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Disponibilité :
chercher une échoppe/taverne/auberge└ La disponibilité des objets va de paire avec la qualité de l'échoppe exprimé en nombre *.
└
Une échoppe ne proposant que du 'très courant' ne rachètera pas des objets 'courants' à un pj.-
•
Qté (Quantité) indique le nombre d'objets empilables dans une seule case d'inventaire ainsi que son lot de vente.
-
•
Prix : au-delà de la disponibilité
Courant les prix sont révélés en RP.
└
Ces prix sont des bases / un commerçant peut être amené à vous vendre + ou -cher selon plusieurs critères (voir compétence Evaluation)1 pièce d'or = 10 pièces d'argent
1 pièce d'argent = 20 sous de cuivre1. Armes Corps à Corps& explications2. Armes à Distance + bombes
& explications3. Armuresrésistances4. Factures exotiquesquoi, où, qui, autre?__________________________________
Armes en CàC (Ordre alphabétique par Disponibilité ↓) |
Nom | Mains | Groupe | Dégât | Disponibilité | Prix |
Bâton | 2 | Standard | 1D3 | Très courant | 2po |
Bouclier (6) | 1 | Défensive | 1D2 | Très courant | 5po |
Dague | 1 | Légère | 1D2 | Très courant | 2po |
Epée | 1 | Standard | 1D4 | Très courant | 10po |
Grd bouclier (12) | 1 | Défensive | 1D4 | Très courant | 10po |
Ceste* -cuir -maille -plaque | 1 | Légère | +1 -1 -2 -3 | Courant | -1po -2po -3po |
Gantelet* Coup de poing | 1 | Légère | +1 | Courant | 1po |
Hache | 1 | Standard | 1D4 | Courant | 10po |
Lance | 1 | Standard | 1D4 | Courant | 10po |
Epée Longue** | 2 | Lourde | 1D4+1 | Assez courant | --- |
Hallebarde /Grde Hache ** | 2 | Lourde | 1D4+1 | Assez courant | --- |
Masse d'arme /Morgenstern | 1 | Standard | 1D4 | Assez courant | --- |
Pelle | 1 | Spécial | 1D3 | Assez courant | --- |
Fleuret /Rapière | 1 | Légère /Parade | 1D3 | rare | --- |
Lance de cavalerie | 2 | Lourde | 1D4+1 | Rare | --- |
Brise-lame | 1 | Parade | 1D2 | Inhabituel | --- |
*Le Ceste et le Gantelet augmentent les dégâts du coup de poing de +1. Le Ceste apporte
1pt d'armure (
1) à l'avant bras qui le porte (Dé de Zone 'avant-bras'). Si vous passez sur de la
maille il protégera à
2pts et à
3pts sur de la
plaque.
**
Les
armes à 2 mains qui ne sont pas maniées avec la Caractéristique Force vous prendront 2 actions de combat (Levée de l'arme
puis Coup sur l'adversaire)
----------------------------------
Types d'armes■
LourdeManiées par des PJs possédant la
Caractéristique Force.
└ sans la caractéristique, votre personnage mettra deux actions pour porter un coup.
(lire =>
Qu'est-ce qu'un round)
■
StandardLes armes standard sont maniables par le plupart des classes. Leurs dégâts sont indiqués par le Dé correspondant.
■
LégèreManiée par un PJ possédant la
Caractéristique Dextérité, elle confère
+1 action supplémentaire aux 2 actions standards d'un round.
■
DéfensiveEn cas de réussite critique, un bouclier peut blesser un adversaire attaquant. Il faudra donc toujours jeter le D de dégât indiqué.
(Lire =>
Défense)
(Lire =>
Résistance des objets -protection)■
ParadeManiée avec la compétence
•Désarmement : en cas de tentative de défense en réussite critique, permet de désarmer son ennemi. L'ennemi perd une action pour ramasser son arme, et vous gagner +1 en tentative à votre prochaine attaque contre lui.
