Un familier est un
'animal standard' qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un Ensorceleur ou d'un Mage gris. Il conserve l’apparence de l’animal qu’il fut autrefois, mais est considéré comme
une créature magique.
Seul un animal n’ayant pas déjà été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un Ensorceleur ou un Mage gris ne peut faire un Familier d'une Convocation de Monstre (ou d'autre sortilège impliquant une créature).
• Les familiers possèdent des
facultés spéciales qu’ils
transmettent à leur maître,
sans coût d'action. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier se trouvent l'un de l'autre à
moins de 5rnds (sans limite de murs).
• Un familier n'est
pas doué de langage ou de pensées (complexes) propre aux Humains ou toute autre Race de Galgals.
• Il mourra comme n'importe quel animal s'il est prit dans un piège ou s'il est attaqué.
└ un
Familier possède 6 PVs quelque soit son espèce.
└ un
Familier peut être pris pour cible - le Famillier n'a
pas de défense ou d'attaque. - Un ennemi pourra rapidement le détecter s'il est à découvert.
└ un Familier
ne sert pas à chasser. Sa seule tache en tant que 'créature magique' est d'octroyer un bonus à son maître.
└ un
Familier possède 2 actions de déplacements/rnds.
└ En tant que créature magique, un
Familier n'a pas besoin de boire et de manger.
■ Un Ensorceleur ou un Mage
ne pourra pas convoquer 2 familiers en même temps. Si le familier meurt ou s'il le révoque -en refait un animal 'standard' et sauvage-, l'invocateur pourra faire d'une autre créature sur sa route ↓ un Familier.
Rencontrer son futur familier :• à moins d'une
Rencontre Aléatoire (MJ) impliquant un animal de cette liste, votre personnage peut le
'Pister' ou tomber dessus grâce à une
'Filature'.
└ Une 'Filature' ou un 'Pistage' déclenchera une 'rencontre aléatoire' (MJ) impliquant les animaux de la liste, fonction de votre zone -vous n'aurez donc pas le choix-.
•
acheter un animal -> limité au Commerce de ****** dans la limite des animaux disponibles dans la zone ou vous vous trouvez -vous aurez le choix d'une liste-.
Lorsque l'Ensorceleur ou le Mage se trouve à 1rnd de distance minimum de la créature, il peut en faire son familier.
Familiers et leurs bonus
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Albatros ~ Bonus de Détection
└ Sur 10 rounds, l'invocateur possède le pouvoir de détecter les : passage secret, l'invisibilité (magique), Détecter les Morts et les Pièges (mécanique/magique)•
Animal présent : bords de 'lac' ou de 'mer' -dans les ports-
■
Belette / Singe ~ Bonus de Réflexe
└ +2 'Parade' sur 3 rounds - il vous faut la compétence Parade.• Animal présent : forêt, plaine, marais, montagne
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Chat ou Renard ~ Bonus de Déplacements Silencieux
└ Vous obtenez 'Embuscade' (1x/jrIG) -cumulable si vous avez déjà ce talent- + obtention des compétences de 'Déplacements silencieux Rural&Urbain' 1x/jrIG/10rnds.• Embuscade
S’il prend son ennemi par surprise (compétences associées ↓)
+1 dégâts aux 2 premières attaques
+1 en tentative.
-Ne compte que pour le premier round du combat-- compétences appropriées (camouflages, déplacement silencieux...)
Dans le cas d’une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu’à ce qu’il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)
•
Animal présent : forêt, plaine, montagne
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Chauve-souris ~ Bonus de Perception auditive augmentée
└ chuchotements audibles et ciblés (ne traverse pas les murs -peut pointer 1 personnage ou 'un groupe' de personnages échangeant entre eux au milieu d'une foule) 1x/jrIG/pendant 5rnds/10rnds de diamètre autour de votre personnage.
•
Animal présent : forêt, plaine, montagne (nocturne)
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Chouette ~ Bonus de Vision nocturne
└ 10rnds de vision nocturne (quelque soit votre vision de base) -ne fonctionne pas sur la Cécité.
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Animal présent : forêt, plaine, montagne
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Corbeau ~ Bonus de camouflage et d'imitation
└ 1x/jrIG/10rnds - vous êtes invisible tant que vous ne bougez pas.
└ Vous savez jouer un rôle différent du votre → Talent de comédien innée (ne permet pas de faire une '
Représentation').
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Animal présent : forêt, plaine, montagne
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Crapaud ~ Soin mineur
└ 1x/jrIG - soigne 1D4 PV -favorise la restauration des points de sang perdu avant les dgts physique- voir :
Point de vie•
Animal présent : forêt, plaine, marais, montagne
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Faucon ~ Dissipe l’aveuglement magique
La Cécité ou un sort 'aveuglant' n'a pas d'emprise sur vous -ne rend pas la vue-
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Animal présent : forêt, plaine, montagne
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Hérisson ~ Armure
└ 1x/jr/IG - La peau devient plus résistante : +1pt d'Armure Naturelle sur corps /5rnds
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Animal présent : forêt, plaine, montagne
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Loutre ~ Bonus de vie marine
└ 1x/jrIG/10rnds - vous respirez sous l'eau
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Animal présent : proche de l'eau / forêt, plaine, marais, montagne
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Rat ~Bonus de Vigueur
└ 1x/jrIG/5rnds -2 aux dégâts d'1 adversaire ciblé au moment de l'utilisation.
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Animal présent : forêt, plaine, marais, montagne
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Serpent venimeux ~ Bonus de venin
└ 1x/jrIG - sur 5 tentatives d'attaque d'affilées, la 'lame' (ne concerne pas les projectiles) de votre personnage est enduite d'un poison.
Par coup, lancez 1d2 (2) chance que le poison se diffuse dans le corps de votre adversaire.
└ En cas de réussite d'attaque & de réussite de Poison, votre adversaire tombera au sol -
inconscient-.
•
Animal présent : forêt, plaine, marais, montagne