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Armes & Armures

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AuteurMessage
Admoniteur
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Messages : 3638
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Armes & Armures Barre1100/0Armes & Armures Barre-10  (0/0)
Localisation Localisation:
LocalisationBlessuresBlessuresPts ArmurePts Armure
TêteTête
BusteBuste
Bras gaucheBras gauche
Bras droitBras droit
Jambe gaucheJambe gauche
Jambe droiteJambe droite
MentalMental
SangSang

Carac/Sorts Carac/Sorts:
Talents&Co Talents&Co:
Compétences:
CompétencesListesListes
AgilitéAgilité
Combat<br />/EnduranceCombat
/Endurance
Erudit<br />/ArtisanatErudit
/Artisanat
Sens<br />/AcuïtéSens
/Acuïté
SocialSocial
SurvieSurvie

Alignement Alignement: Loyal Bon
Au corps Au corps:
Au corpsArmuresArmuresObjetsObjets
11
22
33
44
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6 / tenue6 / tenue

Monnaies Monnaies:
MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
PiècesPièces///

Sacs/dos Sacs/dos:
Sacs/dosArmesArmesMunitionsMunitionsArmuresArmuresObjetsObjets
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22////
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44////
55////

Armes & Armures Empty110
MessageSujet: Armes & Armures   Armes & Armures 1x1emp1022/05/14, 08:31 pm


Armes et Armures



Une recherche rapide ?
Sur votre clavier enfoncez les touches : ctrl+f / puis écrivez la compétence recherchée -sans fautes-
---

• Disponibilité chercher une échoppe/taverne/auberge
└ La disponibilité des objets va de paire avec la qualité de l'échoppe exprimé en nombre *.
└ Une échoppe ne proposant que du 'très courant' ne rachètera pas des objets 'courants' à un pj.
-
• Qté (Quantité) indique le nombre d'objets empilables dans une seule case d'inventaire ainsi que son lot de vente.
-
• Prix : au-delà de la disponibilité Courant les prix sont révélés en RP.
└ Ces prix sont des bases / un commerçant peut être amené à vous vendre + ou -cher selon plusieurs critères (voir compétence Evaluation)

1 pièce d'or = 10 pièces d'argent
1 pièce d'argent = 20 sous de cuivre


1. Armes Corps à Corps
& explications
2. Armes à Distance + bombes
& explications
3. Armures
résistances
4. Factures exotiques
quoi, où, qui, autre?
__________________________________

Armes en CàC
(Ordre alphabétique par Disponibilité ↓)
Nom
Mains
GroupeDégâtDisponibilitéPrix
Bâton
2
Standard1D3Très courant2po
Bouclier (6)
1
Défensive1D2Très courant5po
Dague
1
Légère1D2Très courant2po
Epée
1
Standard1D4Très courant10po
Grd bouclier (12)
1
Défensive1D4Très courant10po
Ceste*
-cuir
-maille
-plaque
1Légère+1
-1
-2
-3
Courant
-1po
-2po
-3po
Gantelet*
Coup de poing
1Légère+1Courant1po
Hache
1
Standard1D4Courant10po
Lance
1
Standard1D4Courant10po
Epée Longue**
2
Lourde1D4+1Assez courant---
Hallebarde
/Grde Hache **
2
Lourde1D4+1Assez courant---
Masse d'arme
/Morgenstern
1
Standard1D4Assez courant---
Pelle
1
Spécial1D3Assez courant---
Fleuret
/Rapière
1
Légère
/Parade
1D3rare---
Lance de cavalerie
2
Lourde1D4+1Rare---
Brise-lame
1
Parade1D2Inhabituel---
*Le Ceste et le Gantelet augmentent les dégâts du coup de poing de +1. Le Ceste apporte 1pt d'armure (1) à l'avant bras qui le porte (Dé de Zone 'avant-bras'). Si vous passez sur de la maille il protégera à 2pts et à 3pts sur de la plaque.
** Les armes à 2 mains qui ne sont pas maniées avec la Caractéristique Force vous prendront 2 actions de combat (Levée de l'arme puis Coup sur l'adversaire)

----------------------------------
Types d'armes

Lourde
Maniées par des PJs possédant la Caractéristique Force.
└ sans la caractéristique, votre personnage mettra deux actions pour porter un coup.
(lire => Qu'est-ce qu'un round)

Standard
Les armes standard sont maniables par le plupart des classes. Leurs dégâts sont indiqués par le Dé correspondant.