(Lire =>
Défense)
(Lire =>
Utiliser ses compétences)
■
SpécialeLes armes spéciales ne sont maniables que par certaines personnes ayant le don de les utiliser. Tout PJ l'utilisant sans ce don ne pourra pas bénéficier du D de dégât qu'elle provoque.
-Attention-
Les classes indiquent le type d'arme que votre personnage pourra/saura manier en bas de leur ficheex :
Armes : armes légères
• Cette information signifie que votre personnage ne peut pas correctement porter/manier d'armes standards et/ou lourdes.
Ce qui implique :
• Porter une arme standard -1 en tentative d'attaque
• Porter une arme lourde 2 actions pour porter 1 coup-
__________________________________
Armes en CàD (Ordre alphabétique par Disponibilité ↓) |
Nom | Portée | Mains | Type | Dégât | Disponibilité | Prix |
Filet /Lasso (3 util.) | 1rnd | 1 | Paralys. | / | Très courant | 1po |
Arc* | 3rnds | 2 | Perfor. | 1D4 | Courant | 10po |
Arc court | 2rnds | 2 | Perfor. | 1D3 | Courant | 7po |
Dague /Etoile (16) | 2rnds | 1 | Perfor. | 1D3 | Courant | 1po |
Fronde | 2rnds | 1 | Perfor. | 1D3 | Courant | 5po |
Arbalète* | 4rnds | 2 | Perfor. | 1D4+1 | Assez courant | --- |
Arc long* | 4rnds | 2 | Perfor. | 1D4 | Assez courant | --- |
Fouet | 1rnd | 1 | Paralys. Spec. (1) | 1D2 | Assez courant | --- |
Javelot (10util.) | 2rnds | 1 | Perfor. | 1D3 | Assez courant | --- |
Arbalète de poing | 2rnds | 1 | Perfor. | 1D3 | Rare | --- |
Arc elfique* | 5rnds | 2 | Perfor. | 1D4+1 | Très rare | --- |
Bolas (3util.) | 2rnds | 1 | Paralys. | / | Inhabituel | --- |
* ne peut-être utilisé qu'avec la caractéristique dextérité.
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Flèches(16)* | Très courant | 4pa |
Carreaux (16) | Très courant | 4pa |
Billes (16) | Très courant | 4pa |
■
NOTE : aucune munition n'est récupérée une fois utilisée.
--------
* Flèche enflammée :1 action pour enflammer / 1 action pour tirer.+1d2 de dégâts de feu sur 2 actions à la cible touchée
└
l'ennemi touché lance ses propres dégâts de feu.└
tant qu'il y a 1 point d'armure sur une zone touchée, le feu n'a pas d'influence.• Condition : voir
Craft d'arme 'flèche enflammée'----------------------------------
Types de dégâts à distance■
PerforantTransperce les armures et la chair de vos adversaires.
■
ParalysantEn cas de lancé réussi votre arme immobilisera l'ennemi.
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (ou 1D3 si allié proche)
Paralysie : 1D4 rnds
OU
dégâts : 1D2
Zone : 1Dzone paralysée
-----
(1)Le fouet a une double fonction.
A la volonté du joueur il agira en tant qu'arme ou objet servant à paralyser.
• Arme : 1D2 de dégât infligés
ou• Paralysant
Un membre attrapé par le fouet aura des conséquences différentes :
Bras : incapable d'utiliser le bras désigné
(-2 tentative/bras non habitué à une arme. Défense toujours possible)Tête : incapable d'attaquer + défense -étouffement-
Buste/Jambes : incapable de bouger (attaque corpsAcorps/défense possible)
Le porteur du fouet est immobilisé lui aussi. Il peut se défendre.
Lâcher le fouet (1 action) libérera la victime. Le fouetteur perdra une action pour ramasser son arme.Un personnage immobilisé devient la proie de son agresseur qui l'attaque sans lancer de dé de tentative.Un personnage qui à le Talent VIF, se dégagera de l'emprise.-----
■
TranchantTranchera les armures et la chair de vos adversaires.
(Lire=
Combat à distance)
__________________________________________________
Bombes(Lire=
Combat à distance)
■
NOTE : aucune munition n'est récupérée une fois utilisée.
