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Les Âmes Errantes

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Lorsqu'une créature meurt son énergie s''évapore'.
Et à moins de connaitre de sombres arcanes, il est impossible d'attraper cette énergie pour l'ancrer à nouveau dans 'un réceptacle terrestre'...
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Les espèces de Niril sont particulières. Ce dieu a compris comment manipuler le filet qui anime chaque être vivant. Les nécromants sont savants de cette pratique et l'utilisent régulièrement pour faire revenir des cadavres à la 'vie'.
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Néanmoins, il existe un cas où l'énergie qui a quitté le corps reste accrochée au monde des vivants sans pouvoir s'en libérer.
On attribue cet effet à Niril, pour les expériences qu'il a pu pratiquer avec les énergies, mais personne ne saurait réellement affirmer qu'il est à l'origine des âmes errantes.

Une âme errante est une énergie qui n'a pas su se dissoudre et se redistribuer.

Toutes les expériences que connait le vivant, bonnes ou mauvaises, renforcent l'énergie qui l'anime en lui donnant une 'couleur'. Les émotions amplifieront cette 'couleur' et, à la mort du sujet, l'âme pourra se retrouver bloquée; comme un navire ancré entre le port et le large.
On dit que ces énergies sont animées par ce qui les a dérouté... Et il y a de multiple raisons pour qu'une âme soit errante. Surtout lorsque ses émotions ont été assez fortes, pour qu'elle reste à flotter au dessus du sol sans jamais plus rejoindre de réceptacle libre.
Des cas de possessions ont été rapporté, mais ils sont très rares... On parle alors de créatures tourmentées par des 'spectres' qui leur en veulent particulièrement...

Une âme errante n'est plus qu'une émotion forte. Un long frisson qui répète sans cesse ses dernières heures et ses derniers tourments. Pour chasser ou libérer cette âme, il faut comprendre pourquoi son énergie n'a pu se 'dissiper'.

Alignement : Mauvais.
Compétences : Perception, Résistances aux poisons, Sixième sens

Particularités :
- ne sont pas sensibles aux armes standards
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Les joueurs ayant l'une de ces compétences* :
- Connaissance des Morts-vivants
- Connaissance de la Religion de Niril
Ont désormais accès à un forum privé nommé 'Connaissances' et détaillant les différentes Âmes Errantes de Galgals.
*Les Chamans, Exorcistes, Fossoyeurs et Prêtres de Niril.
Dans ce forum Connaissances, sont déjà regroupés et compartimentés les Connaissances de la Nature, des Prix, des Minerais et des Plantes/Poisons.


Variantes de Classe : Chaman

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Si certains chamans restent traditionnels, d'autres se spécialisent dans le vaudou ou le spiritisme.
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Chaman Traditionaliste

Les apprentis chamans passent beaucoup de temps dans les steppes sauvages de Galgals, surtout en hiver. Durant cette période rigoureuse, ils perfectionnent leur instinct de survie et leur apprentissage de la magie.
Certains ne survivent pas à leur première expérience hivernale en extérieur. Les autres en reviennent transformés, renaissant au printemps avec un tempérament définitivement modifié.
Ils sont endurcis, plus matures, moins émotifs...

Le savoir chamanique se transmet de maître en apprenti mais aussi de père en fils ou mère en fille.

Les chamans sont les gardiens d’un savoir ancestral et de la culture nomade de l’espèce à laquelle ils appartiennent. Leurs capacités à raconter les vieilles histoires de leur terre natale, ainsi que celles de guérir sont appréciées...
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Spiritualiste

Le Spiritualiste est tourné vers le mondes des Morts.
Cette vocation naturelle du chaman n'en fait pas forcément un adorateur de Niril.
Le don de communiquer avec les énergies errantes lui est acquis depuis la naissance. S'il n’existe pas d’école pour se former dans cette branche, le spiritualiste pourra toujours se perfectionner auprès d'un initié.

Communiquer avec les morts n'est pas sans risques. La plupart du temps, les Âmes Errantes sont malveillantes... Le Chaman Spiritualiste devra donc faire preuve d'un grand savoir-faire et d'une bonne maîtrise de ses dons pour ne pas se laisser entrainer par les vices de ces énergies négatives.