Légère
Maniée par un PJ possédant la Caractéristique Dextérité, elle confère +1 action supplémentaire aux 2 actions standards d'un round.

Défensive
En cas de réussite critique, un bouclier peut blesser un adversaire attaquant. Il faudra donc toujours jeter le D de dégât indiqué.
(Lire => Défense)
(Lire => Résistance des objets -protection)

Parade
Maniée avec la compétence •Désarmement : en cas de tentative de défense en réussite critique, permet de désarmer son ennemi. L'ennemi perd une action pour ramasser son arme, et vous gagner +1 en tentative à votre prochaine attaque contre lui.
(Lire => Défense)
(Lire => Utiliser ses compétences)

Spéciale
Les armes spéciales ne sont maniables que par certaines personnes ayant le don de les utiliser. Tout PJ l'utilisant sans ce don ne pourra pas bénéficier du D de dégât qu'elle provoque.

-Attention-
Les classes indiquent le type d'arme que votre personnage pourra/saura manier en bas de leur fiche

ex :
Armes : armes légères
• Cette information signifie que votre personnage ne peut pas correctement porter/manier d'armes standards et/ou lourdes.
Ce qui implique :
Porter une arme standard -1 en tentative d'attaque
Porter une arme lourde 2 actions pour porter 1 coup

-
__________________________________
Armes en CàD
(Ordre alphabétique par Disponibilité ↓)
Nom
Portée
MainsTypeDégâtDisponibilitéPrix
Filet
/Lasso
(3 util.)
1rnd
1
Paralys.
/
Très courant1po
Arc*
3rnds
2
Perfor.
1D4
Courant10po
Arc court
2rnds
2
Perfor.
1D3
Courant7po
Dague
/Etoile (16)
2rnds
1
Perfor.
1D3
Courant1po
Fronde
2rnds
1
Perfor.
1D3
Courant5po
Arbalète*
4rnds
2
Perfor.
1D4+1
Assez courant---
Arc long*
4rnds
2
Perfor.
1D4
Assez courant---
Fouet
1rnd
1
Paralys.
Spec. (1)
1D2
Assez courant---
Javelot
(10util.)
2rnds
1
Perfor.
1D3
Assez courant---
Arbalète
de poing
2rnds
1
Perfor.
1D3
Rare---
Arc elfique*
5rnds
2
Perfor.
1D4+1
Très rare---
Bolas
(3util.)
2rnds
1
Paralys.
/
Inhabituel---
* ne peut-être utilisé qu'avec la caractéristique dextérité.

----------------------------------
Flèches(16)*Très courant4pa
Carreaux (16)Très courant4pa
Billes (16)Très courant4pa
NOTE : aucune munition n'est récupérée une fois utilisée.
--------
* Flèche enflammée :
1 action pour enflammer / 1 action pour tirer.
+1d2 de dégâts de feu sur 2 actions à la cible touchée 
l'ennemi touché lance ses propres dégâts de feu.
tant qu'il y a 1 point d'armure sur une zone touchée, le feu n'a pas d'influence.
• Condition : voir Craft d'arme 'flèche enflammée'
----------------------------------
Types de dégâts à distance

Perforant
Transperce les armures et la chair de vos adversaires.

Paralysant
En cas de lancé réussi votre arme immobilisera l'ennemi.
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (ou 1D3 si allié proche)
Paralysie : 1D4 rnds
OU dégâts : 1D2
Zone : 1Dzone paralysée
-----
(1)Le fouet a une double fonction.
A la volonté du joueur il agira en tant qu'arme ou objet servant à paralyser.
• Arme : 1D2 de dégât infligés
ou
• Paralysant
Un membre attrapé par le fouet aura des conséquences différentes :
Bras : incapable d'utiliser le bras désigné (-2 tentative/bras non habitué à une arme. Défense toujours possible)
Tête : incapable d'attaquer + défense -étouffement-
Buste/Jambes : incapable de bouger (attaque corpsAcorps/défense possible)
Le porteur du fouet est immobilisé lui aussi. Il peut se défendre.
Lâcher le fouet (1 action) libérera la victime. Le fouetteur perdra une action pour ramasser son arme.
Un personnage immobilisé devient la proie de son agresseur qui l'attaque sans lancer de dé de tentative.
Un personnage qui à le Talent VIF, se dégagera de l'emprise.
-----

