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1. Perte de points de vieProtection armure2. Les autres types de dégâtsSorts, poisons, chutes, faim, etc.3. Blessures et conséquencesHémorragie, déchirure musculaire, os brisé, etc.4. Point de sangPerte, conséquence, récupération5. HandicapHandicape de base6. Regagner des Points de VieSoigner une blessure Handicapante7. La mortAchever un ennemi, ressusciter----
Vous êtes LVL 1 en arrivant sur le jeu. Vos PVs (Points de Vie) sont à 12/12.
Vos PVs max. évolueront à chaque nouveau niveau de Classe (100pts d'exp) de +6 points.
└ Lvl 2 : 18/18
└ Lvl 3 : 24/24
...
__________________________________________________
Perte de points de vie
• La Barre des '
Points de Vie' est réduite par les
additions de vos Blessures Physiques + Points de Sang manquants.On peut perdre des points de vie de différentes façons : combat, poison, magie, maladie, chute...
└
le tableau des 'Localisations' va pointer vos types de blessures / Physique ou Sang / qui vont se répercuter sur votre Barre de Points de Vie.----------------------------------
ArmureLors d'un combat : l'armure du personnage entre en jeu.
(voir les points d'armures : résistance objet)• Lorsque l'armure portée est détruite par un dégât physique -attaque- (Armure mise en place sur le tableau 'Au Corps' -pas- depuis votre 'Sac') les points de dégâts s'appliquent sur la
zone touchée par l'attaque & seront
répercutés sur votre
Barre de Vie.-----------
Exemple :
Artaud porte sur lui un gilet de cuir (4pts de protection 'Localisés' au 'Buste')
Artaud reçoit un coup d'épée de 5pts de dégâts à la poitrine.└ -5pts de dégâts - +4pts d'armure au Buste.Les 4pts de son armure vont tomber à 0 et il subira 1pt de dégât sur la zone buste → -1PV reporté sur la Barre de Vie.__________________________________________________
Les autres types de dégâts
■ Les sorts Les dégâts peuvent être
stoppés ou déduits par une
armure 'portée' sur la zone physique pointée par l'attaque / tout dégât passant au-dessus de la protection d'armure (Armure détruite) seront répercutés sur la Barre de Vie.
└
réduction des points d'Armures et conséquence Physique en cas de protection d'Armure tombée à 0-----------
Exemple :
Artaud porte sur lui un gilet de cuir (4pts de protection 'Localisés' au 'Buste')
Artaud reçoit un 'Projectile Magique' à hauteur de 5pts de dégâts sur la poitrine.└ -5pts de dégâts - +4pts d'armure au Buste.Les 4pts de son armure vont tomber à 0 et il subira 1pt de dégât sur la zone buste → -1PV reporté sur la Barre de Vie.----------------------
■ Les poisons,...
... les maladies*, le froid**, les hémorragies,...
• Ces dégâts qui
ne sont pas 'physiques' on une
répercussion sur vos
Points de Sang - déduits de votre
Barre de Vie.*Voir :
les maladies** voir Calendrier Affrontez les Saisons└ -1pts de Sang par jour et par nuit en hiver -si perso non couvert.
Les dégâts seront visibles dans la partie 'Point de Sang' et répercuté sur votre barre de Vie.----------------------
■ Les chutes • Ces dégâts
ne tiennent pas compte de l'Armure Portée.
└
Si vous prenez un dégât Localisé à la Jambe Droite et que vous portez des jambières de cuir - votre armure restera intacte, mais vous prendrez le/les dégâts physique -répercutés sur votre Barre de Vie.-la compétence 'Saut' -y a son utilité!----------------------
■ La faim / La soif • Si votre personnage
ne mange pas & ne boit pas - 1x/jr, il perdra
-1 de Sang - déduit sur votre
Barre de Vie.+1 Point de Sang (répercuté sur la Barre de Vie) redonné à un personnage qui se Nourrit ET Boit (
non cumulable -pas la peine de manger 2 rations ou de boire plus que de raison).
