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Pratiques du Culte d'Ysash



Le sujet sur le Culte d'Ysash a été agrémenté (et sera probablement complété) par quelques pratiques religieuses.
Voir sujet : Le Culte
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Ysash a plusieurs visages, plusieurs formes. On la dit tantôt bienveillante, tantôt malveillante, mais en réalité la déesse est plutôt... 'chaotique'. Son goût de l'expérimentation va au-delà de toute forme morale ou éthique propre aux êtres mortels.
Douée de multiple faces et de caractères, elle est vénérée d'autant de manières qu'il est possible d'en imaginer. Néanmoins, et afin de créer une coalition stable, la Capitale des Griffes Noires étouffe certaines facettes du Culte afin d'en faire des pratiques moins segmentantes*.
Les pratiques exposées ci-dessous et portant un '*' sont d'actualités à la cité des Griffes Noires. les autres sont présentes dans des clans plus fermés d'Hybrides.

Ysash est la Mère des Hybrides. Elle a su créer ses espèces en mélangeant ce qu'elle avait à portée de main.
Pour certains, elle est l'initiatrice de la magie vaudou; celle qui a permise aux êtres de manipuler les âmes et leur énergie à des fins moins que bienveillantes. Mais ce Culte cache en réalité, et parfois sans que son initiateur n'en ai conscience, le visage plus sombre d'un autre Dieu.

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Mort

Selon diverses coutumes, un Fils d'Ysash sera inhumé de différentes manières.

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Le défunt endormit*
Pour certains, un Fils d'Ysash dont le corps est inanimé n'en est pas moins définitivement mort. Il n'est pas rare de voir des corps conservés par de la résine rester plusieurs mois dans une habitation et recevoir la visite de sa famille ou de la tribu. On offre au 'défunt' de la nourriture et des cadeaux, on lui parle et on l'entretien d'une certaine façon.
Pour la famille l'être n'est pas encore mort, il est endormit.
Ce n'est qu'au bout de neuf mois de sommeil, que le corps sera inhumé et 'entreposé' dans une sorte de cimetière ouvert où chaque 'tombe' est accessible.
La fête qui s'en suit réunit une grande partie de la communauté autour d'un combat de buffles, dont le perdant sera sacrifié à Ysash. On offre également plusieurs porcs et animaux à la Déesse en répandant le sang dans les rues et en festoyant sur cette terre gorgée de 'vie'.

Chaque année, au jour d'Ambries du mois de Lapis-Lazuli, consacré à l'épanouissement et à la famille, les membres de la communauté sortent leurs morts, changent leur tenue, les dépoussières et leur font des offrandes.
La Mort fait ainsi partie de la vie et les anciens ne sont pas oubliés.

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Le corps réanimé
Dans quelques tribus hybrides et pour quelques 'pratiquants' seulement, un mort doit être enterré sur le champ. De cette façon, un 'prêtre' d'Ysash pourra ramener une énergie dans le corps et le relever parmi les vivants.
Pour les fidèles, c'est la démonstration du pouvoir de la Déesse, d’insuffler la vie par le biais de l'un de ses représentants.

Il s'agit là d'un réel détournement du don qu'Ysash a offert à ses fils. Car le prêtre qui vénère la déesse en 'ramenant' un mort parmi les vivants, agit en réalité pour Niril.
Il ranime quelques zombis en zone dite 'fertile'.
Ce rituel est aujourd'hui largement dépassé par la disparition du Dieu morbide, qui aura su manipuler plus d'une race à sa cause.
Il n'en est pas moins qu'un nécromant peut relever un hybride fraichement enterré ou décédé et, la plupart du temps, le prêtre est persuadé non pas de pratiquer la magie de Niril mais celle de sa Déesse.

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La chair partagée
Pour d'autres communautés, un mort n'a pas sa place dans la terre, ni dans une maison. Son corps doit être partagé lors d'un festin. Il va sans dire que seuls de grands puritains d'Ysash, des Non-métamorphes sectaires, pratiquent ce genre de cannibalisme.
Néanmoins, deux options s'offrent à ceux qui appliquent cette tradition visant à intégrer l'énergie et la vitalité de celui qui fait partie intégrante de la communauté.
Selon l'ordre moral général de la famille, le défunt sera dévoré cru autour d'une table réunissant ses plus proches amis et parents.
Une variante veut que le corps soit brulé sur un buché, afin que son âme soit rendue aux cieux, sous le ciel étoilé et le regard de la Déesse, avant que ses cendres ne soient mélangées à une mixture que chacun boira ou mangera.
Il s'agit là de réintégrer l’individu de chair à ceux qui vivent, offrant sa force et son expérience de corps à ses proches.