Tranchant
Tranchera les armures et la chair de vos adversaires.
(Lire=Combat à distance)

__________________________________________________
Bombes
(Lire=Combat à distance)

NOTE : aucune munition n'est récupérée une fois utilisée.

NomPortée
max.*
EffetsDisponibilité
Brume rouge3rndsDégât : 1D4 de feu
Rayon : créatures s/2rnds
Assez courant
Bombe d'argent3rndsDégât : 1D4+2 d'argent
Rayon : créatures s/2rnds
Assez courant
Bombe de sable3rndsEffet : -1 tentatives/5rnds
Rayon : créatures s/2rnds
Très rare
Etoile de feu3rndsDégât : 1D4 de feu (+1 si ennemis mouillés)
Rayon : créatures s/2rnds
Assez courant
Feu Grégeois**3rndsDégât : 1D4+1 si
ennemis mouillés/2rnds
Rayon : créatures/2rnds
Rare
Papillon de nuit2rndsEffets: 1D2 (1-2) hallucinations/5rnds -2 tentative OU sommeil/5rnds
Rayon : créatures/2rnds
Très rare
Poudre Noire3rndsDégât : 1D4
Rayon : 1 créature
Assez courant
Répulsif piquant3rndsDégât : 1D4 de feu
Rayon : créatures/2rnds
Rare
Roi et Reine3rndsEffet : 1D4rnds
étourdissement/1rnd
Rayon : créatures/2rnds
Courant
--------
* espace estimé en round par le MJ entre vous et la cible.
La portée correspond à une créature à pied qui marche.
Divisez la portée par 2 en arrondissant à l'inférieur, pour une créature qui court (de même pour un cheval) 1act requise pour la mise à la course -voir Déplacement -Charge
1rnd = 2m
** le Feu Grégeois enflamme vos ennemis pendant 2rnds. Les ennemis touchés tireront donc 1D4 de dégâts de feu au round suivant et par action.
└ tant qu'il y a 1 point d'armure sur une zone touchée, le feu n'a pas d'influence.

■ Vous avez une demie action pour enflammer votre bombe et la lancer. Une action = enflammer + lancer.
Lorsque la mèche est enflammée, votre bombe devra être lancée dans votre round d'action. Si vous tardez, elle vous pétera entre les doigts.

■ Une bombe est lancée avec la main usuelle du jeteur. En cas contraire la tentative de lancée sera amputée de 2pts.
(Lire=Combat à distance : lancé de bombe)

■ Un Apothicaire ou un détenteur de la compétence 'Alchimie' sait fabriquer des Bombes à partir de Matériaux
Il a accès à une Connaissance privée
-
__________________________________________________
Armures

Cuir : Légère
Mailles : Intermédiaire
Plaques : Lourde


Tous les types d'armures peuvent se superposer, à condition que vous ne superposiez pas deux fois la même armure* et que vous ne dépassiez pas 3 armures sur la même partie du corps.
Vous possédez 5 emplacements d'armures, vous n'en aurez pas d'avantage. Ce qui veut dire que vous n'aurez jamais une armure complète si vous doublez la protection du buste (par exemple)
ex :
chemise de Mailles = protection 2-6-2 (bras + buste)
Plastron de plaque = protection 9 (Buste)
* Exeption faite du cuir en armure ventrale - possible Veste de cuir + Gilet de cuir uniquement.

Portées ensembles vous obtiendrez une protection additionnée (2-15(6+9)-2), sachant que le plastron de plaque sera détruit avant la maille (placée toujours en dessous tout comme le cuir sera toujours sous la maille)

• L'intérêt pendant un combat est de ne pas se retrouver trop rapidement sans armure (double couche!)