Nom | Portée max.* | Effets | Disponibilité |
Brume rouge | 3rnds | Dégât : 1D4 de feu Rayon : créatures s/2rnds | Assez courant |
Bombe d'argent | 3rnds | Dégât : 1D4+2 d'argent Rayon : créatures s/2rnds | Assez courant |
Bombe de sable | 3rnds | Effet : -1 tentatives/5rnds Rayon : créatures s/2rnds | Très rare |
Etoile de feu | 3rnds | Dégât : 1D4 de feu (+1 si ennemis mouillés) Rayon : créatures s/2rnds | Assez courant |
Feu Grégeois** | 3rnds | Dégât : 1D4+1 si ennemis mouillés/2rnds Rayon : créatures/2rnds | Rare |
Papillon de nuit | 2rnds | Effets: 1D2 (1-2) hallucinations/5rnds -2 tentative OU sommeil/5rnds Rayon : créatures/2rnds | Très rare |
Poudre Noire | 3rnds | Dégât : 1D4 Rayon : 1 créature | Assez courant |
Répulsif piquant | 3rnds | Dégât : 1D4 de feu Rayon : créatures/2rnds | Rare |
Roi et Reine | 3rnds | Effet : 1D4rnds étourdissement/1rnd Rayon : créatures/2rnds | Courant |
--------
* espace estimé en round par le MJ entre vous et la cible.
La portée correspond à une créature à pied qui marche.
Divisez la portée par 2 en arrondissant à l'inférieur, pour une créature qui court (de même pour un cheval) 1act requise pour la mise à la course -voir
Déplacement -Charge1rnd = 2m** le Feu Grégeois enflamme vos ennemis pendant 2rnds. Les ennemis touchés tireront donc 1D4 de dégâts de feu au round suivant et par action.
└
tant qu'il y a 1 point d'armure sur une zone touchée, le feu n'a pas d'influence.■ Vous avez une demie action pour enflammer votre bombe et la lancer.
Une action = enflammer + lancer.
Lorsque la mèche est enflammée, votre bombe devra être lancée dans votre round d'action. Si vous tardez, elle vous pétera entre les doigts.
■ Une bombe est lancée avec la main usuelle du jeteur. En cas contraire la tentative de lancée sera amputée de 2pts.
(Lire=
Combat à distance : lancé de bombe)
■ Un Apothicaire ou un détenteur de la compétence 'Alchimie' sait fabriquer des Bombes à partir de
MatériauxIl a accès à une
Connaissance privée-
__________________________________________________
ArmuresCuir : Légère
Mailles : Intermédiaire
Plaques : Lourde•
Tous les types d'armures peuvent se superposer, à condition que vous ne superposiez
pas deux fois la même armure* et que vous ne dépassiez
pas 3 armures sur la même partie du corps.
Vous possédez
5 emplacements d'armures, vous n'en aurez pas d'avantage. Ce qui veut dire que vous n'aurez jamais une armure complète si vous doublez la protection du buste (par exemple)
ex : chemise de Mailles = protection 2-6-2 (bras + buste)Plastron de plaque = protection 9 (Buste)* Exeption faite du cuir en armure ventrale - possible Veste de cuir + Gilet de cuir uniquement.Portées ensembles vous obtiendrez une
protection additionnée (2-15(6+9)-2), sachant que le
plastron de plaque sera détruit avant la maille (placée toujours en dessous
tout comme le cuir sera toujours sous la maille)
• L'intérêt pendant un combat est de ne pas se retrouver trop rapidement sans armure (double couche!)
-Attention-■ Si un personnage porte une armure trop lourde pour lui il perdra une action en combat par catégorie d'armure portée au dessus de ses capacités.
ex : un personnage limité à un port d'armure légère (cuir) portant de la plaque et possédant un standard de 2 actions par round ne pourra pas bouger.*
Cette règle vaut aussi pour les catégories d'armes Lourdes, Standards et Légères.
Porter une arme au dessus de la catégorie autorisée par la classe, retirera une action au combat et un malus de tentative.
