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Un round c'est quoi ?Vous jouez votre personnage sur le jeu, narrant et dialoguant avec d'autres protagonistes qui interprètent leurs propres rôles.
L'ordre des postes est toujours le même*, établi par l'ordre des arrivées sur le jeu :
Pour un rp à trois personnages :
- Perso 1 poste
- Perso 2 répond fonction du perso 1
- Perso 3 fonction du perso 1 et 2- Fin du 1er round.
Un round est donc terminé lorsque tous les perso ont postés une fois.Ainsi le prochain round sera composé du :
- Perso 1 répond fonction du perso 2 et 3 (au round précédent)
- Perso 2 répond fonction du perso 1
- Perso 3 répond fonction du perso 1 et 2.
- Fin du 2ième round.
*Seul le MJ peut décider de changer l'ordre des réponses en donnant la main à un personnage dont l'initiative de jeu est plus légitime qu'un autre... selon le contexte.
■ Attention :
•
Dans 1 round,
plus vos personnages divisent l'espace temps en enchainant des actions/dialogues différents,
plus les actions d'autres joueurs vont devoir prendre en compte ces espaces temps et y répondre sans les faire durer :
- respecter l'ordre des espaces temps est important quand vous y répondez;
- évitez dans faire, parce que vous conditionnez les autres joueurs à répondre d'une certaine manière. Si vous changez l'ordre des espaces temps, vous jouez par accident le personnage précédent en vous appropriant l'ordre de ses priorités;
- plus on est nombreux sur un RP, plus les espaces temps dans un même round deviennent un problème lorsqu'ils ne sont pas résolus.
•
L'usage du conditionnel sur les actions les plus avancées dans un poste de joueur,
permet au suivant de modifier par une action l'intention précédente du joueur.
Le conditionnel ne peut pas s'appliquer à plusieurs espaces temps dans une même réponse : on en revient à conditionner la réponse du joueur pour ne pas casser la compréhension et le bon déroulement des actions.
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Crédit d'actionsDe base, vous disposez de
2 actions par round.
Ces actions sont des possibilités de mouvement pour votre personnage, lorsqu'un combat est engagé.
Dépenser ses Actions sur 1 rounds :
S'armer : 1 action
└ 'Ambidextre' : 1 act. pour 2 armesAttaquer / Se défendre: 1 action
└ 1 round de base = 2 attaques ou 1 attaque + 1 défense └ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round
└ 'Dextérité' + arme légère : 2 attaques + 1 défense / roundRecharger : 1 action pour l'arbalète ou 1/2 pour les arcs
└
'Ambidextre' + CàD à 1 main en 1/2 recharge = 3 attaques Changer d'arme / d'objet : 1 action
Mettre une armure : 1 action par pièce d'armure
Prendre un objet à portée : 1 action par objet
Prendre un objet/arme & le/la passer : 1 action objet
Se déplacer : 1 action
(Charger/course :
voir règle)
Se relever : 1 action
Ramasser son arme/ un objet : 1 action par arme ou objet
Utiliser une compétence (ex : Pathologie) : 1 action
Monter/descendre de sa monture : 1 action
Déplacer quelqu'un ou quelque chose proche de soi : 1 action*
└ *condition particulière :
Pousseur VS poussé__________________________________________________
Annuler une actionLorsqu'un joueur prévoit 2 attaques contre un ennemi il lance les dés puis interprète les résultats*.
Si la volonté du joueur est accomplie sur la 1ière action, que la 2nde attaque devient un surplus qui pourrait passer pour de la barbarie où un acte inutile aux yeux du personnage, une annulation d'action est possible*. Nous ne retiendrons donc qu'une seule attaque et non deux pour en arriver à ce que votre personnage voulait faire.
En revanche, vous ne pourrez annuler cette action qu'avant le post du prochain joueur. Si vous n'éditez pas votre post avant le prochain joueur, vos deux actions seront maintenues.
Spécial : ceux qui bénéficient de
3 actions -
Dextérité + armes légères (ou ambidextres)-
peuvent se passer de leur dernière action et n'en accomplir que 2.
