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Dons & Talents

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AuteurMessage
Admoniteur
Admin
Admoniteur
Messages : 3638
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Dons & Talents Barre1100/0Dons & Talents Barre-10  (0/0)
Localisation Localisation:
LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
TêteTête
BusteBuste
Bras gaucheBras gauche
Bras droitBras droit
Jambe gaucheJambe gauche
Jambe droiteJambe droite
MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
Talents&Co Talents&Co:
Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
Combat<br />/EnduranceCombat
/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
Sens<br />/AcuïtéSens
/Acuïté
SocialSocial
SurvieSurvie

Alignement Alignement: Loyal Bon
Au corps Au corps:
Au corpsArmuresArmuresObjetsObjets
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6 / tenue6 / tenue

Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Sacs/dos Sacs/dos:
Sacs/dosArmesArmesMunitionsMunitionsArmuresArmuresObjetsObjets
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Dons & Talents Empty110
MessageSujet: Dons & Talents   Dons & Talents 1x1emp1010/09/19, 04:18 pm


Talents & Dons



-------------------
Voir aussi les listes descriptives:
Caractéristiques
Compétences

Une recherche rapide de Talent ou d'un Don ?
Sur votre clavier enfoncez les touches : ctrl+f / puis écrivez le mot recherché -sans fautes-
__________________________________________________
Liste des Dons/Talents

Dans le cas ou un Don/Talent soit confronté à une Compétence adverse, le Don/Talent l'emporte.
Les Dons sont offerts par certaines Races
Les Talents s’acquièrent avec les Classes ou le Système de Créat'2

■ Les talents et les dons s'utilisent en jeu comme les compétences : il faut les lister au moment voulu sous Spoiler en jeu

_________________________________
Les Talents

Agile : donne un bonus de +1 en tentative de Défense

Ambidextre :
└ Dégaine deux armes en même temps - 1 action
└ Possède deux mains usuelles
└ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round
* Votre personnage garde une main d'attaque principale (toujours la même) - s'il porte deux armes différentes il alternera entre ses deux mains armées en commençant par sa main directrice.

Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance.

Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe

Compagnon animal : 6pv
- Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)

Découverte supplémentaire : 2x/jour IG. Lors de son utilisation pendant une 'fouille', le personnage lance un trésor aléatoire.

Embuscade : +1 en tentatives & dégâts des 2 premières actions.
└ Pour prendre un adversaire par surprise il faudra utiliser les compétences appropriées (compétences 'Camouflages', etc.)
Dans le cas d’une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu’à ce qu’il soit repéré par son/ses adversaires ('Perceptions', etc.)
- une Embuscade sans le Talent est possible en jeu, mais le Bonus n'est que sur la première action-

Empathie sauvage : Permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 2rnds l'un de l'autre.
Peut être combiné à la compétence 'Dressage' - Voir la règle

Ennemis jurés : +1 en tentative VS l'espèce au choix (ex: 'Orc').

Forme animale Ours : 1x/jour IG/1action.
La transformation en ours dure 8 rounds. (gagne ‘coups puissants’)
Ses attaques provoquent 1D4 de dégâts de griffes.

Grimoire : 1 au choix parmi le Barde, le Druide, les Mages, le Prêtre,... (toutes les classes magiques de Lvl 1 -pas celles réservées au level 2-comme le Nécromant- voir : grimoires)

Immunité à l'alcool : Non impacté par résistance à l'alcool.

Immunité aux maladies : Voir exceptions des maladies.

Immunité aux poisons : Non Impacté par les poisons avalés.

Lame empoisonnée : 1x/jrIG/5rnds - 1 action pour enduire
Permet d'enduire son arme de poison :
- poison transformé disponible en inventaire (baume ou lotion -selon)
- le poison à 1d2 (2) chance d'être transmis en cas d'attaque réussie, sinon la transmission ne peut pas être faite.
└ lancer le dé des effets du poison (s'il en a plusieurs - voir craft en connaissance des Plantes et Poisons)
• Projectile. 10 projectiles peuvent être enduits. Un projectile enduit est à usage unique.
-------
Un poison avalé ou enduit (lotion, plante naturel, baume) aura un effet immédiat. Si le poison a plusieurs effets possible, lancer le Dé correspondant au nombre d'effets. Durée : ndr de rnd indiqué.
-sans limite de tentative et d'utilisation-.