Cuir | Protection | Disponibilité | Vie | Prix |
Armure complète* | Totale | Très courant | 12 | 21po |
Calotte* | Tête | Très courant | 2 | 3po |
Gilet | Buste | Très courant | 4 | 6po |
Jambière* | Jambes | Très courant | 2-2 | 10po |
Veste* | Buste, bras | Très courant | 1-4-1 | 12po |
-
Os (en cours) | Protection | Disponibilité | Vie | Prix |
Armure complète* | Totale | Inhabituel | 20 | --- |
Epaulière* | Bras | Inhabituel | 2-2 | --- |
Crâne* | Tête | Inhabituel | 4 | --- |
Cuissarde* | Jambes | Inhabituel | 3-3 | --- |
Cage* | Buste | Inhabituel | 6 | --- |
-
Mailles | Protection | Disponibilité | Vie | Prix |
Armure complète* | Totale | Inhabituel | 20 | --- |
Cagoule* | Tête | Assez Courant | 4 | --- |
Chemise* | Buste, bras | Assez Courant | 2-6-2 | --- |
Gilet* | Buste | Assez Courant | 6 | --- |
Manteau | Buste, jambes | Inhabituel | 6 3-3 | --- |
Manteau à manche | Buste, jambes | Inhabituel | 2-6-2 3-3 | --- |
Jambières* | jambes | Assez Courant | 3-3 | --- |
-
Plaques | Protection | Disponibilité | Vie | Prix |
Armure complète* | Totale | Rare | 31 | --- |
Brassards* | Bras | Rare | 4-4 | --- |
Casque* | Tête | Rare | 6 | --- |
Jambières* | Jambes | Rare | 4-4 | --- |
Plastron* | Buste | Rare | 9 | --- |
* L'amure complète : est le port de toutes les pièces d'armure d'une catégorie en retirant les éléments redondant.
Voir => recherche de bâtiment / tentative de braquage
-
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Factures ExotiquesLes tableaux présentés plus haut sont une base que vous trouverez le plus facilement (selon la taille de l'échoppe et donc de la variété de ses produits proposés)
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C'est quoi?• Les armes dites
Exotique, sont d'une production plus fine et résistante, attribuant bonus en tous genres :
Facture naine : bonus en puissance d'attaque et résistance (arme CàC/armure)
Facture elfique/drow : bonus en tentative et résistance (arme CàC et CàD/armure)
Facture nocturne : bonus en résistance (armure)
• Ces différentes races produisent des armes et armures similaires à celles présentées dans les tableaux plus haut mais les bonus apportés varieront de
+1 à
+5 selon la qualité du produit et, il faut le dire, de son prix.
Ex: Plastron de plaques +1 (protection 10pts sur le buste)
Plaston de plaques standard (protection 9pts sur le buste)Veste de cuir +1 (protection 9pts (2-5-2) sur Buste et bras - donc +1 pt par zone)
Veste de cuir standard (protection 6pts (1-4-1) sur Buste et bras)----------------------------------
Ça se trouve où ?• Ces éléments sont plus que
rares sur le marché. Trouver de telles armes et armures se fait au sein même de la
nation qui les fabriques.
Mais... peut-être en trouverez-vous par hasard sur un ennemi pendant l'une de vos rencontres aléatoires? Ou un trésor de quête?... qui sait...
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Qui peut les utiliser ?•
Les armes exotiques ne peuvent être pratiquées que par :
- ceux qui sont de la race de la facture de l'arme.
(il faut être Elfe ou demi Elfe pour utiliser une arme elfique)- les classes qui ont eu le choix de préciser un type d'arme exotique (ex: classe guerrière)
•
Les armures peuvent être portées par tous (dans la limite du port d'amure de la classe. Légère, intermédiaire, lourde.)
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D'autres bonus possible ?Il n'y a pas que les armes et armures qui confèrent des bonus en attaque, tentative et résistance...
Certains objets magiques (ex: anneau) peuvent vous apporter de façon 'permanente' des bonus déterminés...
Et ce genre d'objets
plus courant peut être porté par tous!