*Seul le MJ tient le compte des points de vie d'un personnage. Obtenir un visuel de la table d'un PNJ ou d'un PJ doit résulter d'une utilisation de la compétence Pathologie. Utiliser cette compétence coûte 1 action.Il faudra attendre le verdict du MJ pour revoir ou non ses actions.Impossible d'annuler une action en cas de :
-
échec critiqueNous n'autorisons pas l'annulation d'action sans justification autre qu'un malheureux échec-
dégât plus important que prévuNous n'autoriserons pas l'annulation d'action si, après avoir voulu frapper un personnage, vous vous rendrez compte que les dégâts subits sont trop importants...__________________________________________________
Compter les Rounds----------------------------------
Les SortsMarcus est un prêtre de niv 1 :
Grimoire de sortsIl souhaite lancer le sort de 'Bénédiction'
- dans sa description, le sort de Bénédiction indique un temps d'incantation* : 2 actions.
Ce qui veut dire que Marcus devra indiquer la préparation de son sort avant de pouvoir le lancer.Sur le jeu :
Marcus :
Action 1 : prépare son sort . Action 2 : lance son sort
Perso 2 : postPerso 3 : post* Les temps d'incantations : - 1 action, les sorts sont préparés et lancés dans cette 1iere action.
Il en va de même pour les Rounds de Durée des effets d'un sort.
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Rappel : CompétencesLes sorts demandent de la '
concentration', si Marcus est attaqué ou perturbé durant la préparation de son sort, il y a de très fortes chances pour qu'il échoue. Il en va de même si son sort doit être lancé avec une 'gestuelle' ou/et 'Vocale' et qu'on le contraint à se taire et/ou à ne pas bouger.
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Les CombatsCorps à corps et à DistanceLes actions de combat : 1rnd = 2 actions*.Un personnage peut choisir d'utiliser ses 2 actions de diverses façons sur 1 round.
*Un personnage possédant 3 actions à la caractéristique dextérité couplé d'une arme légère. Si vous avez déjà attaqué 2 fois, votre 3e action doit être une défense. Cette défense peut aller à l'un de vos alliés en corps à corps avec vous ou à vous-même.
3 actions = 2 attaques + 1 défense. Ou 1 déplacement + 2 attaques etc...
----/!\ ATTENTIONSi votre
personnage est
distrait ou se distrait lui-même pendant un combat, il se peut que le MJ modifie l'une de ses deux actions - estimant que la gestuelle (ou plus rarement les paroles du personnage) entravent à sa bonne concentration.
Exemple:John est en combat avec un Orc. L'orc est au corps à corps avec lui et les protagonistes s'échangent des coups.
Soudain, John se retourne pour voir si ses acolytes arrivent pour lui prêter main forte, puis il contre-attaque.
Action 1 John attaque Orc
Action 2 John attaque OrcLe mj estime que le joueur a détourné l'attention de son personnage assez de temps pour que l'ennemi d'en face n'attende pas pour frapper. L'action 1 est donc modifiée par :
Action 1 John se retourne pour voir derrière lui
Action 2 John attaqueLes jets de dés de la première action seront donc annulés.
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• Combat corps à corpsLire :
Combat CC action - jet de désaction 1 : attaqueaction 2 : défense (anticiper l'attaque d'un personnage)OU
action 1 : attaque
action 2 : attaque (sera sans défense)
• Combat à distanceCertaines armes demandent un temps de charge plus long comme les carreaux d'arbalète.
'Charger une flèche et tirer' sont 1 seule et même action. (voir tableau des armes)
action 1 : charge une flèche et attaqueaction 2 : défenseaction 1 : charge (un carreau)
action 2 : attaque (avec une arbalète)
OU
action 1 : attaque (avec une arbalète déjà chargée)
action 2 : recharge (un carreau)
• Les Sorts
Sort instantané = sort lancé sur 1 action.
Sort x actions = le nombre d'actions nécessaires à sa réalisation.
Le personnage ne doit pas être déconcentré pendant ce temps.
action 1 : jet d'un sort à temps d'incantation : instantané
action 2 : défensePossibilité :Round 1action 1 : jet d'un sort instantané 1 action
action 2 : prépare un sort à temps d'incantation 2 actions (ici 1ière action de concentration)
Round 2action 1 : jet du sort de 1 round (2 actions) de préparation (ici 2ième action)
action 2 : défense
OU
Round 1action 1 : prépare un sort à temps d'incantation 1 round (2 actions)
action 2 : jet du sort de 1 round de préparation
/impossible :action 1 : jet d'un sort à temps d'incantation x actions
action 2 : défense.*
*un personnage prenant en première action un sort à tps d'incantation de x actions ne peut pas agir dans un second temps sans échouer dans sa tentative de préparation de sort. Il vaut mieux lancer le sort en question en seconde action afin de laisser la première libre.
Lire => tuto
jet de dés