Age : 24 ansSurnom : Aucun pour le momentDroitier / Gaucher : AmbidextreRace : Humaine--------------------
Classe : Guerrière Métier : Garde du corps--------------------
Alignement : Chaotique BonLe personnage
Chaotique Bon est un individualiste féroce qui se distingue par une propension à la gentillesse et à la générosité. Il croit en toutes les vertus de la bonté et de la droiture, mais fait peu usage des lois et des règlements. Il est inutile pour ceux "qui tentent de manipuler les populations et de lui dire quoi faire". Ses actions sont guidées par sa boussole de morale qui, bien qu'elle soit bonne, n'est pas toujours en parfait accord avec le reste de la société.
L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre.--------------------
Inventaire du personnage :
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Le Sac du combattant : Une armure en cuir, 1 épée 1 main, une carte du Monde et un petit sac.
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Or :
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Apparence physique : Kendra est une jeune femme pourvue d'épais cheveux noirs. Un visage triangulaire surmonté d'une paire d'yeux verts. Elle dégage quelque chose d'un peu sauvage, impression renforcée par sa façon de rester en retrait. Assez gracile, elle montre une certaine agilité et sans conteste, une dextérité au combat.
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Caractère/Mental :
- Attitude paradoxale : Besoin d'appartenance et le besoin impérieux de solitude.
- Faiblesse : Butée et égoïste, féroce individualiste.
- Handicap : Néant
- Dons et/ou Talents : --------------------
Compétences et caractéristiques :
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Compétence de race :
Fouille : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans un environnement (intérieur et extérieur).
- 15 compétences + 2 talents :
Acrobaties : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade) et de faire preuve de souplesse. Grâce à cette compétence vous pouvez tenter de 'fuir' une situation 'bouchée'. Si votre personnage fait face à un ennemi et qu'il est acculé à un cul de sac, il aura 1D2 (réussite 2) chance de tenter une fuite.
Esquive : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade).
Saut : Permet de tomber de 4 actions sans se blesser. De sauter sa propre hauteur et de faire un bond de déplacement gratuit.
Chute de 4 actions sans saut et +4 actions avec saut
Lancer 1D6 à chaque chute +1D4 & 1D2 anticipés
1-3 : 1D4 dégâts
4-5 : 1D2 dégâts
6 : réussite (chute de +5 actions fera 1pt de dégât automatique*)
*+1 pt de dégât ajouté par tranches de 1 action de chute supp. à 5 actions / Ex : Chute de 6 actions = 1D6 / +2pt au dé de dégâts.
Bagarre : +1 en tentative d'attaque 'à main nue' (1d2 de dégât à la main usuelle) (voir - Combat CàC).
Combat à l'aveugle : Permet de se battre dans le noir à l'aveugle -ne fonctionne pas en environnement bruyant ni contre la compétence de 'Déplacements silencieux' adverse, ne remplace pas 'Perception' et 'Détection'-.
Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
Désarmement : 1D2 de désarmer son ennemi au Corps à corps, si arme de parade en main. (réussite 2)
Artisanat du bois : Peut tailler le bois, faire des objets et des assemblages. - requiert 'outil d'artisan' + matière première.
Préparation de poisons : Permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origines animales (venins) et naturelles. -requiert Mortier/Pilon/Fiole- (-Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances Préparation de poisons)
Détection des pièges : Permet de détecter des pièges (non magiques), des passages souterrains, secrets et même des caches - ne permet pas de désarmer.
Estimation : Permet d'estimer la puissance d'un danger.
Perception : Permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus -ne remplace pas 'fouille'.
Intimidation : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer, si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos - Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3).
Provocation : Permet de provoquer un ennemi et de l'attirer à vous. S'utilise pendant un combat ou juste avant (1 action de dépensée - c.f. règle des utilisations plus haut).
Survie : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit.
Ambidextre : └ Dégaine deux armes en même temps - 1 action
└ Possède deux mains usuelles
└ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round
Vision prophétique : 1x/jour IG. Le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique. Le MJ lancera 1D10 de son côté, pour savoir si la transe a lieu ou non et quelle sera sa 'nature'. Le résultat de la 'vision prothétique' sera envoyée par MP -dans le cas où plusieurs joueurs soient sur un même rp, afin de garder une part de mystère et la libre interprétation du joueur en jeu.
