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~Points de Folie~

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MessageSujet: ~Points de Folie~   ~Points de Folie~ 1x1emp1020/05/14, 02:39 pm


Folies & Psychologies



1. La folie
Attribution de points & conséquences
2. Les dégâts mentaux
3. La torture
4. Scène violente
5. Folie passagère
6. Résistance mentale
7. Soigner des dégâts mentaux
8. Abandon
Un personnage se laisse frapper

Voir aussi le sujet Maîtres du jeu - Pts de connerie du mj

__________________________________________________
La folie


----------------------------------
Attribution de points hors dégâts mentaux


Un point sera donné à PJ prit en flagrant délit de Hors Sujet, Hors Jeu, Hors Contexte... Les bévues commises le sont de trois façons :

1 • Une mauvaise utilisation de compétence
(Lire : Caractéristiques et compétences)
Ex: Arawn discute avec un marchand et lui demande le prix d'une épée. Compétence sous spoiler : diplomatie.


La diplomatie sert à régler un conflit ou à calmer un pnj/pj, dont les intentions sont mauvaises et sont clairement exposées.
Si le marchand n'a pas été joué par le MJ d'une manière qui le rendrait frustré ou en colère contre son client, la diplomatie utilisée est une erreur.
Arawn aura donc utilisé cette compétence d'une mauvaise manière et, selon la gravité du Hors Sujet, il pourra recevoir 1pt de folie.
- Le MJ interprétera la mauvaise utilisation de compétence comme :
Arawn pense alors que la plupart des gens lui sont hostiles et tente de régler des conflits imaginaires.
-
2 • Des références à des éléments hors contexte
Ex : Sarah pénètre dans la boutique 'A l'aventure!' (décrite et nommée ainsi par un MJ) pour y trouver de quoi remplir son sac à dos de rations. En décrivant ce qu'elle voit de la petite salle, elle s'étonne de son obscurité et de cette ampoule laissée éteinte au plafond.
Galgals est un monde à la technologie encore naissante... L'électricité n'existe pas et les premières machines à charbon sont extrêmement rares et peu connues.
L'anachronisme de Sarah lui vaudra un point de folie.
-
3 • Une action hors Alignement
Alignement et caractère sont liés. Si votre personnage agit en leurs contraires il prendra un point de folie.
-un changement d'alignement n'est pas possible à la demande du 'joueur'. Il faudra atteindre 6pts de folie, avec une majorité de points obtenus par faute d'alignement (acte sur le jeu ne répondant pas au grande ligne du caractère de votre personnage) pour changer d'alignement. Cet alignement nouveau sera donné par les MJs.

----------------------------------
Conséquences

Les Psychologies
Avec 6pts de folie cumulés, un personnage recevra une folie définitive* tirée au sort par un MJ.

Ex : Sarah acquière alcoolisme.
Chaque fois qu'elle entrera dans une taverne elle dépensera son argent en alcool, jusqu'à ce qu'elle soit trop ivre pour recommander, chassée de l'établissement ou sans plus un sou. (si le joueur ne se plie pas à cette folie, son entrée en taverne lui donnera 1D6 point de folie supplémentaire)


*Une folie peut être soignée de façon magique ou médicale. Trouvez un prêtre ou un médecin.

__________________________________________________
Les dégâts mentaux


Votre personnage va être confronté à de grandes violences et sa résistance mentale sera éprouvée ; quand il n'éprouvera pas celles des autres en répondant aux pulsions de son alignement.

voir La Torture (ci-dessous)
└ la torture vous fera cumuler des dégâts mentaux jusqu'au point de folie et au craquage psychologique avec conséquence en folie passagère.

voir Scène violente (ci-dessous)
└ la scène violente est un jet de dé qui vous fera immédiatement réagir. Vous pourriez bien le vivre, comme gagner des points de dégâts mentaux ou un point de folie immédiate avec conséquence en folie passagère.

----------------------
Paliés :
Plus les dégâts se cumulent, plus l'état psychique de votre personnage va empirer.

9-14 : les émotions sont mises à rude épreuve. Filtres et tolérance deviennent minces... Pleurer ou hurler sera plus facile.

15 : votre personnage obtient 1 point de folie. 
└ Ce palier n'échange pas les dégâts mentaux contre un point de folie, vous conservez vos dégâts et ils continueront de se cumuler. (voir : Soigner les dégâts mentaux -en fin de post)

16-19 : votre personnage ne respire plus la joie de vivre, il est tourmenté par ses dégâts mentaux. Le monde se resserre autour de ses problématiques.

20-25 : le goût de manger, de boire, de profiter, n'est plus inné. Votre personnage est souvent perdu dans ses pensées, il parle moins et baisse souvent le regard. Face à des situations de joie, il a du mal de se mettre dans le bain... possible de lui arracher un vrai sourire mais les émotions se tassent.
Des envies d'en finir peuvent lui venir à l'esprit. (+1 pt de folie)

30 : les choses s'accélèrent. Votre personnage n'a plus envie de rien, il est fatigué en permanence et se traine littéralement... Parler est un effort, respirer est un effort... regarder les gens aussi. Il tentera de mettre fin à ses jours et réussira s'il est seul.

__________________________________________________
La torture


La torture relève de l'alignement Mauvais - elle est généralement pratiquée pour extirper des informations ou simplement le plaisir de faire souffrir (et d'affaiblir la psyché de la victime).
-----
La torture s'exerce autant par le discours par que les armes
-Arme : vous infligez les dégâts de l'arme
------
• Avec compétence Torture : 1D4 (+1 Intimidation réussie)
• Sans compétence Torture : 1D2 (+1 Intimidation réussie)
• Torture sans alignement Mauvais : +1pt de folie
------
Palier de dégât mentaux :
1 - 3 : Votre personnage commence à peine à sentir la pression qui lui est soumise. Il transpire un peu dans ses chaussures, mais les oiseaux gazouillent encore. La vie est belle...