-Attention-
■ Si un personnage porte une armure trop lourde pour lui il perdra une action en combat par catégorie d'armure portée au dessus de ses capacités.
ex : un personnage limité à un port d'armure légère (cuir) portant de la plaque et possédant un standard de 2 actions par round ne pourra pas bouger.


* Cette règle vaut aussi pour les catégories d'armes Lourdes, Standards et Légères.
Porter une arme au dessus de la catégorie autorisée par la classe, retirera une action au combat et un malus de tentative.


CuirProtectionDisponibilitéViePrix
Armure complète*TotaleTrès courant1221po
Calotte*TêteTrès courant23po
GiletBusteTrès courant46po
Jambière*JambesTrès courant2-210po
Veste*Buste, brasTrès courant1-4-112po
-
Os (en cours)ProtectionDisponibilitéViePrix
Armure complète*TotaleInhabituel20---
Epaulière*BrasInhabituel2-2---
Crâne*TêteInhabituel4---
Cuissarde*JambesInhabituel3-3---
Cage*BusteInhabituel6---
-
MaillesProtectionDisponibilitéViePrix
Armure complète*TotaleInhabituel20---
Cagoule*TêteAssez Courant4---
Chemise*Buste, brasAssez Courant2-6-2---
Gilet*BusteAssez Courant6---
ManteauBuste,
jambes
Inhabituel6
3-3
---
Manteau à mancheBuste,
jambes
Inhabituel2-6-2
3-3
---
Jambières*jambesAssez Courant3-3---
-
PlaquesProtectionDisponibilitéViePrix
Armure complète*TotaleRare31---
Brassards*BrasRare4-4---
Casque*TêteRare6---
Jambières*JambesRare4-4---
Plastron*BusteRare9---

* L'amure complète : est le port de toutes les pièces d'armure d'une catégorie en retirant les éléments redondant.
Voir => recherche de bâtiment / tentative de braquage
-
__________________________________________________
Factures Exotiques

Les tableaux présentés plus haut sont une base que vous trouverez le plus facilement (selon la taille de l'échoppe et donc de la variété de ses produits proposés)

----------------------------------
C'est quoi?

• Les armes dites Exotique, sont d'une production plus fine et résistante, attribuant bonus en tous genres :

Facture naine : bonus en puissance d'attaque et résistance (arme CàC/armure)
Facture elfique/drow : bonus en tentative et résistance (arme CàC et CàD/armure)
Facture nocturne : bonus en résistance (armure)

• Ces différentes races produisent des armes et armures similaires à celles présentées dans les tableaux plus haut mais les bonus apportés varieront de +1 à +5 selon la qualité du produit et, il faut le dire, de son prix.

Ex:
Plastron de plaques +1 (protection 10pts sur le buste)
Plaston de plaques standard (protection 9pts sur le buste)

Veste de cuir +1 (protection 9pts (2-5-2) sur Buste et bras - donc +1 pt par zone)
Veste de cuir standard (protection 6pts (1-4-1) sur Buste et bras)

----------------------------------
Ça se trouve où ?

• Ces éléments sont plus que rares sur le marché. Trouver de telles armes et armures se fait au sein même de la nation qui les fabriques.
Mais... peut-être en trouverez-vous par hasard sur un ennemi pendant l'une de vos rencontres aléatoires? Ou un trésor de quête?... qui sait...

----------------------------------
Qui peut les utiliser ?

Les armes exotiques ne peuvent être pratiquées que par :
- ceux qui sont de la race de la facture de l'arme. (il faut être Elfe ou demi Elfe pour utiliser une arme elfique)
- les classes qui ont eu le choix de préciser un type d'arme exotique (ex: classe guerrière)

Les armures peuvent être portées par tous (dans la limite du port d'amure de la classe. Légère, intermédiaire, lourde.)

----------------------------------
D'autres bonus possible ?
Il n'y a pas que les armes et armures qui confèrent des bonus en attaque, tentative et résistance...
Certains objets magiques (ex: anneau) peuvent vous apporter de façon 'permanente' des bonus déterminés...
Et ce genre d'objets plus courant peut être porté par tous!



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