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Hybridation

Il est de notoriété publique que les métamorphes sont instables. On les dit tiraillés à juste titre par les deux Natures qui les composent et possédés par quelques énergies négatives qui les tire vers la violence et la barbarie.
Lorsqu'un métamorphe instable est amené à un prêtre vaudou, il est exposé à une rare violence qui exacerbera ses sens et fera jaillir la bête et l'Homme qui sont en lui. Le prêtre invoque alors la déesse par des rituels sacrés qui visent à tempérer l'être démantelé.
Par une cérémonie coûteuse en résulte généralement quelques talismans ou amulettes qui visent à tempérer les énergies conflictuelles de l'être amené.

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Rituel Cannibale
Il serait assez courant de manger de l'humain ou un animal; dans le but de calmer les forces de celui qui souffre de sa double Nature. Néanmoins, et selon la ligne morale de celui qui mange de l'Homme tout en ayant été Homme à ses premiers jours, il est fort probable que le rituel aggrave une certaine stabilité mentale...

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Rituel de l'amulette*
Un prêtre pendra en charge celui qui souffre trop de sa double Nature. Il dit faire appel aux énergies conflictuelles du métamorphe en piquant sa force mentale d'une forme de torture masquée par la bienveillance de la déesse.
L'être divisé subira une souffrance physique ou mentale qui, selon le prêtre, révèlera la bête qui demande à surgir et à s'exprimer afin d'être maitrisée.
Lorsque l'animal' se présente, le religieux a deux manières d'aborder le problème. Soit il soumet la Bête à sa volonté en la dominant d'une manière souvent propre à son jugement, soit il la tranquillise en lui apportant de la 'sécurité'.
Selon les offrandes du métamorphe qui demande une paix intérieure, ou de la part de ses proches parents, une amulette personnalisée sera confectionnée. Cette sorte de gri-gri à le pouvoir limité d'aider l'être divisé à combattre son instabilité physique...

Quoi que légèrement barbare, à cause de la violence qui peut amener un prêtre à faire surgir une Bête de l'être instable, ce rituel est accepté à la Capitale des Griffes Noires; à la demande majoritaire de ses habitants métamorphes, parfois désespérés de leurs conditions.
Pour l'autorité en place, un Mal vaut un Bien, surtout s'il permet à celui qui souffre de trouver une forme de Paix sans trop dégrader son ordre moral ou provoquer la souffrance d'autrui.



Les Systèmes Humains

Ça manquait d'un sujet rassemblant/résumant un peu la situation des Hommes dans le monde !
Voici donc le sujet des Systèmes, disponibles dans le sous-forum 'Clans' de la race 'Humain'.
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Les sociétés humaines se divisent en deux grandes parties : le nord, et le sud, toutes deux étendues à l'Est du monde.
Ici, nous ne traiterons pas des plus petites villes et villages, qui sont majoritairement sous l'autorité des Capitales qui les entourent.

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Le Nord

Berceau de l'humanité, le Nord est aujourd'hui une sorte de démocratie parlementaire, érigée sur les cendres de l''Absence Divine'.
'Abandonné' de Seri, l'Homme a très vite remis en question la crédibilité de la Théologie. Le Nord a fait bruler les temples, pourchasser ses oracles et déchu les représentants de la religion à un niveau en dessous de l'autorité en place. Ceux qui vénèrent Seri ne sont pas dans le délit, aujourd'hui on a tendance à les ignorer.

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La Cité Impériale

Grande Capitale et première agglomération humaine, cette cité tient à sa tête la couronne brisée d'un roi sans autorité. Malek, fils de Swen 'Le Grand' - mort sur le champs de bataille, lors de la défaite des Hommes contres les Drows pendant la guerre de 85 - a perdu crédibilité lorsqu'il est monté au pouvoir avec l'ambition de restaurer les valeurs religieuses du pays.
Le Conseil qui entoure le 'roi' est composé d'un sénat, des représentants élus du peuple et d'érudits, œuvrant à la grande et ancestrale école de magie 'Qaïn'.
Voir : Descriptions des lieux

