’Humain est prédominant dans le monde actuel de Galgals. C’est une race extrêmement polyvalente aux caractéristiques variées. Toutes les corpulences sont imaginables. Les particularités physiques Humaines dépendent pour beaucoup de l’individu, de son mode de vie et de son histoire.
Du point de vue social, l’Humain affiche des caractères très différents : d’ethnies fermées, aux immenses mégapoles, de l’amour à la haine, de l’ouverture d’esprit à l’ostracisme le plus ferme.
Leur territoire est séparé en deux grandes zones pour deux grands pouvoirs. Au Nord, les mégapoles du Havres et de la Cité Impériale sont le fleuron d’une monarchie devenue démocratie parlementaire. Il y règne une paix sans pareille.
La technologie navale leur appartient, tout comme l’invention de la catapulte.
Au Sud c’est une dictature, qui a l’emprise sur le ville d’Earon et la Cité des Sables. Tenue d’une main de fer, Earon a pour volonté d’étendre toujours plus ses possessions territoriales et culturelles. Ainsi, sa bibliothèque est mondialement et tristement connue pour y receler des trésors écrits. De nombreux aventuriers tentent d’y pénétrer pour y lire les mystères de la Terre.
Au-delà de ces grandes cités, les collines du Sud et du Nord, les prairies de l’Aventirion, comptent quelques groupes barbares, nomades et fermiers.
Il semblerait que seules les femmes humaines puissent porter la progéniture d’autres espèces comme : les hybrides, les elfes et les incubes.
De l’union de l’un de ces mâles avec une femme, un non-métamorphe, un demi elfe et un cambion en sortiront.
Souvent, la mère ne survie pas à l’accouchement.
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Informations complémentairesJouabilité :
abordable -
Efficace en interprétation, ne rend pas le jeu plus 'facile'---
Yeux : verts, gris, bleus, bruns, noirs
Cheveux : blonds, châtains, noirs, roux
Poids : poids standards
Tailles : ~1m50/1m90
Alimentation : sans restrictions
Maturité physique : 18 ans
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Alignement : tous acceptés.
Compétence : Choix d'une compétence par niveau
liste des compétences-------------------------------
Niveau 1Compétence bonus
Talent bonus (voir la liste ci-dessous)
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Niveau 2 (100pts)Compétence bonus
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Liste de Talents■ En tant qu'humain votre polyvalence vous permet d'obtenir l'un des talents suivants. Choisissez-le bien, vous n'en changerez pas en cours de route.
La classe indiquée sous chaque talent n'est qu'informative (le talent provient de la classe nommée)■ Vous ne pouvez pas cumuler un talent au choix avec le talent de votre classe.
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Agile : donne un bonus de +1 en tentative d’esquive
Classe voleur•
Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance
Classe guerrier•
Attirance guerrière : capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe (sous condition que l'ennemi attirer vous considère également comme un élément à abattre)
Classe guerrier•
Compagnon animal : 6pv - Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)
Classe rôdeur•
Embuscade : +1 en tentatives & dégâts des 2 premières actions.
└ Pour prendre un adversaire par surprise il faudra utiliser les compétences appropriées (compétences 'Camouflages', etc.)
Dans le cas d’une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu’à ce qu’il soit repéré par son/ses adversaires ('Perceptions', etc.)
- une Embuscade sans le Talent est possible en jeu, mais le Bonus n'est que sur la première action-•
Empathie sauvage : permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 2rnds l'un de l'autre. Peut être combiné à la compétence 'Dressage' -
Voir la règleClasse rôdeur•
Ennemis jurés : vous battre contre l'espèce ennemie vous donnera +1 en tentative. (attaque + défense)
Ex : ennemi juré choisi - OrcClasse rôdeur•
Immunité à l'alcool : la créature peut boire sans limite. Aucune
résistance à l'alcool n'est engagée contre lui
•
Immunité aux maladies :
la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir
Affronter les saisons-Hiver)
•
Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)
•
Lame empoisonnée : 1x/jrIG/5rnds - 1 action pour enduire Permet d'enduire son arme de poison :
- poison transformé disponible en inventaire (baume ou lotion -selon)
- le poison à 1d2 (2) chance d'être transmis en cas d'attaque réussie, sinon la transmission ne peut pas être faite.
└ lancer le dé des effets du poison (s'il en a plusieurs - voir craft en connaissance des Plantes et Poisons)
• Projectile. 10 projectiles peuvent être enduits. Un projectile enduit est à usage unique.
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Un poison avalé ou enduit (lotion, plante naturel, baume) aura un effet immédiat. Si le poison a plusieurs effets possible, lancer le Dé correspondant au nombre d'effets. Durée : ndr de rnd indiqué.-sans limite de tentative et d'utilisation-.
•
Larçin : permet de voler
2x/ jour ou
10xClasse assassin et voleur•
Maniement d’arme exotique : au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir :
Factures exotiquesClasse guerrier•
Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier
Classe Barde•
Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitue à la compétence ‘évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie)
Classe voleur