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Combat au Corps à Corps

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Combat au Corps à Corps Empty110
MessageSujet: Combat au Corps à Corps   Combat au Corps à Corps 1x1emp1002/09/14, 02:15 pm


Combat Corps à Corps



__________________________________________________
Introduction

1 round = 2 actions*
└ 'Dextérité' + arme légère = 2 attaque + 1 défense
└ 'Dextérité' + 'Ambidextrie' = 3 attaques
Lire : Qu'est-ce qu'un Round et une action

---------------------------------------
Port d'arme autorisé en combat
Les Caractéristiques indiquent les groupes d'armes autorisés.
• Si votre personnage n'est autorisé qu'au port d'arme légère.
Conséquence du port d'une arme de type :
- standard -2 en tentative d'attaque.
- lourde -2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)
-Voir Armes - types d'armes
- Spécial → Craft d'arme

---------------------------------------
Compétences
Les compétences apportant des bonus à vos tentatives ou vos puissances de dégâts, sont notés dans le descriptif de l'attaque.
- Les bonus peuvent se cumuler
ex : 'force accrue +1' + 'coup puissant +1' = +2 en dégâts
/!\ ils sont conservés en cas d'échec critique / et ne peuvent pas être retiré pour 'frapper moins fort que prévu'.
Voir :Caractéristiques et compétences

---------------------------------------
Attaque à main nue/griffe /Morsure - arme légère
• Combat : Bagarre → Règle
• main nue = 1d2 dgts / griffe Non-méta = 1d3 dgts
└ morsure (Déviant) = 1dgt + 1D3 sang (si boisson)
• Carac. Force : 2Dzone au choix de frappe.
• Carac. Dextérité : 3 act. à l'arme légère (2 att.+1 déf.)
• Compétence 'bagarre' : +1 en tentative
les dégâts ne sont pas comptés sur zones protégées d'une armure.
• Talent 'Poing d'acier' : les dégâts sont infligés aux armures
• Talent 'Ambidextrie' : 3 actions (3 attaques)
└ ce paragraphe vos pour les attaques de Griffes des Hybrides.
---------------------------------------
Jets de dés : Comment lancer les dés

---------------------------------------
Pendant un combat, un PJ/Pnj :
entravé ne peut pas attaquer.
blessé : hémorragique au bras porteur (-1 tentative)
utilise sa main non habituée pour l'attaque (-2 tentative)

Face à un personnage :
Enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire
, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.

__________________________________________________
Tentative d'Attaque
Tentative d'attaque 1D10
1 critique (malus) / 2-5 raté / 6-9 réussite / 10 (0) critique (bonus)

----------------------------------
Sur le jeu

• Indiquez le numéro de l'action
• Indiquez l'ennemi attaqué

Action 1 / Merle attaque Gobelin
Tentative :
1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 si un coéquipier est à votre côté)
Dégâts : 1D? (indiqué dans le tableau des armes)
Zone d'attaque : DZone*
*La Caractéristique Force offre 2Dzone - le joueur choisira la zone de son choix entre les deux résultats.

1D10ConséquencesJet de dé +Descriptions
1échec critique+1D2* combat seul
Ou
+1D3* combat
avec coéquipier*

*(2) - 1D? dégât d'arme + 1Dzone
Ou 2Dzone
si Caractéristique Force ou option de Sagesse
1D2 :
1-trébuche
1act. / relève
2-s'inflige ses dégâts
1D3  :
1-trébuche
2-s'inflige ses dégâts
3-
inflige ses dégâts à son partenaire*
2-5échec/Vous frappez à côté
6-9réussite1D? dégât d'arme
+ 1Dzone
Ou
2Dzone si Caractéristique Force ou option de Sagesse
Vous infligez les dégâts de votre arme.
0réussite critique1D? dégât d'arme
+1Dzone
Ou
2Dzone
si Caractéristique Force ou option de Sagesse
+1 au jet de dés de dégâts
*Coéquipier/Partenaire ou tout élément neutre pouvant être visé parce que dans un champs au Corps à Corps et ainsi réagir de manière à devenir ennemi, fuir ou s'allier.

---------------------------------------
Attaque du Destrier

Le destrier est une monture capable d'attaquer un adversaire.
PV : 6
Action : 1/round
Dégât : 1D3 d'écrasement

Sur le jeu


Action 1 attaque
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (ou 1D3 si présence de coéquipier en CàC)
1-se blesse / 2-désarsonne son cavalier* / 3-dgt s/ coéquipier en CàC
Dégât : 1D3 - d'écrasement
Zone : 1DZone

*un cavalier ne sera pas désarçonné si à ce round il a utilisé sa compétence en prévention 'Équilibre'.
Un cavalier désarçonné tombe à terre :
1d2 de dgt de chute.
-1 action pour se relever au round suivant.


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