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Les Havres

Deuxième grande ville du Nord, les Havres ont été construits en -470, avant le 'Grand Silence'. Place mondiale du marché fluviale, son port est le plus vaste et le plus fréquenté de tout Galgals.
Situé à l'embouchure d'Obsidy, il permet de relier l'Est à l'Ouest, du Nord au Sud, en empruntant les fleuves et en reliant la Mer intérieure d'Orfield au reste du monde.
L'autorité en place est sous l'égide de la Cité Impériale. Le Conseil de cette Cité est composé de riches marchands et de grandes familles dont les hauts-faits sont toujours d'actualités. Point d'embonpoint feignant à la tête des villes du Nord ! Les cendres du 'Grand Soulèvement' de l'an 12 sont encore chaudes et le peuple n'aime pas l’aristocratie qui se repose sur des lauriers poussiéreux.
Il y a donc un roulement assez fréquent dans le Conseil, selon les réussites ou les échecs des marchands ambitieux de la ville, ceux qui apportent et non ceux qui prennent.
Voir : Description des lieux

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Le Sud

Ce besoin presque naturel d'explorer le monde a fait de l'humanité le peuple le plus étendu. Ses villes se construisent sur toute la côte Est du monde, là où les autres espèces se cantonnent à des territoires figés depuis des siècles.
Mais ce n'est pas que l'ambition de l’expansion qui a fait naître le territoire Sud. En -310, le dictateur en place à la Cité Impériale meurt et le peuple s'insurge - avant le 'Grand Soulèvement' de l'an 12, l'Homme combattait déjà l'autorité qui l’oppresse -. Contraint de fuir pour sa survie, Berith, le fils du dictateur, quitte le Nord et s'installe au Sud avec ses partisans. Il y trouve une terre vaste et 'vierge' qui ne demande qu'à être pliée à sa volonté.

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La Grande Cité d'Earon

Une rose noire, coupante et venimeuse. Cette Capitale, juchée sur une falaise et cachée par la brume, contemple son monde. Elle est la représentation brutale de ce qu'est le Sud : une dictature sans pitié, viscérale et vénale.
Le 'Grand Soulèvement' du Nord s'est répandu jusqu'à son pied, s'y écrasant comme un pétard mouillé. Rien ne semble pouvoir ébranler le pouvoir en place, maintenu par la poigne de fer rougie d'une Inquisition qui se macule de la religion Serienne ; désormais punitive et intolérante, à peine dissimulée derrière un amour Maternel, qui ne demande qu'à recueillir l'aveu d'un pécheur mouchard.
Le dirigeant de cette Capitale est 'invisible' aux yeux du peuple. Il se terre dans sa vaste et luxueuse demeure, dressé sur les trésors de pillages et de dominations, de guerres et de conquêtes que ses ancêtres ont fait éclater dans le monde. Il est, entre autre, à la tête de la plus grande bibliothèque connue. Car les ouvrages de légendes et les écrits des peuples, sont des savoirs qu'il garde jalousement ; convaincu qu'ils sont la clé de son contrôle sur les esprits.
A son flanc, détentrice d'un pouvoir équivalent voire plus grand, une oracle dicte les lois. Elle est la voix de Seri et ses paroles sont les Credo de la Mère. Chacun s'y plie, même le dictateur.
Ils forment un duo dangereux qui se renouvelle de génération en génération, depuis plus de quatre cent ans.
Voir : Description des lieux

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La Cité des Sables

En -210, l'un des descendants de Berith ordonne à trois de ses généraux d'emmener une partie de son peuple dans le Désert. Cette zone vide et aride intrigue le dictateur, persuadé qu'il peut y bâtir une place forte sans trop se fouler... sans avoir à conquérir une zone déjà habitée.
La Capitale du Sud y envoient deux cent femmes, enfants et vieillards en recherche d'un 'lieu habitable'...
Diminués et morts de soif, la légende dit qu'une source divine jaillit du sol et que Seri marqua l'emplacement de la grande cité à bâtir.
La Capitale des Sables repose sur l'unique dent de pierre du désert. Elle est le symbole de la puissance des Hommes sur la nature et la preuve que Seri les accompagnent dans leurs lubies.
Dirigée par un guerrier autoritaire, descendant de Ranter Didod - l'un des généraux qui accompagna le peuple dans le désert - elle est la place forte du marché esclave dans le monde et un haut lieu de pèlerinage, réputé pour sa Source.
Voir : Description des lieux

Talents Supplémentaires en choix

Talents supplémentaires :

On complète un peu la liste avec des talents non associés à des classes :
-voir : Système de Création

Découverte supplémentaire : 2x/jour. Lors de son utilisation pendant une 'fouille', le personnage lance un trésor aléatoire.