Compétence en + : Connaissance des Morts Vivants
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Vaudou

Un Chaman spécialisé Vaudou tisse des liens particuliers avec les énergies en place dans un corps. Il sait torturer l'âme et infliger des Dégâts Mentaux.
Initié auprès d'un maître il n'existe pas d'école dans ce domaine. Le Vaudou apprendra à voir les âmes de ses victimes ou de ceux qui souhaite aider...

Compétence en + : Sixième sens
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Races tolérées : Voir Tableaux des Affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Intelligence
Compétences : Art de la magie, Alphabétisation, Camouflage rural, Connaissance des plantes, Connaissances (Histoire&Religion de son espèce), , Empathie, Méditation, Sixième sens, Survie, Utilisation d’objets magiques

Sorts : Trois grimoires de sorts / 1 à choisir
- Chaman Traditionaliste
- Chaman Spiritualiste
- Chaman Vaudou

Armes : légères au corps à corps (limité aux armes à distance : standards)
Armures : légères, pas de bouclier


Variantes de Classe : Mage

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Le magicien est un maître dans l’art de manipuler les énergies magiques sous forme de sortilèges et d’objets.

La survie d’un magicien repose sur son intelligence et ses connaissances. Il passe le plus clair de son temps à étudier.
Il part rarement à l’aventure sans être encadré par des guerriers ou des hommes d’armes. La plus grande et principale école de magie de Galgals est celle de Qaïn, fondée en -528 et établie dans le royaume des Hommes du Nord.
Le mage est un compagnon plein de ressources. Il est très utile à une compagnie pour la pratique qu’il fait de la magie, souvent à but offensif.
Il est à noter que le mage n’est pas fait pour le combat rapproché.

Selon son alignement, un mage va maîtriser différents sorts :
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Mage Blanc

Il excelle dans la magie bénéfique en soins et protections. Le Mage Blanc est un être forcément bon et attaché au monde qui l'entour. Il exècre le Mal et ceux qui ne respectent pas la vie d'autrui.
Alignement : Loyal Bon ou Neutre Bon

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Mage Gris

C'est le mage traditionnel sur Galgals. Il pratique la magie la plus rependue de son domaine, celle qui attaque et protège, qui soutien le groupe de différentes manières.
Alignement : Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre Strict ou Chaotique Neutre

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Mage Noir

Il suffit de mépriser la vie et toute forme de respect ou d'être avide de pouvoir, pour sombrer dans les voies obscures de la magie.
Le Mage Noir est craint, peu fréquentable... La nature de certains les rend incompatible avec toute forme de groupe... d'autres s'allient à ceux qui partagent leurs volontés.
Un Mage noir virera facilement Nécromant, s'il estime que la voie des Morts est plus profitable à ses desseins.
Alignement : Loyal Mauvais, Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais

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Races tolérées : Voir Tableaux des Affinités
Alignement : selon votre choix de magie (blanche, grise ou noire)
Caractéristiques : Charisme, Intelligence
Compétences : Alphabétisation, Arts de la magie, Concentration, Connaissances (Histoire et religion de son espèce), Connaissance des Langues, Psychologie, Utilisation d’objets magiques

Sorts : Trois grimoires de sorts / 1 à choisir
- Mage Blanc
- Mage Gris
- Mage Noir

Armes : uniquement les armes légères (limité aux armes à distance : standards)
Armures : légères, pas de bouclier

Choix d'apprentissage : Voir - Guilde des Magies


Variantes Classe : Paladin

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Paladin

Un paladin est un guerrier intrépide, un modèle de loyauté.
Comme le guerrier, le paladin est fait pour le combat. Cependant, il vit pour des idéaux de droiture et de justice, du côté du Bien ou de celui du Mal.
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Anti-paladin

Si le paladin est un modèle de droiture et de convictions, l'Anti-paladin est son miroir brisé.

Il faut dire qu'en ces temps troubles, dans un monde abandonné des dieux, beaucoup de paladins se sont sentit trompés... manipulés.
Ces guerriers saints égarés cherchent la rédemption et le pardon. En faisant preuves de charité, de tolérance, ils espèrent racheter de mauvaises actions.
Mais ce n’est pas le cas de tous les paladins déchus.
Il arrive qu'un anti-paladin se retourne contre ses anciens frères et cherchent même à détruire ce qu'il défendait.
Il peut jusqu'à aller rejoindre son ancien ennemi et changer totalement d'alignement.