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Compétences et caractéristiques :
Charisme : - Au choix du joueur pour compléter un total de 2 caractéristiques -
Le personnage possédant le Charisme est doté d'une aura plus forte que d'autres. Qu'il s'agisse de son langage corporel, de sa beauté, de son aisance ou de je ne sais quoi, il lui arrive d'en user à son avantage.
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■ Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
■ Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
■ Armures : Les armures légères.
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■ Choisir 1 talent 'martial' :
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en corps à corps avec lui.
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■ Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).
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■ +1 aux compétences sociales.
Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ; empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)
Sagesse: - Au choix du joueur pour compléter un total de 2 caractéristiques -
Le personnage possédant la sagesse est doté d'une certaine sagacité et de discernement, lesquels lui ont acquis divers savoir-faire.
■ Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
■ Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
■ Armures : Les armures légères.
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■ Choisissez 1 profil :
• Aventurier
Choisissez 2 savoir-faire parmi la liste :
- Autorise tous les ports d'armures.
- Octroie une 3 action (2 attaques +1 défense) quand armé d'une arme légère.--------------------
Histoire :
Kendra compte vingt quatre printemps. Abandonnée à la naissance devant la forteresse des Blanches, elle fut recueillie par les femmes qui l’élevèrent suivant les préceptes de leur ordre. Cette fraternité de femmes qui jadis n’ouvrait les bras qu'aux Oracles avait fini avec le temps par faire une place à toutes les orphelines en quête de toit, de nourriture et d'une éducation.
Au sein de la fraternité, Eduina fut celle que Kendra considéra vite comme sa mère. Mère, elle l’était déjà, d’une petite fille de deux ans plus âgée et avec qui, Kendra grandit. Très proche de Moïra, Kendra passait son temps avec elle, que ce soient lors des corvées ou bien au cours des divers enseignements que les aînées leur donnaient. Les apprentissages au sein de la forteresse sont variés et tendent à révéler les sensibilités et compétences de chacune. Tandis que Moïra excellait dans le dressage des chevaux et l'équitation, Kendra faisait montre d'une certaine dextérité au combat à mains nues et au couteau.
Dans ce vase clos, Kendra ne s’apercevait pas que la vie dans les royaumes était bien différente en dehors de la maison. Tout était flou et la forteresse la protégeait du monde. La vie lui apprendrait les différences, mais elle retira de son enfance un grand équilibre. A l'âge de raison, Kendra décida de devenir la soeur d'arme de celles qui l'avaient toujours fascinée, les guerrières de la guilde des Blanches. Enfant, elle les avait à maintes reprises espionnées au cours de leurs entraînements avant de se faire surprendre par la maîtresse d'arme qui, à sa plus grande surprise, l'invita à entrer dans la salle d'entraînement. Elle débuta son initiation la semaine suivante et progressa rapidement. Légère et élancée, Kendra était agile et compensait un manque de force par sa souplesse et nombre d'acrobaties. Après la lutte commença le rude apprentissage du maniement de l'épée...
Plusieurs années ont passé. L'apprentissage de Kendra vient de prendre fin. Elle est désormais accomplie et elle a désormais la possibilité de découvrir le vaste monde et d'y prendre place de la manière qu'elle l'a décidé. Elle gagnera sa vie avec sa lame. Peu importe les missions, mercenaire, garde du corps, au final qu'importe... Elle se préoccupe peu de politique, seule sa survie lui importe.
Kendra est très observatrice de son environnement, assez perceptive. Loyale en amitié et bonne camarade, elle aime rire de toute chose mais peut se montrer également très froide avec des inconnus ou les gens dont elle se méfie. On peut dire qu'elle est très ouverte mais seulement avec ceux avec lesquels elle décide de l'être. Butée. Méfiante. Véritable.
Elle s'est essayée aux amours homosexuelles sans y trouver d'intérêt particulier.
Indépendante, elle aime explorer son environnement autant pour étancher sa curiosité que de mettre du sens. Sans doute que le mystère de sa naissance n'est pas pour rien là dedans. Taiseuse sur ce sujet, il n'empêche que cet abandon a laissé des marques que Kendra tente d'effacer à sa façon. Exister. Vivre. Faire. Tout pour mettre en évidence qu'on a eu tort de la laisser un beau matin d'été sur le pas de la porte de la maison de la guilde.
A ses moments libres, elle aime sculpter de petites figurines dans des morceaux de bois. Des animaux ou des scènes de vie, tout l'inspire. Elle n'est pas mauvaise au lancer de couteau et s'y entraîne souvent.--------------------
Remarque ?
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Ou avez vous connu le forum ? Après une longue errance sur la toile.