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Caractéristiques

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Messages : 3510
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Caractéristiques Barre1100/0Caractéristiques Barre-10  (0/0)
Alignement Alignement: Loyal Bon
Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Caractéristiques Empty110
MessageSujet: Caractéristiques   Caractéristiques 1x1emp1010/09/19, 04:17 pm


Caractéristiques


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Voir aussi les listes descriptives:
Compétences
Talents & Dons

__________________________________________________
Définitions

Une caractéristique fait partie intégrante de votre personnage, elle n'a pas besoin d'être nommée sur le jeu pour être active.

■ Faites vos choix parmi les Caractéristiques acquises et qui en font la demande :

______________________________________________
Force
Un personnage au physique puissant ne sera pas ralenti par une arme lourde où une armure épaisse.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
Armures : tous les ports d'armures.
•  Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

______________________________________________
Dextérité
Ce personnage agile est instruit de l'art du combat à distance.
Armes à Distance : toutes les armes.
Armes au Corps à Corps : les armes légères vous confèrent une action supplémentaire (2 attaques + 1 défense OU déplacements).
Armures : autorise les ports d'armures légères et intermédiaires.
• Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

______________________________________________
Intelligence
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
L'intelligence se défini par la propension augmentée à savoir utiliser la magie et à pouvoir l'apprendre.
Usage de la magie -1 Grimoire de sort choisi- et de lire des parchemins de sort.
Armures : Autorise les ports d'armures légères.

______________________________________________
Charisme
Le personnage possédant le Charisme est doté d'une aura plus forte que d'autres. Qu'il s'agisse de son langage corporel, de sa beauté, de son aisance ou de je ne sais quoi, il lui arrive d'en user à son avantage.
----------------------------
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
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Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Damoiseau en détresse : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +2 de tentative d'attaque et de défense à un protecteur qui le voit/l'entend et est en capacité de l'assister.
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC avec lui.
• Harangue : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +1 aux tentatives de défense et d'attaques aux alliés en CàC avec lui.
----------------------------
Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).
----------------------------
+1 aux compétences sociales.
Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ; empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)

______________________________________________
Sagesse
Le personnage possédant la sagesse est doté d'une certaine sagacité et de discernement, lesquels lui ont acquis divers savoir-faire.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
----------------------------
Choisissez 1 profil entre :

Esprit éclairé
- Utilisation de parchemins magiques.
- Érudit amateur : 1x/jr IG
└ utiliser une compétence d'érudition que vous ne maîtrisez pas (qu'il s'agisse d'une compétence* ou d'une compétence devant être maîtrisée pour être utilisée). Lancez 1D10 (Réussite 9-0)

Touche-à-tout
- Octroyer des bonus lors de l'utilisation d'une compétence* que vous ne maîtrisez pas. Lancez 1D10+X (Réussite : 9-0), X étant le nombre de points de sagesse dépensés.
└ Réserve de 10 points de Sagesse : 1x/jr IG
Ex :
- Lancez 1D10. Selon le résultat, vous pourrez dépenser un nombre de points pour obtenir à minima un 9 pour réussir à obtenir cette compétence. Si vous faites 1d10=3 / vous pouvez choisir de craquer 6 points pour booster le résultat à 9. Si ça vous coûte trop cher où que vous n'avez pas assez de point, cette compétence ne sera juste pas prise en compte.

Aventurier
Choisissez 2 savoir-faire parmi la liste :
- Autorise le maniement des armes lourdes.
- Autorise tous les ports d'armures.
- Autorise le maniement des armes à distance d'une portée de +2rnds
- Octroie une 3 action (2 attaques +1 défense OU déplacements) quand armé d'une arme légère.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Utilisation de parchemins magiques,
- Érudit amateur (voir option de 'Esprit Éclairé' -plus haut-)
- Offre compétence supp. (cette option peut être choisie 2x)
- Réserve de 5 points de sagesse (voir option de 'Touche-à-tout')



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