Larcin : voir tentative de larcin

Lutteur de bar : 1x/jour IG. Le joueur bénéficie de 3 'coups bas', se talent s'associe à la compétence 'Bagarre'.

Maniement d’armes exotique : au choix entre les  factures : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir : Factures exotiques

Parade de projectiles : +2 Défense VS projectiles non magiques.

Poing d'acier : vos coups de poings (1d2 de dégât en main usuelle) inflige des dégâts aux armures.

Rage de Berserker : 1x/jour IG - 5rnds
État de furie +1 en tentative d'attaque et dégât.
-1 en dégât pour 5 rounds suivants.

Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier et de dégainer sans coût d'action.

Seconde chance : 1x/jour IG. Le joueur peut relancer les dés d'une action pour tenter de faire mieux. Un résultat allant en dessous de l'action qu'il remplace ne sera pas pris en compte.

Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitut à la compétence ‘Évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir Blessures).

Vision Prophétique : 1x/jour IG. Le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique. Le MJ lancera 1D10 de son côté, pour savoir si la transe a lieu ou non et quelle sera sa 'nature'. Le résultat de la 'vision prothétique' sera envoyée par MP -dans le cas où plusieurs joueurs soient sur un même rp, afin de garder une part de mystère et la libre interprétation du joueur en jeu.
■ s'accompagne d'un handicap au choix

_________________________________
Les Dons

Change forme : 1x/jour IG. La nouvelle forme n’a pas de limite de durée, tant qu’il ne décide pas d’en rechanger.
Notez que ‘change forme’ n’a pas d’influence sur la tenue que votre personnage porte. Il devra utiliser une compétence d’imitation et avoir des déguisements dans son inventaire.
Malgré sa nouvelle apparence, un Rakshasa garde son odeur. Avec un comportement louche à la race qu'il interprète, l'odeur pourra le confondre auprès des nez très fins...
A tout moment, un Rakshasa peut reprendre sa forme d'origine.

• Flou des Ombres.
1xjr/ 5rnds.
Dans un lieu sombre ou la nuit, la silhouette du cambion devient floue dans les ténèbres. Les lumières s’étouffent et l'obscurité grandit. Cette capacité réduit de -1 les tentatives d'attaques de ses adversaires.
Seule une créature capable de combattre à l'aveugle saura passer outre ce malus.

Immortalité : N'engage que la longévité. Votre personnage n'est pas éternel, ses points de vie sont fixés.

Immunité à l'alcool : Non impacté par résistance à l'alcool.

Immunité aux maladies : Voir exceptions des maladies.

Immunité aux poisons : Non Impacté par les poisons avalés.

Ombre du végétal : Issu du végétal, il gagnera en régénération : +1pv par nuit sans aucune lumière.

Ombre de la roche : Natif de la roche, son derme sera plus dur : compétence acquise 'Résistance Physique'.

Ombre de la chair : Né de la chair d'un autre être, sa peau sera souple et agile : Agile +1 tentative de Défense.

Menace verte : +1 en tentative d’attaque contre l'ensemble des peaux vertes.

Télépathie : Permet de lire les pensées d'une race en particulier ou de communiquer par la pensée avec vos congénères. Ce don doit être invoqué sous spoiler pour que les PJs et PNJs puissent dévoiler des détails à leur tour. Si vous ne le notez pas, vous n'aurez pas ces détails.
La télépathie peut fonctionner sur un groupe d'humains. Pour cela, il devront être à vu de celui qui cherche à lire leurs pensées.
Si vous êtes accompagné d'un pj qui ne possède pas ce don, les pensées des pnjs vous seront envoyées par mp.

Vol : permet de déployer les ailes de votre personnage et de réduire vos temps de voyage (équivalent à la course d'un cheval voir : Déplacements)


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