AdmoniteurAdmin
Messages : 3638 Race : Fondateur Métier : / Classe : /
Ouvrage personnel Pts de vie: (0/0) Localisation: Localisation | Blessures | Pts Armure | Tête | | | Buste | | | Bras gauche | | | Bras droit | | | Jambe gauche | | | Jambe droite | | | Mental | | | Sang | | |
Carac/Sorts: Talents&Co: Compétences: Compétences | Listes | Agilité | | Combat /Endurance | | Erudit /Artisanat | | Sens /Acuïté | | Social | | Survie | |
Alignement: Loyal Bon Au corps: Au corps | Armures | Objets | 1 | | | 2 | | | 3 | | | 4 | | | 5 | | | 6 / tenue | | |
Monnaies: Monnaies | Or | Arg. | Cuiv. | Pièces | / | / | / |
Sacs/dos: Sacs/dos | Armes | Munitions | Armures | Objets | 1 | / | / | / | / | 2 | / | / | / | / | 3 | / | / | / | / | 4 | / | / | / | / | 5 | / | / | / | / |
| Sujet: PNJs 29/09/14, 01:40 pm | | Les PNJS Les pnjs sont des Personnages Non Joueur, toujours interprétés par les Maîtres du Jeu (le Narrateur, le Grimoire, etc...)__________________________________________________ Leur rôle• Ils incarnent des fonctions que vous ne pouvez /devez pas gérer : marchand, aubergiste, ennemis, etc.. In Game, vous jouez votre personnage et uniquement lui. Si dans un rp votre personnage veut : - trouver une auberge : le MJ créera un aubergiste et son bâtiment* - chercher une échoppe : le MJ créera un marchand et son bâtiment* - trainer dans un bar : le MJ créera une clientèle fonction de la 'qualité' du bâtiment* * (Voir la règle Recherches de Bâtiments) - se balader en pleine nature : le MJ fera une rencontre aléatoire* * (Voir la règle Rencontres aléatoires)--------------------------------- Les Mjs ont pour devoir de : • créer des PNJs pour générer de l’interaction, du mouvement, du décors, de l'ambiance et de l'action autour des PJs. Le but étant d'incorporer votre personnage à l'univers, de lui proposer des choix et du challenge...Aucun joueur n'est laissé seul sur ses rps. • être clair dans la création de leurs PNJs. En partie MJs (hors du regard des joueurs pour préserver les clefs du jeu) les Maîtres du Jeu complètent scrupuleusement des fiches de PNJs. A chaque intervention de PNJ une fiche est pré-établie dans cette partie, sans exception, déterminant au hasard ou de façon préméditée le personnage rencontré. (race, classe, métier, âge, level, pt de vie, inventaire, compétences, caractéristiques, cause d'apparition, quête créée, histoire du pnj, nom)Voici un exemple de fiche de PNJ présente en partie MJs : - fiche PNJ :
Création : Havres => Un soir dans une auberge (RP archivé) Contexte : Bédart cherche des joueurs à sa table pour un pari de 15po. Personnage Histoire : Pithina est une femme passionnée par l'océan. Elle ne vogue que la nuit. Parfois elle s'arrête aux havres pour 'manger' et jouer. Elle n'est pas professionnelle du jeu, mais l’appât du gain par le pari la fascinent. La jeune femme ne prend pas beaucoup de risques dans ses jeux et en réalité sa stratégie est avant tout de se nourrir de ceux qui la prennent aux jeux. Quête : aucune Récompense : ce qu'il gagnera à la table contre elle. ------------- Fiche : Pithina / 28 ans apparence / voleur / Nocturne / Marin / droitier Vie : 12 pts Mis à jour durant l'avancée du rp
zone | dégâts | tête | (0) | bras d | (0) | bras g | (0) | buste | (0) | jambe d | (0) | jambe g | (0) | PV | 12 | Inventaire : 25po Sacs/dos | Armes | Munitions | Armures | Objets | 1 | Dague (D2) | | gilet cuir (4) | (2) bouteille d'alcool | 2 | | | | Barque | 3 | | | | | 4 | | | | | 5 | | | | | Compétences métier : camouflage urbain, connaissance des cordes, résistance à l'alcool, connaissance des mers, équilibre, natation, navigation, potamologie Caractéristiques : Dextérité, charisme, force Compétences : Perception, Résistance physique, Vision nocturne (18m) Don : Immortalité ( engage la longévité et régénère 1pt de vie par jour, s'il se nourrit régulièrement) Points faibles : -argent pur -aubépine sous forme de pieu -eau bénite par le prêtre d'un dieu bienfaiteur et jeté par le croyant de ce dieu -soleil mortel __________________________________________________ Vivre avec des PNJs
C'est possible! Partir à l’aventure peut se faire seul ou accompagné. Si un PNJ vous lance dans une quête il se peut qu'il vous épaule durant le voyage. Vous pourriez même trouver un simple compagnon de route parmi eux! Voyager seul, c'est dangereux.
--------------------------------- Le Pnjs accompagnateur
Il n'est pas* : • Un substitut aux manques de votre propre inventaire. Si votre personnage n'a pas prévu assez de rations, d'allumettes, d'armures ou même de matériel de soin, etc., le pnj accompagnateur n'est pas là pour faire don de son inventaire de base ou d'ersatz à la radinerie du 'joueur'.
• Un âne de transport, parce que votre inventaire est plein. Si votre personnage fouille des corps et n'a plus de place pour ranger ses nouvelles trouvailles, il n'est pas en droit d'obtenir d'un pnj à ce qu'il lui prenne ses affaires le temps de vendre et de se faire lui-même de la place. Sauf si votre personnage est suffisamment malin ou autoritaire et que le Pnjs d'en face est faible. Vous pourrez le convaincre ?
* Ce qu'il n'est pas ne veut pas dire que votre personnage, agissant dans les lignes d'un alignement mauvais, ne peut pas contraindre le PNJ à agir dans les clous de sa volonté! Votre personnage, sans scrupule, peut forcer un pnj plus faible que lui à lui servir de mule si ça lui chante et même de canne pour marcher! Selon le type de pnj que vous avez en face, il faudra gagner votre rang de 'mâle/femelle alpha'.
Il est : • Une aide au combat et c'est généralement bien pratique. • Une source d'informations lorsque son rôle est d'aider à l’immersion de votre personnage dans une intrigue. • Un moyen d'échanger surtout s'il est marchand.
--------------------------------- Ce que vous pouvez en faire
• Le contraindre à vous obéir et à vous servir d'esclave -sous condition d'un alignement allant en adéquation avec l'acte- (attention, il pourrait devenir votre ennemi, vous combattre et/ou s'enfuir) -Vous pourriez même le tuer et mettre fin à la quête qui vous relie... Vous avez le droit de jouer un psychopathe (tant que c'est précisé dans votre fiche et que cela transparait dans le choix de l'alignement -voir Points de Folie)
• Faire un don d'inventaire au PNJ lésé. Donner l'une de vos armures (achetée ou trouvée), une arme, ou toute autre chose pouvant servir au pnj. Parfois, maintenir un pnj en vie à vos côtés peut vous permettre d'arriver à bon port, et même de tenir l'engagement d'une quête lorsque ce dernier doit survivre jusqu'au bout.
De toutes les manières, vous pouvez renforcer un PNJ, selon la limite des places de son inventaire de base. (Le pnj ne possède aucun sac supplémentaire -sauf si cela fait partit de son inventaire de base)
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