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Calendrier/Saisons

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Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
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Localisation Localisation:
LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
TêteTête
BusteBuste
Bras gaucheBras gauche
Bras droitBras droit
Jambe gaucheJambe gauche
Jambe droiteJambe droite
MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
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Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
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/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
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/Acuïté
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Alignement Alignement: Loyal Bon
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Calendrier/Saisons Empty110
MessageSujet: Calendrier/Saisons   Calendrier/Saisons 1x1emp1016/04/14, 09:08 pm


Calendrier



Système de temps
Calendrier
Rythme du froid
----
• Météo aléatoire
Règle optionnelle pour le MJ
__________________________________________________
Le système de temps


Pourquoi instaurer une trame de temporelle au jeu ?
- Vos personnages doivent manger/boire tous les jours : vous saurez donc préparer un personnage à voyager en lui faisant acheter des rations et des équipements.
- Chaque jour qui s'écoule impacte votre personnage sur les gains d'expériences, les points de vie, l'inventaires, son or
- Le jour de votre jeu, associé au calendrier, donnera votre position physique et temporelle sur le monde.

---------------------------------
Concrètement

A chaque nouveau sujet le MJ note le jour, le mois et l'année du Calendrier Galgalien.
ex : Nous sommes Aigies du mois d'Olivine de l'année 123.

Fin d'un jour :
Chaque fin de RP signifiera l'achèvement du jour. Le MJ ouvrira un autre sujet pour passer au jour suivant.

Sauter des jours :
Le joueur et le MJ 'peuvent décider' de sauter des jours :
Le MJ inscrira donc en début du prochain rp la date correspondante au saut temporel.
└ Sauter des jours n'apporte aucune expérience, ne permet pas à des personnages d'accomplir de hauts faits ou de prétexter en narration qu'ils ont combattu des ennemis.
- Si vous sautez 4 jours, les descriptions de ce que votre personnage a fait pendant ces 4 jours sautés seront brèves :
Le personnage a marché 4 jrs pour atteindre son prochain point de chute 'conformément à la grille des déplacements sur la carte' ou il a dormi dans une auberge → seront donc soustraits les éléments consommés dans l’inventaire (nourriture, or, point de vie -en cas de blessure grave)

Voici un schémas résumé et explicatif :
Exemple de jours sautés:

- Si un personnage doit prendre trop d'avance sur les autres un MJ allongera le contenu de ses rps pour le freiner (+ d'actions, quêtes + compliquées = jour IG plus long).
- Si un personnage est trop lent et n'avance pas assez sur le calendrier, un MJ pourra lui forcer un saut temporel fonction de ses ressources (nourritures en stock et Bourse) afin de le replacer à un niveau correct.
└ !! lire la suite ↓ !!

__________________________________________
Un pour Tous & Tous pour Un

• Vous venez d'être validé sur le forum;
• Votre personnage démarre en jeu* et est associé à une date ;
• Mise en place de l'engrenage 'Temps & Lieu', associé avec ceux des autres personnages en jeu.
* un personnage peut être intégré à une partie en cours si des conditions le permettent.

■ Ce Temps/Lieu appartien à votre personnage mais il peut regrouper plusieurs autres PJs -qui sont alors sur des RPs parallèles, dans votre zone spatiale ou ailleurs sur le monde.
└ ces concordances spatio-temps, peuvent permettre à un MJ de réunir des joueurs OU au contraire de les tenir séparés.
└ ces discordances spatio-temps, demandent au MJ et à l'équipe de maintenir la cohérence du monde dans lequel votre personnage et les autres évoluent.

__________________________________________
La Delorean de Galgals

■ Un évènement déclenché à un jour J sur le calendrier n’impactera pas tout le monde dans le 'Présent du RP*'.
* le 'Présent du RP' c'est le moment où les joueurs postent pour leur personnage - Un personnage qui se trouve dans un Temps & un Lieu différent des autres.
└ Il devient compliqué d'impacter un personnage évoluant dans le 'futur' d'un évènement déclenché au 'Présent du RP' sur une date antérieure aux autres personnages...
ça va ? Ou ça surchauffe ?

