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Introduction■ Règle appliquée à toutes créatures dont l'état est instable
physique ou psychique■
Les Métamorphes Humains mordus / êtres nés d'une union impliquant un hybride
État physique instable -tiraillé entre les instincts de deux races-
- transformations soumises par le MJ hors volonté du joueur.
• 1 à 2x/jr dans la plupart des cas■
Les Sangs-noirsDéviants sans maître, les Sangs-noirs sont sujets à des instabilités mentales qui les rendent incontrôlables. Au court de leur évolution, ils peuvent être amenés à utiliser cette règle de jeu.
•! Attention !•Si la transformation aléatoire tombe pendant que votre pj est en combat, il se verra privé d'1 action (en cas de maîtrise de lui) mais de tout son round s'il est transformé.
Coût d'action en combat pour Métamorphe :
- 2 actions de
transformation incontrôlée1 action de transformation contrôlée- 1 action de
retour en forme humaine- 1 action pour
dégainer une arme
- 1 action pour
remettre ses vêtements communs- 1 action pour
remettre ses armures----
Reculer ou avancer est gratuit.
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TransformationEn début de rp et en partie cachée, un MJ va tirer 1D10.Le résultat de ce dé désignera le round influencé par la transformation aléatoire sur votre personnage.
Sachant quel round sera impacté, le MJ vous fera un léger signe de ce risque imminent au round précédent votre transformation prévue.
-ce qui vous laisse un round pour tenter 'quelque chose'-• Si votre personnage subit un choque émotionnel, par exemple, le MJ pourra déclencher une transformation aléatoire avant le round désigné par le 1D10 (ce qui annulera ce jet de début de partie)
1D6 de risque de transformation1-4 : Transformation
5 : Transformation
(rounds d'état /2)6 : Non transformation
Si vous possédez une potion d'Aconit ajoutez le dé suivant :
1D2 (1) chance d'annuler la transfo du 1D6
1D10 de rounds d'état transforméObtenir 5 en risque de transformation, divisera ce jet par 2 à l'inférieur. 1 n'est pas divisible.