraser les plus faibles pour parvenir à obtenir quelques bénéfices. Par-dessus tout, il méprise les faibles, ceux qui n’ont pas assez de force combative pour s’élever. Au contraire, il pourra se montrer plus indulgent avec ceux qui lui résistent, bien que son instinct de domination finira la plupart du temps par reprendre le dessus sur sa … bonté. Il voue une admiration sans faille à Rahal, le Sang-Pur qui a fait de lui tout ce qu’il est désormais. Il lui obéit aveuglément, faisant preuve de zèle afin d’accomplir le moindre de ses désirs. Il a très rapidement assimilé le mépris pour les autres races de ses nouveaux frères Nocturnes, et n’éprouve aucune empathie envers ses victimes. Pour lui, il n’est nul bien ou mal, il n’existe que la survie, et la loi de celui qui peu imposer sa domination. Tout cela n’est pour lui que l’ordre naturel des choses, ni un bien, ni un mal.
« Et vous ? Prendriez-vous pitié pour le porc que vous servez dans vos soupes ? Pourquoi devrais-je donc écouter vos suppliques ? »
Dons et/ou Talents :
Compétences et caractéristiques : -Race : Talents : Perception : Permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus -ne remplace pas 'fouille'-. Sixième sens* : Permet d'obtenir une impression, une sorte de vision subtile, amenant à 'faire deviner' un secret sur un personnage ou un lieu. └ émise sur un PJ, le joueur choisira l'un de 'ses secrets' et fera l'économie (s'il le souhaite) de détails pouvant empêcher toute réflexion et enquête révélant son secret gratuitement. Résistance physique : -1 aux dégâts infligés. (1pt seul de dégât infligé n'est pas déductible) Vision nocturne : Permet de voir dans la nuit sur 'x' mètres (ne fonctionne pas dans les lieux totalement clos et sans aucune source de lumière -même minime) -2 en tentative lors d'un combat, si vous ne l'avez pas et que vous errez dans le noir.
Dons: -Immortalité (engage la longévité et régénère 1pv/jour, s’il se nourrit régulièrement 1x/jour IG -quelque soit le sang-) -Immunité à l’alcool
15 compétences + 2 talents : Talents: Agilité (2):
Équitation* : Permet de monter des chevaux et autres montures similaires.
Évasion* : Permet de se défaire de liens en corde.
Combat / Endurance (5) :
Adresse au tir : +1 aux tentatives d'attaque à distance.
Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
Force accrue : +1 à un jet de dégâts.
Résistance mentale : Permet de résister aux effets de la torture ou d'une scène violente. -2 au jet de torture et -1 à la scène violente : Dégât mentaux
Combat monté : Permet de se battre sur n'importe quelle monture (combat à distance et en corps à corps).
Érudition/Artisanat (2):
Pathologie : vous savez poser un cataplasme (par exemple) sur une plaie localisée et identifier une maladie. └ le mj montrera au joueur qui utilise cette compétence le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessure et leur gravité avec exactitude (pour compléter cette compétence, prenez 'Traumatologie') └ L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé.
Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé (ne fonctionne pas sans la compétence 'Pathologie')-débloque la liste des soins du Médecin (Lvl1) - Cette compétence évoluera en Lvl2 si vous la prenez à nouveau à votre prochain passage de niveau -sauf si votre choix de métier est 'médecin'.
Sens et acuité (3):
Estimation* : Permet d'estimer la puissance d'un danger.
Perception auditive : Permet d'écouter votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
Fouille* : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans un environnement (intérieur et extérieur). Ne permet pas de pister -si vous ne la possédez pas ou ne l'utilisez pas, vous raterez des éléments.
Social (2) :
Intimidation* : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer, si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos - Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3)
Torture : Permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique (avec des armes) et mentale. ( voir résistance mentale/torture)
Survie (1) :
Premier secours* : Permet de stopper une hémorragie et d'immobiliser un os cassé.
Talents :
• Découverte supplémentaire : 2x/jour. Lors de son utilisation pendant une 'fouille', le personnage lance un trésor aléatoire • Seconde chance : 1x/jour. Le joueur peut relancer les dés d'une action pour tenter de faire mieux. Un résultat allant en dessous de l'action qu'il remplace ne sera pas pris en compte.
Caractéristiques :
- Force
- Charisme : Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée 1rnd └ -1 aux tentatives de défense et d'attaques aux ennemis en CàC avec lui.