└
certains mets plus complexes rendent + de pts de Sang -sous conditions → Auberge de qualité 5 étoiles min. / 'Cuisine' particulière-.__________________________________________________
Blessures physiques
■ Une Blessure Physique 'Localisée' va s'aggraver en cas de dégât supplémentaire porté sur la zone.
Plus votre blessure s'aggrave, plus elle deviendra compliquée à supporter.
→
Chaque Blessure (peu importe la zone) se répercute sur votre 'Barre de Vie'└ La Barre de Vie est le total des points de Vie restants sur vos points de Vie max.Voici le tableau des Blessures physique graves et aggravées :
Conséquences sur 1 membre*/zone | Infection | Hémorragie | Déchirure musculaire | Os brisé |
Pts de blessures Perso LvL1 | -4/2jrs | -5 | -6 | -7 |
Pts de blessures Perso LvL2 | -5/2jrs | -6 | -7 | -8 |
Pts de blessures Perso LvL3 | -6/2jrs | -7 | -8 | -9 |
Pts de blessures Perso LvL4 | -7/2jrs | -8 | -9 | -10 |
*Tête, Bras droit, Bras gauche, Buste, Jambe droite, Jambe gauche• InfectionUne plaie s'infecte si un membre reste à
-4 pts de blessures au deuxième jour.
└
pour le personnage Lvl 1 / passe à -5 pour le personnage de Lvl 2Voir maladie Cireuse
Entraîne l'apparition de chairs nécrosées.
Les dégâts s'ajouteront ensuite dans la partie 'Point de Sang' et se répercuteront sur votre Barre de Vie.
• HémorragieLes conséquences :
- vous perdez
immédiatement 1pt de Sang - déduit sur votre
Barre de Vie.- si l'Hémorragie n'est pas endiguée -'Premier secours*', 'Traumatologie', 'autres soins'-, vous prenez une
Maladie le jour suivant ('Infection' ↑) et perdrez encore -1 point de Sang - déduit sur votre
Barre de Vie.*Utilisé seul, ne rend pas de point de vie. Vous stoppez l’Hémorragie et éviterez donc de perdre d'avantage de points de Sang.• Déchirure musculaire└ Vient après une blessure Hémorragique, en cas de dégâts supplémentaires sur la zone / reste une blessure Hémorragique → aggravée en 'Déchirure Musculaire'.Conséquence : Bras usuel armé : -2 de tentatives (attaque & défense)
└ -2 en tentatives si vous n'êtes pas Ambidextre et que vous changez votre arme de main1 jambe : -1 action (de déplacement*)
2 jambes : -2 actions (de déplacement*)
*Un ennemi immobilisé peut continuer d'attaquer en corps à corps ou à distance. Il ne peut simplement pas se déplacer• Os brisé└ Vient après une blessure Hémorragique et Déchirure Musculaire, en cas de dégâts supplémentaires sur la zone / reste une blessure Hémorragique augmentée d'une Déchirure Musculaire → aggravée par 'Os brisé'.La conséquence : inutilité du membre.
Bras usuel armé : attaque et défense impossibles -
Arme à deux mains indisponible-└ -2 en tentatives si vous n'êtes pas Ambidextre et que vous changez votre arme de main1 jambe : vos actions sont réduites à 1
2 jambes : vous êtes immobilisé
Tête : vous êtes inconscient pendant 1D3 rnds / ou paralysie faciale sans grande conséquence (dans le cadre d'un handicap permanent)
• Au delà d'un os brisé, le membre est coupé →
voir Handicap ↓
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Points de Sang
Sur votre feuille de personnage, dans le tableau des '
Localisations', figure la ligne '
Point de Sang'.
•
Les Points de Sang apparaissent en négatif comme n'importe quelle Blessure Physique et sont déduits sur votre Barre de Vie.