'Plus on s’élève et plus sévère sera la chute.'
Haine et fierté les rendent aveugles à la gloire des puissances qu’ils ont reniées.

Races tolérées : Voir Tableaux des Affinités
Alignement : Loyal
Caractéristiques : Force, Intelligence
Compétences : Alphabétisation, Connaissance des démons, Connaissance des morts vivants, Connaissance de la Religion, Concentration, Esquive, Force accrue, Pathologie, Réflexes de combat, Utilisation d’objets magiques
Sorts : Deux grimoires de sorts / 1 à choisir
- Paladin
- Anti-paladin

Armes : toutes les armes au corps à corps (limité aux armes à distance : standards)
Armures : toutes les amures et boucliers

Clans proposés : Ordres des Guerriers (humain), Les Chevaliers Brigands (humain), Les Inquisiteurs (humain), etc.

L'Ombre Humaine

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Certaines races, comme les Nocturnes ou les Lumineux, ne peuvent pas se reproduire seuls. Il leur faut une intervention divine.
L'Espèce des Ombres étant particulière, nous avons ajouté un moyen de reproduction lui étant propre, aussi parasitaire que les Succubes engendrent des Cambions.
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L'obscurité régnait en maître avant que la Clarté ne la chasse de son soleil. Les Ombres sont nées aux flancs des montagnes, aux silhouettes des arbres et des noirceurs enclavées sous la terre.
Au commencement, l'Ombre et la Lumière n'avaient pas besoin de corps pour s'affronter. A l'aube, l'obscurité était balayée. La nuit, les rayons salvateurs étaient dévorés.

Lorsque les Dieux engendrèrent leurs races, Faerun modela les ténèbres pour en faire des êtres tout comme son frère de la Lumière. Ces deux 'armées' avaient déjà pour but de s'entre déchirer pour vaincre définitivement l'autre...
C'est ce qui est finalement arrivé il y a 123 ans.

L'Ombre est faite de ce qui l'a créé. Elle se redresse dans la silhouette projetée et se contracte aux rayons du levant...
Prenant forme de toute chose, chaque ombre est en partie faite de ce qui l'a produite. La silhouette d'un arbre, d'une créature? Il faut choisir... Bois, roche ou chair.
Une ombre déduite de l'un de ces éléments en prendra une particularité.

Lorsqu'un arbre étale sa silhouette difforme sur le sol, l'Ombre qui en est engendrée à l'aube s'en échappera à la nuit tombée; une fois à maturité. Un être à part prendra consistance, en la forme d'un humanoïde totalement obscure et de taille adulte.
Selon son élément, l'enveloppe qui le recouvre sera différente.*

Pour adapter son espèce à la terre de Galgals, destinée à devenir un immense champs de bataille, Faerun la dote d'une forme approchante celle de l'Homme. Deux bras, deux jambes, une tête... Même issue de la roche, du végétal ou d'une créature, l'Ombre a la silhouette définitive d'un humain à la peau obscure, faite de chair et de sang.
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L'Ombre Humaine

L'Ombre humaine est née de l'union d'une Ombre et d'une femme.
De cet accouplement souvent forcé, peut venir au monde une créature ayant les propriétés de la Chair*.

La naissance sans assistance est fatale pour la mère. Son ventre se déchirera pour en laisser sortir un être surdimensionné.
L'enfantement ne se fait qu'à la nuit tombée et les hurlements d'agonie seront vite remplacés par celui d'une créature enfant.

Dans la nature, une Ombre grandit jusqu'à la maturité de la nuit, dans un espace presque infini. Ce n'est pas le cas de l'Ombre Humaine.
Tout n'est qu'une question de place... Et lorsque la Mère ne pourra plus supporter le poids de ce qui croît en elle, elle se déchirera.
L'Ombre grandit plus vite qu'un Homme. Il ne suffira que de quelques semaines pour que le ventre atteigne ses limites... Ce qui laisse peu de temps à la mère pour se libérer de cette abomination.

Au plus grand de sa taille, pour une naissance sans déclenchement prématuré, une Ombre Humaine pourra se déployer jusqu'à un mètre.
Si le ventre de la mère est ouvert bien avant qu'il ne se déchire, l'Ombre à naître sera plus petite mais viable.