Toute la problématique est :
- D'éviter qu'un personnage déclenche un évènement majeur dans le passé → Puisqu'un personnage évoluant dans le 'futur' aurait déjà du baigner dans la conséquence + ou - fâcheuse de l'évènement.
└ L'inverse est plus simple ↓
Un évènement déclenché sur le futur par un personnage -en 'avance' sur le calendrier par rapport aux autres- n'impactera les personnages antérieur dans le temps que plus tard → plus d'excuses alambiquées du MJ / + de cohérence sur le monde.

!! Mais !! cette mise en place n'est pas si simple.
Comprenez que le rythme de chacun et les contenus de chaque RP font que la ligne temporelle va forcément se distordre -les personnages vont être séparés les uns les autres dans le temps-.
└ Tout ce que nous, MJ, pouvons faire, c'est essayer de garder le rythme, de relancer les joueurs et de juger de leur temps libre pour mieux anticiper les retards qui vont s'aggraver ou s'arranger.

Faire sauter des jours de jeu à un personnage n'est pas aussi facile qu'il y parait. Selon l'intrigue dans laquelle il baigne, selon son BG... Le MJ doit trouver une excuse pour mettre un personnage en pause et lui faire sauter x jours de jeu pour rattraper les autres.
c'est la pire chose qu'un MJ souhaite pour votre personnage.

■ Comprenons bien -et répétons encore- ce point majeur propre à Galgals :
└ le Spatio-Temps & votre rythme de jeu sont TRÈS importants pour l'ensemble de la communauté et du jeu → Les MJs, les autres joueurs.
Vous jouez 'seul' mais il n'y a pas que 'vous' qui comptiez.
Vous devez prendre conscience de votre place sur ce monde pour mieux comprendre les enjeux.

__________________________________________
Un rythme de jeu demandé,
un paramètre pas si aléatoire

Si le règlement du jeu est de vous faire poster 2x/semaine ce n'est pas pour 'faire joli'.
└ et ceci n'est qu'une estimation.

On ne va pas 'vous traquer chaque semaine' pour vos '2 postes' -mais on va 'cherchez à savoir' (régulièrement) si votre rythme fluctuant risque d'handicaper l'ensemble des joueurs sur la trame et l'ensemble de l'équipe qui gère la cohérence du monde (ça fait du monde, des fois).
└ Vous avez l'impression qu'on vous met la pression ? Imaginez le MJ qui masterise plusieurs parties → la pression qu'il a, alors que tout ça n'est censé être que du fun.

• Globalement, ce rythme a été 'estimé' selon la moyenne des gros posteurs et des plus lents, afin d'homogénéiser ce qui l'est difficilement / de maintenir les bons gros motivés avec un 'gros temps libre' et les bons gros motivés avec un 'petit temps libre'.

• Un MJ qui masterise plusieurs parties doit rester dans tous les bains.
MJ* - élément impliquant un autre 'joueur' = le MJ est un joueur-
└ Ce qui signifie qu'un MJ qui perd pied, parce que le rythme du joueur est lent sur plusieurs mois, rend sa tache encore plus compliquée et impactera l'ensemble des joueurs.