Histoire :
De sa vie passée avant d’être revendu en tant qu’esclave, Alaric ne garde aucun souvenir, ceux-ci ayant été effacés ou plutôt occultés par son esprit pour le préserver. Il avait été vendu très jeune, à l’âge de douze ans, âge depuis lequel il demeurait dans le quartier des esclaves du domaine de Gonath, gouverné par le Sang-pur Rahal.
Toute sa vie de mortel, il n’avait connu que la survie et la débrouille. Lorsqu’il était plus jeune, il était souvent réquisitionné pour effectuer des tâches de forces ou de ménage. C’est lors de l’une de ces missions de force, qu’il se blessa en faisant tomber une des caisses qu’il était supposé déplacer, transperçant une partie de son mollet avec un morceau de planche. Cette blessure n’était en l’état pas mortelle, mais elle devait faire l’objet de soins afin d’éviter que l’infection ne le gangrène. Les Nocturnes n’étaient pas vraiment connus pour leur capacité à se contrôler à la vue du sang, aussi il était inconcevable pour Alaric de s’en remettre à leurs mains pour espérer recevoir des soins appropriés. Il se rabattra donc vers un viel homme, qui était connu pour prodiguer des soins clandestinement aux esclaves contre rémunération, en plus des services qu’il rendait légalement aux ordres des Nocturnes. Le jeune esclave n’avait alors aucun moyen de rémunérer le médecin, alors ils convinrent tous deux qu’Alaric lui servirait d’assistant pour ses opérations, jusqu’à ce qu’il considère sa dette payée.
Il effectua cette tâche, en plus de celles qui lui étaient confiées en tant qu’esclave, durant plusieurs mois. Au début, son rôle se limitait à simplement tenir des compresses et donner des outils au docteur. Puis au fil du temps, il lui confia plusieurs opérations mineures, comme recoudre des plaies et désinfecter des blessures. Finalement, au terme de ce service rendu, Alaric fut recommandé aux Déviants qui avaient en charge la gestion des esclaves, on lui confia, au vu de ses quelques connaissances en anatomie qu’il avait acquis sur le tas, le poste de tortionnaire. Il était chargé de faire parler les esclaves qui étaient accusés d’avoir transgressé les lois qui leur étaient imposées ou simplement au titre de punition s’ils avaient eu le malheur de croiser la route d’un Déviant de mauvais poil.
Alaric était honoré de sa nouvelle attribution, il se dévoua corps et âme à celle-ci, obéissant à toutes les directives qui lui étaient transmises, les appliquant avec zèle et non sans une pointe de cruauté. Cette fonction le faisait se sentir supérieur aux autres esclaves, et il adorait ce sentiment du supériorité. Dans le quartier, les autres esclaves l’évitaient comme la peste, ils le considéraient comme un traître, un paria et avaient peur de s’attirer ses foudres. Tout en continuant à exercer ses fonctions, il continuait à étudier l’anatomie, usant au passage de ses « clients » comme de cobayes. Au cours de sa carrière, il eut plusieurs fois l’occasion de se retrouver en présence de Rahal, qui venait parfois assister à certaines tortures, ou donner des ordres aux Déviants qui en étaient en charge. Il lui vouait une admiration absolue, lui qui avait toute une cité à ses pieds. Finalement, après plus de vingt années aux services de son seigneur, Alaric fut reconnu par celui-ci pour les services qu’il avait rendus et la dévotion dont il avait fait part toutes ces années durant. Il lui fut donc proposé l’honneur de recevoir le sang de Rahal et de rejoindre ses fils, pour continuer à le servir, non plus en tant qu’esclave mortel, mais en tant que Déviant, pour l’éternité.
Il reçu cette offre comme une bénédiction, l’acceptant et jurant fidélité à son seigneur. Il ne lui fallu pas bien longtemps pour s’acclimater aux mœurs Nocturnes, en ayant déjà côtoyé bien plus que la plupart des humains avant sa transformation. Depuis lors, il exécute toujours avec le même zèle les missions qui lui sont confiées, espérant pouvoir démontrer sa dévotion et monter dans la hiérarchie Nocturne à force de son travail.
Remarque?
Ou avez vous connu le forum? En un temps reculé, par des biais que la raison ne saurait expliquer. (J’ai oublié)
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