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Soldriirn Pellakmel

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Soldriirn Pellakmel Empty110
MessageSujet: Soldriirn Pellakmel   Soldriirn Pellakmel 1x1emp1021/11/19, 12:34 am


Pellakmel Soldriirn






Age : 88 ans

Surnom : Sol

Droitier / Gaucher : droitier

Race : Drow

Classe : ~Guerrier

Alignement : Neutre mauvais


Inventaire du personnage :
Un gilet de maille (vie : 6)

Une épée à une main

Un cheval de guerre

Gibecière



Or :

Apparence physique :
Soldriirn est un elfe noir d'à peu près deux mètres pour environ 80 kg. Il porte une longue chevelure blanche. Ses yeux sont gris clair tellement perçants que l'on pourrait croire qu'il perce votre âme rien qu'en vous regardant. Il a une peau de couleur grise tirant vers le clair, mais ne vous y trompez pas, sa couleur peau ne révèle en rien son alignement. Il a un physique plutôt musclé pour sa race, signe de la caste dans laquelle il a été envoyé étant plus jeune. Ses mains aussi portent les stigmates de la caste, le maniement des armes ne lui ayant pas laissé sa peau d'enfant. Il porte la marque de la Maison Pellakmel sur le poignet droit.


Caractère/Mental :

Il est colérique, envieux et gourmand. D'un tempérament de feu, il agit souvent avant de réfléchir. Bien qu'il ne pense principalement qu'à lui, il reste cependant d'une loyauté sans faille envers sa sœur. Ca ne le dérange pas de faire du mal aux autres races si cela peut lui profiter. Malgré son coté bourrin, il est relativement taciturne, ce qui, sur les routes, n'est pas une mauvaise chose afin de faire attention à chaque bruit suspect qui pourrait arriver on peut aussi dire qu'il est très observateur.

Faiblesse : fougueux
Handicap : Aucun... Pour le moment

Histoire :

Soldriirn de la maison Pellakmel, a, très jeune, été envoyé dans la caste des gardes, surtout par sa condition physique. Mais son envie de liberté a toujours pris une place importante dans sa vie. Il faut dire que passer sa vie à obéir aux lois matriarcales de sa maison ne lui plaisait guère. Très vite un lien très étroit c'est forgé avec sa sœur Yasmaera, ce qui explique pourquoi il décida de jeter l'armure de garde de la maison après son putsch raté de sa jeune sœur et de la suivre.


Dons et/ou Talents :

Compétences et caractéristiques :
-Race :

Connaissance souterrain

Camouflage souterrain

Immunité contre les sorts de type sommeil

Perception auditive

Vision nocturne (18m)

Immortalité


Talents :

Arme de prédilection (épée à une main)

Grimoire - Mage noir (Noirceurs, Frayeurs, Litanie de faiblesse)



Compétences :

Réflexe de combat

Coups Puissants

Force accrue

Incantation statique

Résistance mentale

Résistance physique

Equitation

Saut

Détection

Estimation

Torture

Survie

Connaissances (nature)

Connaissances des pièges

Fouille



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AuteurMessage
Le Narrateur
Maître du Jeu
Le Narrateur
Messages : 6485
Race :
Métier :
Classe : MJ

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Soldriirn Pellakmel Barre1100/0Soldriirn Pellakmel Barre-10  (0/0)
Localisation Localisation:
LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
TêteTête
BusteBuste
Bras gaucheBras gauche
Bras droitBras droit
Jambe gaucheJambe gauche
Jambe droiteJambe droite
MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
Talents&Co Talents&Co:
Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
Combat<br />/EnduranceCombat
/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
Sens<br />/AcuïtéSens
/Acuïté
SocialSocial
SurvieSurvie

Alignement Alignement: Neutre Strict
Au corps Au corps:
Au corpsArmuresArmuresObjetsObjets
11
22
33
44
55
6 / tenue6 / tenue

Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces

Sacs/dos Sacs/dos:
Sacs/dosArmesArmesMunitionsMunitionsArmuresArmuresObjetsObjets
11
22
33
44
55

Soldriirn Pellakmel Empty110
MessageSujet: Re: Soldriirn Pellakmel   Soldriirn Pellakmel 1x1emp1021/11/19, 09:33 am
Okay ! :D
Alors. Quelques points pour compléter la fiche :

------------------------------------------------
Talents
Arme de prédilection : tu as noté 'arme à une main' -> c'est vaste. En l'état, j'imagine que ton arme de prédilection sera plutôt l'épée à une main ?
└ Rappel de la description du talent : • Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, morgenstern ou lance.

Maniement d’armes exotiques : Au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir : Factures exotiques

------------------------------------------------
Caractéristiques
• Le choix de tes 15 compétences te donne les caractéristiques suivantes : Charisme et Sagesse
-étant donné que tu ne cumules pas au moins 5 compétences en Combat/Endurance (Force) ou au moins 5 compétences en Agilité (Dextérité)-
└ Ce qui est dommage c'est que tu n'es pas Force : cette caractéristique te permettrai de porter ce Gilet de maille dans ton inventaire. Charisme et/ou Sagesse sont des caractéristiques qui limites les ports d'armes et d'armures.
Souhaites-tu revoir ta liste de choix ?
└ j'ai complété ta feuille de personnage sur ton profil pour que tu y vois 'plus' clair dans tes choix de compétences (elles sont classées)

Si tu ne souhaites pas changer tu pourras toujours revendre ton gilet de maille, ou revoir cet élément sélectionné d'inventaire.
Tu devras également faire quelques choix parmi les caractéristiques :
Charisme - choix d'un 'talent' martial
Sagesse - choix d'un profil

______________________________________________
Charisme

----------------------------
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
----------------------------
Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Damoiseau en détresse : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +2 de tentative d'attaque et de défense à un protecteur qui le voit/l'entend et est en capacité de l'assister.
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC avec lui.
• Harangue : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +1 aux tentatives de défense et d'attaques aux alliés en CàC avec lui.
----------------------------
Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).
----------------------------
+1 aux compétences sociales.
Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ; empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)

______________________________________________
Sagesse
Le personnage possédant la sagesse est doté d'une certaine sagacité et de discernement, lesquels lui ont acquis divers savoir-faire.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
----------------------------
Choisissez 1 profil entre :

Esprit éclairé
- Utilisation de parchemins magiques.
- Érudit amateur : 1x/jr IG
└ utiliser une compétence d'érudition que vous ne maîtrisez pas (qu'il s'agisse d'une compétence* ou d'une compétence devant être maîtrisée pour être utilisée). Lancez 1D10 (Réussite 9-0)

Touche-à-tout
- Octroyer des bonus lors de l'utilisation d'une compétence* que vous ne maîtrisez pas. Lancez 1D10+X (Réussite : 0), X étant le nombre de points de sagesse dépensés.
└ Réserve de 10 points de Sagesse : 1x/jr IG
Ex :
- Si vous donnez 10pts à une seule compétence* en 1 round, elle sera acquise sur ce round. -réserve de pts restante 0/10-.
- Si vous donnez 3 pts à une compétence* en un round, lancez 1d10+3 (réussite 0) pour tenter de l'obtenir sur ce round. -réserve de pts restante 7/10-

Aventurier
Choisissez 2 savoir-faire parmi la liste :
- Autorise le maniement des armes lourdes.
- Autorise tous les ports d'armures.
- Autorise le maniement des armes à distance d'une portée de +2rnds
- Octroie une 3 action (2 attaques +1 défense) quand armé d'une arme légère.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Utilisation de parchemins magiques,
- Érudit amateur (voir option de 'Esprit Éclairé' -plus haut-)
- Offre compétence supp. (cette option peut être choisie 2x)
- Réserve de 5 points de sagesse (voir option de 'Touche-à-tout')

...~oOo~...


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Soldriirn Pellakmel
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