Pour la suite, une fois hors du ventre et si elle survie aux fourches des villageois... ou que l'Ombre Humaine est recueillie par le Père qui l'attend, l'enfant obscure grandira au rythme d'un humain.
Il a la peau noire ou grise, il sera comme son père et de la même trempe.

Classes jouables : Voir affinités
Alignement : jamais bon

Compétences : Camouflage souterrain, Connaissance des démons, Connaissances (Histoire et religion de son espèce et de celle des anges), Connaissances (exploration souterraine), Vision nocturne (18m)

Points faibles +2 aux dégâts contre lui
-eau bénite d'un autre dieu et jetée par le croyant de ce dieu

Don (à choisir fonction de ce dont est issu votre Ombre):
Issue du végétal, il gagnera en régénération : +1pv par nuit.
Native de la roche, son derme sera plus dur : compétence 'résistance physique'.
*Née de la chair d'un autre être, sa peau sera souple et agile : Agile +1 tentative d’esquive.

Mini News

Montures

Ajout de la Monture : bouquetin des collines acérées.
Voir - Tables des Equipements
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Montures avec ou sans la scelle / Disponibilité*
Bouquetin des collines acérées : Rare
Cerf D'Amethy : Très Rare
Cheval de guerre : Courant
Cheval de selle : Courant
Chien de guerre : Très rare
Chien de selle : Très rare
Destrier : Inhabituel
Poney : Courant
Harnais : Courant
Selle : Courant
Une monture de Selle aura 1D3 (1)/rnd de chance de vous mettre à terre en cas d'attaque -peur
Une monture de Guerre résiste à la peur
Un destrier a son attaque propre en combat / ne connait pas la peur. 1 attaque / round / 1D3 de dégâts (écrasement)
* Nous rappellons que les Disponibilités dans une échoppe varient selon son nombre d'étoiles (1D6) -voir : Recherches Bâtiments
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Humain : Talent supp

De base, les Humains n'ont aucun Don de race, ni aucune compétence.
Néammoins, il s'agit là des créatures les plus diversifiées au monde. La race possède déjà un choix unique de compétence !
Désormais, nous leur accordons un Talent, tout aussi unique.
■ En tant qu'humain votre polyvalence vous permet d'obtenir un talent. Choisissez-le bien, vous n'en changerez pas en cours de route.
■ Vous ne pouvez pas cumuler un talent au choix avec le talent de votre classe.
Voir - Voir Fiche Race et Liste des Talents
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Nouvelle Compétence

Langage de guerre : la plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaitre. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.
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Elfe : clan de Dresseur

L'Helrasduil

Nom du clan : L'Helrasduil
-Symbole- Empreinte de sabot fendu cerclée d'une couronne de lierre – toutes deux de couleur turquoise – sur fond gris-vert.

Localisation : En nomadisme sur toute la surface de la forêt d'Amethy et en sa lisière, selon les saisons.

Ce qu'on en sait :
Le Clan de l'Helrasduil jouit d'une grande réputation pour les remarquables montures qu'ils dressent et qu'ils chevauchent, et qui font la fierté des troupes d'élite du royaume elfique, ce qui lui vaut respect et hospitalité où qu'il ne se trouve sur le territoire des êtres sylvains.

Imprévisibles, ils transitent constamment vers de nouveaux pâturages forestiers, au gré des conseils avisés des Druides qui forment le conseil restreint de ce peuple fermé et secret.

On raconte que de croiser la route de leurs hardes de Grands Cerfs ainsi que de leurs troupeaux de chevaux porterait chance, et demeure de toute évidence un spectacle privilégié, dont on se rappelle sa vie durant.

Il est notoire que le Clan ainsi que son cheptel font souvent face aux véhémences des peaux-vertes, cherchant à massacrer les bêtes pour constituer des provisions de choix, ainsi que pour priver l'armée des Immortels du Sud de tels atouts et afin de les humilier. Mais les Veilleurs de l'Helrasduil gardent farouchement leur bien le plus précieux, qu'ils défendent au péril de leur vie, et ne faillissent que rarement à leur devoir.

Depuis quelques années pourtant, le bruit court qu'un membre du Clan aurait été banni pour avoir trahi ses pairs, fait qui n'aurait pas eu le moindre précédent depuis que le Roi Arnord reconnu le Clan et ne le mandate de dresser les meilleures montures pour son armée...