__________________________________________________
Le Calendrier

Voir : Le Calendrier -saison; mois; jours

----------------------------------
Les jours
1 an = 4 saisons = 12 mois = 10 jours/mois.
■ le tout premier Calendrier a été mis en place par le peuple Nain.
Il s'est répandu dans le monde et est devenue la référence en matière de temps qui passe.
Les peuples :

1 • Aigue-Marine > symbolise l’apprentissage.
Ce jour sera appelé : Aigies
2 • Titanite > symbolise l’enthousiasme et de la vivacité de l’esprit.
ce jour sera appelé : Titanies
3 • Amazonite > symbolise la confiance et de l’équilibre
Ce jour sera appelé : Amazies
4 • Sugilite > symbolise le bien être
Ce jour sera appelé : Sugilies
5 • Rhodonite > symbolise le soutien des bonnes émotions
Ce jour sera appelé : Rhodonies (le jour de l’aigue-marine)
6 • Ambre > symbolise un temps propice aux enfants, aux rapports du couple et aux amis.
Ce jour sera appelé : Ambries
7 • Kunzite > symbolise la raison et la patience
Ce jour sera appelé : Kunzies
8 • Pyrite > symbolise le retour de la créativité et la raison
Ce jour sera appelé : Pyries
9 • Malachite > symbolise l’accomplissement
Ce jour sera appelé : Malachies
10 • Jade > symbolise la sagesse la réflexion et le charisme
Ce jour sera appelé : Jadies

----------------------------------
Les mois
Janvier > Obsidienne (mois d'hiver, garde l'énergie, ordre de vie)
Février > Améthyste (mois de la protection contre le danger, les vols et la maladies)
Mars > Olivine (mois de protection contre le mal / Printemps)
Avril > Onyx (mois de la protection et de la reconstruction)
Mai > Agathe (mois de la pierre favorable à la pousse des plantes)
Juin > Lapis-lazuli (mois favorable à l'épanouissement / Été)
Juillet > Opale (mois de la chance et de la force)
Août > Saphir (mois des sentiments amoureux)
Septembre > Sel-gemme (mois de l'amitié / Automne)
Octobre > Aventurine (mois de la créativité et intelligence)
Novembre > Azurite (mois de la méditation)
Décembre> Rubis (mois de la tristesse et des fléaux / Hiver)

__________________________________________________
Saisons influentes

Le printemps, l'automne et l'hiver sont des saisons froides.
Vos personnages ne seront pas épargnés sur les routes et dans les contrées sauvages, s'ils n'ont pas de quoi se couvrir durant ces deux périodes difficiles.

__________________________________________________
Le rythme du froid


----------------------------------
En Printemps/Automne
Si le Printemps et l'Automne sont la saison des pluies et des températures basses, elles ne seront néfastes pour votre personnage que durant la nuit.

Emmitouflez votre personnage dans une couverture bien chaude ou d'une pèlerine/tente pour rester au sec !
Un feu de camp serait bien utile également... Munissez-vous de 'bois de chauffe' si vous n'êtes pas à proximité d'une forêt et que vous n'avez pas de hache sous la main !

S'il en vient à être mouillé lorsque le soleil est tombé et qu'aucun feu n'est fait pour le réchauffer, votre personnage tombera malade (à moins qu'il ne soit immunisé contre les maladies ? -voir compétence).
Sinon, il perdra des points de vie par nuit passée à grelotter de froid ou d'humidité.
-1 pt de sang.

Résister au froid et à la pluie la nuit :
Une couverture, une pèlerine ou une tente, du bois de chauffe,...

----------------------------------
En Hiver
Voilà la saison la plus morte de l'année. Et celle qui fera le plus de dégâts sur votre personnage, s'il ne fait rien pour se prémunir contre le froid

Jour comme nuit, votre personnage devra porter une cape de fourrure s'il ne veut pas tomber malade (hors désert ou le jour reste clément). L'immunité aux maladies ne suffira pas pour le sauvegarder de la morsure nocturne du froid !
Si votre personnage n'a pas de couverture et qu'il ne fait pas de feu pendant la nuit pour protéger ses pieds, il perdra quelques points de vie.
-1 pt de sang + -1 pv par jour / en maladie et engelure.