Seconde chance : 1x/jour. Le joueur peut relancer les dés d'une action pour tenter de faire mieux. Un résultat allant en dessous de l'action qu'il remplace ne sera pas pris en compte.

Lutteur de bar : 1x/jour. Le joueur bénéficie de 2 'coups bas' au choix pendant 1d10rnds. Il saura se 'bagarrer' même sans la compétence.

Vision Prophétique : 1x/jour. Le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique. Le MJ lancera 1D10 de son côté, pour savoir si la transe a lieu ou non et quelle sera sa 'nature'. Le résultat de la 'vision prophétique' sera envoyée par MP -dans le cas où plusieurs joueurs soient sur un même rp, afin de garder une part de mystère et la libre interprétation du joueur en jeu.

Maps Villes Humaines

J'ai trouvé un petit générateur sympa, qui me permet d'exporter des fichiers éditables... Je me dis que ça peut être pas mal pour agrémenter les 'courtes' descriptions de ville : le but n'étant pas de placer chaque bâtiment, mais d'avoir un point de vu grossier esquissant une description toute aussi grossière - vraiment pour l'idée globale quoi...

J'ai tenté quelques villes humaines :






















Nouvelle Espèce : Les Sangs Noirs

Les sangs-noirs existent depuis un moment sur le forum, mais ils n'avaient pas encore leur fiche technique... C'est chose faite !
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Les Sangs Noirs

Smiley facei Dieu ni Maître.
Un humain qui boit le sang d'un Premier-Né s'éveille à la Nuit en tant que Déviant. Il est alors le serviteur de ce Sang-pur et Enfant de Nitil.
Depuis la disparition du Père des Nocturnes (évènement de l'an 0) et du grand Sommeil des Premiers-Nés, voire de la mort/abandon de certains autres, les Déviants connaissent une nouvelle forme.
Un déviant sans Dieu doit avoir son Seigneur pour ne pas sombrer dans la folie. Dès lors que la 'ruche' est dispersée (voir Système des Nocturnes), le Nocturne devient un Sang Noir.
Cet être ne peut supporter la liberté. S'il n'a plus de repère il se fond dans la Nuit et dégénère sous une forme bestiale, incontrôlable.
(voir plus de détails : Le Sort des Déviants)

Pour survivre un Sang-noir peut se nourrir une fois tous les deux jours seulement. Le sang qu’il boit est la seule chose qui peut le maintenir et celui des Humains sera de loin le plus nourrissant... et le plus plaisant d'entre tous.
Manger de la nourriture solide est très désagréable. Il n’absorbera rien de la viande ou des végétaux; il les régurgitera.
L’alcool n’a aucun effet sur lui mais il peut boire de l’eau pour s’hydrater...

N'étant plus humain, un Sang-Noir n'a plus l'usage et l'utilité de ses organes reproducteurs. Devenant stérile et impuissant, il est, comme la race supérieure de Nitil, désintéressé de l'amour physique. Le plaisir de boire du sang passe au dessus de toute forme de plaisir charnel.

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Évolution de la dégénérescence.
Un Déviant va mettre plus ou moins de temps à dégrader son esprit. La folie va l'engloutir petit à petit, faisant de lui une créature chaotique et mauvaise, plus où moins consciente de son état, allant jusqu'à pourrir de l’intérieur.
- Le système d'évolution de cette espèce sera particulier. Il ne s'agit pas ici de changer d'état fonction des points d'expériences accumulés mais bien d'obtenir une conséquence de ses actions - qui tendront irrémédiablement vers le Mal et la folie.

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Point de mental
Pour le Déviant sans Dieu ni Maître, les points de Folie seront des pallier d'évolution. Il ira au-delà des 6 pts, qui généralement provoquent une folie à un personnage lambda.

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Point de 'Perdition' (Folie)

Le Déviant prendra des points de mental pour les actions suivantes :
• +1pt - prendre une grande décision seul (voyager, venir en aide, fomenter)
• +1pt/jour - resté totalement seul -hors 'groupe' de PJ/PNJs-
• +1pt - par meurtre de sang-froid

Pallier de 6 points
Eczéma : des plaques noirs apparaissent sur le buste, les bras et les jambes du Sang-noir. Elles démangent et s'encroutent sans puruler.
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Pallier de 9 points
Changement d'alignement -> vers Chaotique ou Mauvais*
*défini par la nature des points répertoriés / amène à repenser le comportement du personnage sur sa fiche de présentation
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Pallier de 12 points
• Doit se nourrir 2x/jour
Transformation aléatoire : le sang-noir est soumis à la règle des transformations aléatoires. 1 à 2 fois par jour, il sera amené à se transformer en une bête incontrôlable, un être assoiffé de sang qui s'attaquera à ses ennemis comme à ses alliés.

