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Combat à Distance

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Messages : 3638
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Combat à Distance Barre1100/0Combat à Distance Barre-10  (0/0)
Localisation Localisation:
LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
TêteTête
BusteBuste
Bras gaucheBras gauche
Bras droitBras droit
Jambe gaucheJambe gauche
Jambe droiteJambe droite
MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
Talents&Co Talents&Co:
Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
Combat<br />/EnduranceCombat
/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
Sens<br />/AcuïtéSens
/Acuïté
SocialSocial
SurvieSurvie

Alignement Alignement: Loyal Bon
Au corps Au corps:
Au corpsArmuresArmuresObjetsObjets
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6 / tenue6 / tenue

Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Sacs/dos Sacs/dos:
Sacs/dosArmesArmesMunitionsMunitionsArmuresArmuresObjetsObjets
11////
22////
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55////

Combat à Distance Empty110
MessageSujet: Combat à Distance   Combat à Distance 1x1emp1013/10/14, 10:08 am


Combat à Distance


__________________________________________________
Introduction

1 round = 2 actions
Lire : Qu'est-ce qu'un Round et une action

NOTE : aucune munition n'est récupérée une fois utilisée.

Quand peut-on faire du combat à distance ?
- 1 action de distance minimum entre vous et l'adversaire
- Si le corps à corps est engagé : reculer OU changer d'arme.

Type d'arme autorisé en combat
Les Caractéristiques indiquent les types d'armes autorisés.
• Si votre personnage n'est autorisé qu'au port d'armes à distance limité à 2rnds :
- votre projectile n'ira pas plus loin que votre zone maximum
- le bonus de l'arme ne vous sera pas attribué
- Voir Armes - types d'armes
- Spécial → Craft d'arme

Compétences
Les compétences apportant des bonus à vos tentatives ou vos puissances de dégâts, sont notés dans le descriptif de l'attaque.
- Les bonus peuvent se cumuler (ex : 'force accrue' et 'coup puissant')
Voir :Caractéristiques et compétences

Jets de dés : Comment lancer les dés
----

Pendant un combat, un PJ/Pnj :
entravé ne peut pas attaquer.
blessé : hémorragique au bras porteur (-1 tentative)
utilise sa main non habituée pour l'attaque (-2 tentative)

Face à un personnage :
Enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire
, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.

__________________________________________________
Tentative d'Attaque
Tentative d'attaque 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle charge son arc avec une munition
(les temps de chargement de chaque arme est visible dans le tableau des armes à distance)

Action 1 / Merle tire sur le gobelin
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si coéquipier est au CàC avec l'ennemi)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : dZone*
*La Caractéristique Dextérité offre 2Dzone - le joueur choisira la zone de son choix entre les deux résultats.

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec
critique
+1D2* seul
Ou
+1D3
* avec coéquipier* au CàC avec l'ennemi

*(2) - 1D? dégât d'arme + 1Dzone
Ou 2Dzone
si Caractéristique Dextérité ou option de Sagesse
• 1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2- -1 action round suivant
1D3  :
1-trébuche
2- -1 action round suivant
3-
inflige ses dégâts au partenaire* CàC
2-5échec/Frappe ratée
6-9réussite1D? dégât d'arme
+ 1Dzone
Ou
2Dzone si Caractéristique Dextérité ou opt. de Sagesse
Vous infligez les dégâts de votre arme
0réussite
critique
1D? dégât d'arme
+1Dzone
Ou
2Dzone
si Caractéristique Force ou option de Sagesse
+1 au jet de dés de dégâts
*Coéquipier/Partenaire ou tout élément neutre pouvant être visé parce que dans un champs au Corps à Corps et ainsi réagir de manière à devenir ennemi, fuir ou s'allier.

__________________________________________________
Lancé de Bombe
Tentative d'attaque 1D10
1-3 raté / 4-5 réussite mitigée / 6-9 réussite / 0 critique (bonus)

La Compétence 'Alchimie' vous permet de crafter des bombes. Si vous ne l'avez pas, que vous n'êtes pas Apothicaire, vous pouvez acheter ces bombes dans des échoppes ayant au minimum ***

Les Bombes sont des projectiles. Vous les lancez de votre main usuelle -sans quoi votre tentative sera amputée de 2 au résultat-
■ Les bombes peuvent être lancée à la main à une distance maximum de 3rnds de la cible.

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle Lance une bombe sur le gobelin
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si un coéquipier combat à votre côté)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque*
*indiquez la zone du corps si vous avez la caractéristique Dextérité

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1-3échec
critique
/Bombe perdue
4-5réussite
mitigée
Zone + Dégâts /2 (arrondis >)Cible mal visée
6-9réussiteDé de dégât
+ Dé zone
Effets complets
0réussite
critique
Dé zone
Dext.: 2Dzone
+1 dégâts
-
__________________________________________________
Tentative de Défense
Tentative de défense 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué
(notez si vous utilisez une compétence ou un bouclier)

----------------------------------
Avec compétence

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Avec bouclier

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (bouclier)
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

----------------------------------
Sans rien

Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-2 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D3
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Résultats
1D10
ConséquencesJet de dé suppl.Descriptions
1échec
critique
+1D2 seul
Ou
1D3
avec coéquipier

+1D2 dégâts
• 1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2-s'inflige 1D2
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige 1D2
3-
inflige 1D2
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussite1D4 de dégâts interceptés, par
la compétence
le bouclier intercepte
la compétence esquive 1D4
sans rien
1D3 esquivé
0réussite critique1D2 de dégâts
infligés
+ Dé zone
d'attaque
La défense (bouclier ou compétence)
-
__________________________________________________
Autre cas de défense

Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :


• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.

Sans compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative :
1D10 (-1 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Avec compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative :
1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque



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