Résister au froid :
Le jour

Une cape de fourrure
La nuit
Une couverture de fourrure ou du bois de chauffe

Résister à la pluie:
Le jour

Pèlerine
La nuit
Tente

Le MJ peut agrémenter ces contraintes de saison en suivant la règle optionnelle de Météo ci-dessous :


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http://delphine-b.wix.com/ginl
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Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Calendrier/Saisons Barre1100/0Calendrier/Saisons Barre-10  (0/0)
Localisation Localisation:
LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
TêteTête
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Bras gaucheBras gauche
Bras droitBras droit
Jambe gaucheJambe gauche
Jambe droiteJambe droite
MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
Talents&Co Talents&Co:
Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
Combat<br />/EnduranceCombat
/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
Sens<br />/AcuïtéSens
/Acuïté
SocialSocial
SurvieSurvie

Alignement Alignement: Loyal Bon
Au corps Au corps:
Au corpsArmuresArmuresObjetsObjets
11
22
33
44
55
6 / tenue6 / tenue

Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Sacs/dos Sacs/dos:
Sacs/dosArmesArmesMunitionsMunitionsArmuresArmuresObjetsObjets
11////
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Calendrier/Saisons Empty110
MessageSujet: Re: Calendrier/Saisons   Calendrier/Saisons 1x1emp1008/01/18, 04:49 pm


Météo

Règle optionnelle



Le MJ peut décider ou non d'appliquer cette règle dans le jeu.

De jour comme de nuit, le MJ peut tirer des conditions climatiques aléatoires et les adapter au territoire que vous parcourrez.
Ces jets ne seront pas forcément révélés aux joueurs, ils peuvent être tirés en privé.

Total des lancés pour cette règle optionnelle :
1d10 : Météo
1d10 : Intensité
+ 1d3 de vent (conditions difficile / apocalyptique)
1d10 : de température exceptionnelle

___________________________________________________
1d10 - Météo
Voir Calendrier

• Printemps & Automne
(1-3 brouillard ; 4-7 pluie/neige ; 8-0 ensoleillé/nuageux)
• Été
(1 brouillard ; 2-3 pluie ; 4-0 ensoleillé/nuageux)
• Hiver
(1-3 brouillard ; 4-7 neige/pluie ; 8-0 ensoleillé/nuageux)

___________________________________________________
1d10 - Intensité
Les conditions Difficile et Apocalyptique sont accompagnées d'1d3 de vent
Le MJ peut ajouter un +1 au jet d'intensité en cas de terrain favorable à des conditions difficiles comme : le désert, les hautes montagnes, etc.

---------------------------------------
1 à 5 - normale
Pas de gênes sur vos compétences en perceptions et visions.

---------------------------------------
6 à 8 - difficile
durent 10 rounds de jeu

- Brouillard
Vision diurne/nocturne réduite à 2 rnds max.
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Pluie/neige
Détrempé + vision diurne/nocturne réduite à 5 rnds max
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Ensoleillé ou nuageux
+1 au résultat de température exceptionnelle

--------------
+1d3 de vent (3 tempête)
- Tirs déviés : combat à distance -1 en tentative d'attaque

---------------------------------------
9 à 0 - apocalyptique
durent la nuit ou la journée (+1 au résultat de vent)

- Brouillard
Vision diurne/nocturne réduite à 1 rnd max.
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Pluie/neige
Détrempé + vision diurne/nocturne réduite à 2 rnds max
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Ensoleillé ou nuageux
+2 au résultat de température exceptionnelle

--------------
+1d3 de vent (3 tempête)
- Tires déviés : combat à distance -2 en tentative d'attaque
- Perception auditive indisponible

___________________________________________________
1d10 Température exceptionnelle

8-0 température exceptionnelle

■ Été
Exceptionnellement hautes
marche : vitesse jour /2
• 2L d'eau à boire par personnage
• port d'armure lourde impossible

■ Hiver
Exceptionnellement basses
marche : vitesse nuit /2
repos : abri chauffe obligatoires
• vous ne pouvez pas sortir sans cape de fourrure. Craignez bien pire que le rhume.

■ Printemps/Automne
+1d2
1 - température haute
2 - température basse


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