Ils sont dus à une perte de sang, un empoisonnement, une faiblesse :
Hémorragie (-1pv/jr), Morsure de Nocturne (1D3 immédiat), maladie, infection, faim, soif, etc...Causes | Maladie / Infection | Poison | Hémorragie* | Famine Soif | Morsure |
Point de Sang /Jour | -1 | selon le poison | -1 | -1 | -1D3 |
* Utiliser la compétence 'Premier secours' ne rend pas de point de vie. Vous stoppez l’Hémorragie et éviterez donc de perdre d'avantage de points de Sang.•
Perdre des pts de sang peut vous rendre la vie difficile...Cumule et conséquences :-3 pts de sang : état léthargique / -1 dégâts
-5 pts de sang : état de faiblesse / -1 dégâts & tentatives
-8 pts de sang : état lamentable / -1 en dégâts & tentatives / -1 action
└ Au delà d'un cumule de -8 points de Sang, votre personnage tombe dans l'inconscience.└ à partir de
-3 toute portion d'alcool ingérée augmente le résultat de la
résistance à l'ivresse de +1•
Regagner un Point de Sang :- Manger une ration = +1 point de sang par jour ig (non cumulable).
- Potion, sort de soin = soigneront les Points de Sang
SI votre personnage n'a pas de points de Blessures Physiques.
└ une fois les Blessures Physiques soignées, les points de soins restants du sort ou de la potion iront aux Points de Sang manquants.__________________________________________________
Handicap
Voici la liste des tares et de leurs conséquences sur le jeu :
•
Aveugle : -2 en tentatives (pallié par 'Combat à l'aveugle'), 'Perception' visuelle indisponible / 'sort lancé à vue' indisponible
•
Sourd : 'Perception Auditive' indisponible
•
Muet : 'sort vocal' indisponible
•
Analgésie : -malus de Déchirure Musculaire sans conséquence- Masque les dégâts en combat pour le joueur.
•
Anosmie/Agueusie : 'Perceptions' olfactive et gustative indisponibles
(Exemple : détection des poisons -hors visuel-)•
Paralysie : -conséquence fonction du membre atteint-
└ La paralysie peut être une Conséquence Temporaire due à une
arme paralysante (Filet/Fouet) ou un sort (ex : '
toucher de pierre')
Conséquences :
- Bras usuel : Indisponible / -2 en tentatives pour le bras non usuel / Arme à deux mains indisponible
- 1 jambe : -1 action
- 2 jambes : -2 actions
- Buste : essoufflement -1 action
- Tête : personnage inconscient pendant 3 rounds
■ ceux qui ont le don
Vision prophétique, choisissent un Handicap
/!\ Spécial :Attèle - Cet équipement rend
temporairement 2 points de Blessure (reportés sur votre Barre de Vie) sur la zone / membre qui a subit une Déchirure Musculaires ou un Os Brisé.
En retirant l'attèle (pour soigner le membre, par exemple) la zone perd ses 2 pts temporaire.s
•
Sur un bras, l'attèle empêche toute prise en main d'arme ou de bouclier
-utilisez le bras libre. Arme à deux mains indisponibles-•
Sur une jambe, elle réduira les actions à 1 en déplacement pendant un combat et empêchera le personnage de courir.
■
Blessure aggravée -voir Blessure ↑
Lorsqu'un membre avec 'os brisé' prend de nouveaux point de dégât, il est coupé.
- Tête → perte d'un œil (par exemple)
- Bras → interdit l'usage d'arme à deux mains
- Jambe → sans bâton, vous êtes immobilisé
-
Une blessure aggravée peut-être directement infligée à un personnage entravé. (Exemple) La coupe d'un doigt entrainera un malus en conséquence de l'importance du dit doigt à la tenue d'une arme ou à la marche.
-
* pour soigner une blessure aggravée reportez vous à la section ci-dessous
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Regagner des PVs
■ Chaque Point de Sang et/ou de Blessure soigné se répercute sur votre Barre de Vie.•
Un sort de soin └ restaure les Points de Blessures Physiques avant les Points de Sang manquants.
•
Une potion de soin ou
un parchemin de soin.
└ restaure les Points de Blessures Physiques avant les Points de Sang manquants.
•
Soins d'un médecin └ La 'Pathologie' permet de 'Localiser' une 'Blessure physique' / des 'Points de Sang' manquants et de voir les 'Dégâts mentaux' (Règle :
Dégâts Mentaux).