4 - 6 : Le poids de l'interrogatoire pèse d'avantage. Un étaux se resserre lentement autour du crâne de votre personnage. Il commence à croire que la fin pourrait ne pas être heureuse... Il reste surement de l'espoir ?

7 - 9 : Quelque chose ne va pas. Personne n'est encore venu vous aider. Pourtant votre personnage en était encore presque certain il y a quelques minutes... -un héros allait sortir de quelques part pour le sortir de ce mauvais pas ! Les émotions s'emballent-.

10 - 12 : Votre personnage va cracher le morceau ! C'est la seule solution, non ? On peut sûrement négocier ?!

13 - 15 : Il a craqué. C'est dit. Que ce soit vrai ou non, votre personnage a avoué un crime dont il n'était peut-être pas l'auteur.
La pression était bien trop rude pour être supportée d'avantage...
Y'avait pas de question? Alors il gagne quand même un point de folie.
+1 pt de folie -folie passagère

__________________________________________________
Scènes violentes


Que vous soyez l'auteur* de cette scène ou simplement le spectateur, votre alignement pourrait ne pas le supporter.
Seul un chaotique mauvais sera exempt de ce type de dégâts.

La vision suffit à vous rendre fou. Le MJ a lancé 1D10, parce qu'il a estimé que votre personnage pouvait être marqué par ce qu'il voit.
L’échelle se fera donc de cette manière :

1 - 3 : Vos yeux piquent légèrement de ce qu'ils viennent de voir. +1 pt de dégât mental
4 - 6 : Vous vous détournez de la scène en serrant les dents. +2 pts de dégât mental
7: Pourquoi tant de violence... vous ne vous attendiez pas à ça... +3 pts de dégât mental
8 - 0 : S'en est trop... +1 pt de folie -folie passagère 

*Particularité
Une scène violente peut également prendre effet lors d'une 'torture'. Si un tourmenteurdérape et en fait trop lors de sa séance, un mj pourra lui faire lancer 1D10 de Scène violente.
Voir : 'Résistance Mentale' / l'alignement chaotique mauvais est exempt de dérapage.

__________________________________________________
Folie passagère


L'acquisition d'1 point de folie par Scène violente ou Torture, provoquera l'un de ces effets temporaires :

1D100
Effet 1D6rnds
01-25Horrifié. Votre esprit se ferme. Vous restez figé par l'horreur jusqu'au prochain dégât ou à la fin du round indiqué.
26-35Paralysé. Vous êtes immobilisé, sauf que vous ne pouvez pas vous empêcher de rire, de pleurer ou de hurler. Vos émotions explosent jusqu'à ce qu'on vous secoue ou jusqu'à la fin du round indiqué.
36-45Fuite irrépressible. Si vous en êtes physiquement capable, vous fuyez la scène jusqu'à ne plus voir ou entendre la source de votre terreur, si non subissez 'Horrifié'.
46-55Cafouillage. Vous êtes incapable de prononcer un seul mot compréhensible et vos gestes sont maladroits. Vous ne pouvez plus lancer de sort -exception d'un sort de 'gestuelle' + 'incantation statique' -1 en tentative d'attaque
56-65Tous ennemis. Si vous en êtes physiquement capable, vous vous mettez à attaquer n'importe quel adversaire ou allié proche.
66-75Halluciné. Des cauchemars prennent forme devant vous. Ils vous déstabilisent. Subissez -1 en tentatives (compétence, attaques, dégâts).
76-80Dominé. Votre esprit devient aussi mou que de la glaise. Vous exécutez n'importe quel ordre, pour peu qu'il ne soit pas autodestructeur.
81-85Polyphagie. Une envie irrépressible de manger quelque chose d'improbable vous saisit... -ce que le mj proposera dans l'environnement proche (boue, entrailles,...)
86-100Inconscient. Vous vous évanouissez d'effroi jusqu'à ce qu'on vous réveille.
-
__________________________________________________
Résistance mentale


La compétence 'Résistance Mentale' permet à un personnage ralentir les effets d'une torture ou l'impact d'une scène violente.
-2 sera effectué à jets de dés de 'torture' ou de 'scène violente', si vous utilisez cette compétence.

__________________________________________________
Soigner les dégâts mentaux


Seul la compétence 'Psychologie' peut vous sortir de ce mauvais pas.
Soigner des dégâts de mental ne peut se faire qu'avec l'aide de cette compétence. Vous devrez aider le personnage atteint à se sentir en sécurité.
-Si vous possédez cette compétence, vous ne pourrez pas l'utiliser sur vous-même-
1D4 de soin de pts de blessure par round utilisé.

2pts de dégâts mentaux se soignent automatiquement par jour passé sans 'torture' ou 'scène violente'.

__________________________________________________
Abandon


Un personnage qui accepte consciemment d'être physiquement frappé sera considéré comme atteint d'une folie passagère
-personne ne se fait volontairement frapper, à moins que la situation ne le demande (dans ce cas, il ne sera pas soumis à des dégâts mentaux)
Exemple : un perso demande à un autre de le frapper pour faire croire à une tierce personne qu'il est victime et non participant à un délit (ça peut faire partie d'un mensonge)

Un personnage qui consent à prendre des coups (sans raison valable) :
Sera soumis à 1D4 de dégâts mentaux pour chaque coup reçu d'un adversaire.
-l'adversaire n'a donc pas besoin de tentative d'attaque, il réussi ses dégâts automatiquement -jeter le dé de dégât et de zone d'attaque-
-Si vous vous faites enchaîner ou que votre personnage est inconscient, ces dégâts n'ont pas lieu d'être.-



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