Pousser un malotru, écarter un ennemi ? Allons-y.• Pousseur et Poussé utilise
1 rnd chacun pour tenter de pousser et de résister.
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■ Cette règle peut être utilisée en
tentative d'entrave d'un ennemi à
mains nues - même entravé (menottes)
Pour tenter d'entraver un ennemi avec ses bras, il faut :
• que l'ennemi soit au Corps à Corps avec vous;
• disposer d'une main libre
/ avoir les mains menottées n'empêche pas l'action;
• avoir au moins 1 bras libre au-dessus de -6pts de blessure / voir :
déchirure musculaire.
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•
Votre personnage est bloqué avec l'ennemi tant que l'entrave est maintenue.
•
Vos actions sont réduites à 2 par rnds -
exclut tout bonus octroyant 3 actions/rnds :
└ Possible : Action de Déplacement ET/OU Action de Défense (voir : Bouclier Vivant ↓)
└ Impossible : Action de Charge (course)
•
Un ennemi qui possède le Talent : Vif se libérera de l'entrave à son round au coût d'1 action.
•
Embuscade : si vous créez des conditions d'embuscade avec votre Pousseur, vous aurez un bonus de +2 (sans talent : +1)
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Utiliser l'ennemi entravé comme Bouclier Vivant :
• Le bouclier est 'sans' limite de point de vie (la mort de votre bouclier vivant ne change rien à la barrière qu'il vous apporte)
Règle d'utilisation de bouclier :
Défense - Avec bouclier___________________________________________
Le Pousseur• peut utiliser sa compétence 'Estimation' - coût : 1act avant le round de pousse
└ révèle : taille, poids et caractéristiques bonus de son adversaire.
■
1D10 - de base■
L'équilibre naturel+1 - si plus lourd de 10kg - cumulable par tranche de +10
+1 - si plus grand de 20cm - cumulable par tranche de +20
+1 - si carac' Force
■
+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ• Coups puissant -
brutalité• Force accrue -
brutalité cumulable• Bagarre
/ Réflexe de combat -
réflexe• Vision nocturne -
ne sera utile que la nuit...-
Dans un contexte de 'surprise' les compétences liées à la discrétion s'ajoutent aux bonus.■
Santé physique-1 -
par jambe ou bras à -6 pts de blessureN'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.___________________________________________
Le Poussé■
1D10 - de base■
L'équilibre naturel+1 - si plus lourd de 10kg -cumulable par tranche de +10
+1 - si plus grand de 20cm -cumulable par tranche de +20
+1 - si carac' Force
■
+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ• Acrobatie / Équilibre -
souplesse dans les déplacements• Esquive -
défense• Empathie, Réflexe de combat -
aide à anticiper• Vision nocturne -
ne sera utile que la nuit...■
Santé physique-1 -
par jambe ou bras à -6 pts de blessureN'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.___________________________________________
Résultats■
Le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus de points positifs.
Les compétences utilisées serviront d'
argumentation narrative pour le pousseur ou le poussé résistant.
- Si le pousseur gagneà +6pts ≠ il pousse et envoie son adversaire au sol (-1 act. pour se lever / recule de 3 act.)
└ ou entrave : 5rndsà 3-6pts ≠ il repousse son adversaire de 3 act. max.
└ ou entrave : 2rndsà 1-2pts ≠ il repousse son adversaire de 2 act. max.
└ ou entrave 1rnd•
offre non cumulable-
Si le poussé résisteà +6pts ≠ il gagne +1 tentative & dégât sur sa prochaine attaque
à 3-6pts ≠ il gagne +1 en tentative sur sa prochaine attaque
à 1-2pts ≠ il récupère 1 action supp au prochain round
└
offre non cumulable■
Match nulNe se passe rien
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Exemple-----
- Silver recrache la bière du taulier
'Pouah quel infecte breuvage !'- CraneDur se sent insulté devant ses piliers
'Dit donc l'elfe. Si t'es pas content d'ma bière tu peux toujours boire ta propre pisse !'- Silver
'Retire ce que tu viens de dire ! Charlatant !'- Cranedur
'Ha oué ? Sors de chez moi !'-----
Cranedur pousse Silver qui compte bien se démener et répliquer.
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Cranedur pousse■
1D10 - de base : résultat
2■
L'équilibre naturel+1 - si plus lourd de 10kg / Cranedur est un Nain dense
+1 - si carac' Force / Cranedur est un fier guerrier
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+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ• Coups puissant -
brutalité■
Santé physique/ pas de blessure grave
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Cranedur a fait une tentative de pousse à 5pts--------------------------------------------
Silver tente de résister■
1D10 - de base : résultat
5■
L'équilibre naturel+1 - si plus grand de 20cm / Silver est un grand Elfe
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+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ• Acrobatie / Équilibre / Esquive -
souplesse dans les déplacements• Empathie -
aide à anticiper■
Santé physique/ pas de blessure grave
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Silver a fait une tentative de résistance à 8pts----------------------------------
Les résultats donne Silver vainqueur, Cranedur n'arrive pas à le pousser.Comparaison des résultats : 8-5 =
3 -
Si le poussé résisteà +3-6pts ≠ il gagne +1 en tentative sur sa prochaine attaque