└ La 'Traumatologie' -ne fonctionne pas sans la 'Pathologie'- permet de soigner une Blessure en particulier.
■
Soigner une Blessure AggravéeLa perte d'un membre en jeu (Main, bras, jambe, doigt...) ne peut être récupéré par l'usage d'un soin quelconque, sort ou potion. Certains handicaps peuvent être compensés par l'achat d'une main articulée, d'une jambe de bois, etc... Mais pour la repousse du membre il faudra effectuer un Pèlerinage dans certaines zones du monde :
-Le Conseil de Qain - Cité Impériale/Homme du Nord
-La Cascade d'Arnaud - Territoire Drow
-La Géode d'Urémir - Territoire Nain
-Le grand Temple de la Cité de la Lumière - Territoire Elfe
-La source de Seri - Cité des Sables/Homme du Sud
-La Source - Nord et Sud Nocturne
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La mort
Quand le PJ ou le PNJ est à 0, il est
inconscient.
■ A partir de
-1 PV /
'Blessures Localisées' + 'Points de Sang' = -1/PVs max.
• On lance 1D100 : Résultat | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
01-05 | Incons. | Incons. | Incons. | Incons. | Incons. |
06-10 | Incons. | Incons. | Incons. | Incons. | Incons. |
11-20 | Incons. | Incons. | Incons. | Incons. | Incons. |
21-30 | Incons. | Incons. | Incons. | Incons. | Mort |
31-60 | Incons. | Incons. | Incons. | Mort | Mort |
61-70 | Incons. | Incons. | Mort | Mort | Mort |
71-90 | Incons. | Mort | Mort | Mort | Mort |
91-00 | Mort | Mort | Mort | Mort | Mort |
* La race des Morts ne tombe pas dans l'Inconscience avec 1D100. Il restera 'conscient' jusqu'à la mort définie par le lancé D100.└ 91-100 = mort automatique du MortCe qui signifie qu'un Mort peut rester debout malgré -5 points de vie et tomber définitivement à -6.
• Si l'état Inconscient s'accompagne d'une Hémorragie un nouveau D100 sera tiré au round suivant.
• Si l'état Inconscient
n'a pas de blessure Hémorragique, un nouveau D100 sera tiré au prochain dégât infligé.
• 5rnds après un état Inconscient (et sans soin) l'état de Mort est appliqué.
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Achever un ennemiPNJ & PJ•
Personnage inconscient :1 - Vous êtes sadique, vous continuez à l'attaquer et il retirera 1D100 au round prochain.
Vous ne lancez que votre dé de dégât d'arme / réussite automatique de vos tentatives.2 - Vous le ligotez / le dépouillez / l'interrogez... bref il n'ira plus bien loin.
(voir compétence 'Évasion' et l'utilité de chaine cadenassée ou de menotte)3 - Vous l'achevez proprement ou salement à l'aide d'une arme à l'endroit de votre choix... tant que ça le tue.
•
Personnage immobilisé :-
Ligoté avec une corde
-maîtrise des cordes + corde- pris dans un filet, un fouet, un personnage pourra s'en 'évader' ou s'en défaire après Xrnd
(voir l'arme paralysante, compétence Évasion ou Talent Vif)Lorsque le personnage est entravé et que
sa fuite est possible, vous ne lancez contre lui
que votre dé de dégât (plus de tentative jusqu'à ce qu'il se libère)-
Enchainé avec un cadenas, menotté, un personnage ne pourra pas se libérer. Vous en faites ce que vous voulez.
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RésurrectionSe faire ressusciter coûte cher... très cher. Et les potions de résurrection sont d'une rareté extrême.
Vos compagnons de route auraient intérêt à vous apprécier ! Ou peut-être seriez-vous suffisamment réputé pour être ressuscité aux frais de la princesse ?
Dans tous les cas, si votre corps est laissé seul sur le champs de bataille, la seule résurrection à laquelle vous pourriez avoir droit sera celle de la magie d'un nécromant... et alors vous changeriez de race.