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Informations complémentaires
Jouabilité : difficile -Race difficile d'interprétation et handicapante sur le jeu
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Yeux : verts, gris, bleus, bruns, noirs
Cheveux : blonds, châtains, noirs, roux
Poids : poids moyen d'un humain
Tailles : ~1m70/1m90
Alimentation : uniquement du Sang (1x tous les 2jrs IG)
-Ne peut pas boire le sang d'un mort et préférera de très loin celui d'un Humain.
Maturité physique : 18 ans
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Classes jouables : Voir le tableau des affinités
Alignement : jamais bon
Compétences : Perception, Sixième sens, Résistance physique, Vision nocturne (18m)

Dons :
-Immortalité (engage la longévité et régénère 1pv/jour, s’il se nourrit régulièrement 1x/jour IG)
-Immunité à l’alcool

Spécial :
Une morsure de Déviant génère à sa victime :
1pt de dégât corporel sur zone +1D3pts de dégâts de sang -aucune zone localisée sur ce 1D3 - Les pts de vie seuls sont impactés-
-si la victime se nourrit correctement, elle se remettra de ses 3 points en 3 jours / Une potion de soin réglera le problème immédiatement-

Points faibles +2 aux dégâts contre lui
-argent pur
-eau bénite de dieu bienfaiteur et jeté par le croyant de ce dieu
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-soleil : mortel


Banques Mondiales

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Thindrongol

Smiley facee Peuple Nain est à l'origine du concept de protection de l'or et des biens dans des établissement prédisposés.
En étendant leurs affaires, les Nains ont fait construire différents établissements 'Thindrongol' dans les villes et capitales alliées.

Certains territoires ne bénéficient pas de Banque :
- Hommes Sud, Drows, Nocturnes

Faire parti d'un peuple 'ennemi' ou qui ne dispose pas d'établissement, ne vous prive pas d'un emprunt ou d'un placement dans une ville possédant une banque.

■ Dans les Territoires Sud des Hommes il existe une banque 'similaire' à celle de Thindrogol et discrètement gérée par la mafia Rakshasa mise au service d'Earon.
La Banque de 'Berith' est limitée aux territoires Sud et ne sert que ceux qui sont au Sud.

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Placer son argent
Les Banques conservent l'argent et vous permettent des retraits dans les villes disposant d'un établissement Thindrogol.

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Faire un prêt
Emprunter de l'argent à un établissement Thindrogol est possible.
Vous serez soumis à des intérêts évoluant en fonction de la somme totale empruntée :
• -50 PO : 5%
• dès 50 PO : 10%
• dès 80 PO : 15%
------- plafond - voir plus bas -------
• dès 100 PO : 20%
• dès 150 PO : 25%

Les intérêts devront être remboursés dans le mois Galgaliens de votre emprunt. En cas de retard de paiement, et par jour de supplémentaire, votre facture gonflera de 1%.
Au bout de 4 jours Galgaliens de retard, votre personnage sera immédiatement touché par 4 Points de AR.

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Plafond d'emprunt

Votre réputation a un impact sur votre capacité d'emprunt. La banque vous fait crédit comme tout à chacun, mais si votre personnage devait avoir un background pestilentiel et collant, il est probable que les établissements Thindrogol marquent une certaine hésitation à vous faire confiance au-delà du raisonnable.

■ Votre plafond en tant que personnage de réputation 'trompeur', 'malhonnête', etc. sera bloqué à un emprunt de 50po.

■ Si votre personnage cumule de la réputation à hauteur de 10pts, il passera le plafond de base et pourra augmenter sa capacité d'emprunt. A 20pts de réputation, la banque vous proposera même un pourcentage plus intéressant...

Craft d'Armes / BETA

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Introduction

■ Le craft d'arme à distance et de corps à corps est à la portée de tous. Ce qu'il vous faut
- du matériel à disposition
- du temps

■ Le craft d'arme est une solution de secours en cas d'urgence (pas d'inventaire, pas d'arme à disposition, combat de type bagarre qui dégénère) - elles ne remplacent pas l'efficacité d'une arme véritable

■ Vous ne pouvez pas conserver ces armes dans votre inventaire. Mais vous pouvez les garder en main...

■ Les listes d'armes suivantes sont non exhaustives.
Si une situation en jeu permet d'en ajouter, nous vous ferons rapidement savoir quelles actions et quels matériels seront utilisés.

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Arme en corps à corps


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Bâton improvisé

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de bois brisés (table, chaise, branche)
• Vous êtes face à une table ou chaise, branche intacte
■ Conditions
Morceau de bois de taille raisonnable entre +1m et 2m
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D3 - Contondant

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Gourdin improvisé

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de bois brisés (table, chaise, branche)
• Vous êtes face à une table ou chaise, branche intacte
■ Conditions
Morceau de bois de taille raisonnable de 1m ou moins
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D2 - Contondant

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Gros cailloux

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de pavé déchaussé ou d'un rocher hors terre de 1kg max.
■ Conditions
• Avec Caractéristique Force : soulever +1-2kg pour frapper.
• Sans Caractéristique Force : +1-2kg = -1 action.
■ Actions
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D2 - Contondant (Pavé de -1kg)
1D3 - Contondant (Pavé de +1-2kg)

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Pieu en bois

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de bois brisés (table, chaise, branche)
• Vous êtes face à une table ou chaise, branche intactes
■ Conditions
• Si vous avez le temps de tailler votre pieu... utilisez votre dague plutôt ?
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1 - Perforant

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Tesson de verre

■ Matériaux
• Le MJ a décrit du verre brisé dans l'environnement
• Vous êtes face à une fenêtre, miroir ou vous tenez une bouteille en main
■ Conditions
Si vous brisez le verre à main nue, vous prenez 1D2 de dégâts
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D2 - tranchant

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Arme à distance

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Cocktail Molotov

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence d'une bouteille d'alcool fort pleine
• Vous possédez une bouteille d'alcool pleine entre 3/4 et 4/4
■ Conditions
• Ajouter à la bouteille d'alcool 1 bande de tissu (dégradation de votre tenue ou 'bande de lin') + 1 allumette
• Vous vous tenez minimum à 1rnd de distance de votre cible
■ Actions
• 1 action récupérer/sortir la bouteille
• 1 action préparer le tissu (+1 act. si vous déchirez un vêtement)
• 1 action pour enflammer
■ Dégâts
2D2 - de feu répandu sur 1rnd de distance (brule pendant 2rnds min)
+1D4 de dégât : personnage immobile dans la zone

■ Spécial
Verre : la bouteille est brisée, du verre jonchent le sol sur 1rnd. Si vous vous battez dans la zone et que vous y trébuchez pendant le combat, vous prendrez 1 dégât de zone.
Lieu confiné : Si un incendie se déclare dans un lieu peu aéré vous étoufferez dans Xrnds après le lancé.
* Le MJ est le seul à pouvoir vous renseigner sur la gravité de la fumée et de l'incendie que vous venez de provoquer.

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Gros cailloux

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de pavé déchaussé ou d'un rocher de 1kg max.
■ Conditions
• Sans Caractéristique Force : lancer à 1 action de distance
• Avec Caractéristique Force : lancer à 2 actions de distance
• Spécial - Cailloux de la taille de la paume : lancer à 3 act. de distance
■ Actions
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D3 - Contondant

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Lancé de Lanterne

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence d'une lanterne pleine (30rnds d'huile -1L-)
• Vous possédez une lanterne pleine
■ Conditions
• + 1 allumette en cas de lanterne éteinte
• Vous vous tenez minimum à 1rnd de distance de votre cible
■ Actions
• 1 action récupérer/sortir la lanterne
• 1 action pour enflammer (en cas de lanterne éteinte)
■ Dégâts

2D2 - de feu répandu sur 1rnd de distance (brule pendant 2rnds min)
+1D4 de dégât : personnage immobile dans la zone

■ Spécial
Verre et huile : la lanterne est brisée, du verre et de l'huile jonchent le sol sur 1rnd. Si vous vous battez dans la zone, vous avez 1D2 de chance de glisser à chaque action de mouvement et de vous blesser à 1 avec le verre.
Lieu confiné : toute flamme engendre une fumée épaisse en consumant l'huile. Si le lieu dans lequel vous êtes n'est pas aéré, vous étoufferez dans Xrnds après le lancé - si du bois s'enflamme et que l'incendie dégénère, vous étoufferez dans Xrnd.
* Le MJ est le seul à pouvoir vous renseigner sur la gravité de la fumée et de l'incendie que vous venez de provoquer.