Oye ! On commence la matinée avec un débat d'idées... et une fatigue narrative en métaphore filée... pour vos yeux.
Herm.
Le forum, je l'ai tout d'abord créé en y déposant un gros tas de cailloux. De jolies pierres toutes brillantes ramassées sur la plage, que j'ai empilées pour faire un mur, consolidé avec du torchis.
Le temps avançant (9 quand même) et le site évoluant grâce à vous et au passage de chaque personnage sur ce monde, on s'est rendu compte que le torchis s'effritait... et que les jolis cailloux bah... on s'en fout un peu d'en mettre partout !
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Les cailloux qui brillent ; ce sont les choses qui me plaisaient à l'époque dans les jdrs...
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Le torchis ; notre système de jeu.
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on est sur un bon mélange tout caca quand même -lance de la colle blanche et des paillettes-Certains cailloux brillants étaient trop lisses pour rester sur notre mur. On a réussi à en abîmer et à en façonner quelques uns pour les forcer à rester... Ceux qui sont définitivement trop purs pour nous on les a dégagés. Ne restent alors
'normalement !' que les bons cailloux pour la déco et de la 'vraie' pierre sur la base.
Sauf qu'on a soulevé une saloperie sur le pallier (peut-être qu'y'en aura une encore en dessous !)
Cette pierre poreuse de la shame s'appelle :
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Les Caractéristiques.
J'ai voulu me la jouer 'jeu de rôle' sans expérience à l'époque -pour contenter mon besoin de faire un JPF 'plus évolué' que le classique 'reniflage de cul dans les fourrés'. Non pas qu'aujourd'hui mon expérience soit à déifier, mais on se rend compte que certains trucs craignent vraiment.
Donc parlons de ces Caractéristiques... Parce que si elles ont évoluées avec le temps pour devenir
vraiment utiles -différentes des compétences / dons / talents- Y'a à une poignée qui est restée en banc de touche pour faire joli...
Pour rappel :■
Force :
Permet de
tenir une arme lourde, de profiter de son bonus et d'en faire l'usage au combat sur une action, au lieu de deux.
• Autorise
tous les ports d'armures et de toutes les armes CàC■
Dextérité :
Arme à distance - permet d'utiliser des armes à distance portant les
projectiles à plus de 2rnds de distance. Permet également de
viser avec précision une zone en particulier chez l'adversaire.
Arme légère (ex: dague) - permet d'obtenir
3 actions par round (2 attaques + 1 défense). Mais pas de viser avec précision. Lancez donc le dé de zone.
• Autorise les ports d'
armures légères et intermédiaires■
Intelligence :
Permet de
faire usage de la magie -sorts appris-
• Autorise les
ports d'armures légères■
Charisme :
Permet de
débloquer des dialogues. Votre personnage a une voix ou un physique qui attire l'attention.
• Autorise les
ports d'armures légères■
Sagesse :
Permet d'être
redirigé par un MJ, si vous vous écartez trop d'un objectif.
• Autorise les
ports d'armures légères-----------------------------------------
Vous le sentez v'nir ou pas ... Si vous avez choisi Sagesse et Charisme de votre plein gré avec le Système 2 c'est que vous ne l'avez pas senti du tout.
Charisme.└ blague ! Oui, le MJ prépare les dialogues à l'avance et en cache volontairement... -nope- La prestance de votre personnage sera rapport à la qualité de votre narration (au jugé du MJ-ui). Pis alors, même si je ne fais pas de délit de faciès -herm- le physique qui attire l'attention-hm....... voilà voilà (en fait c'est un malus ce truc XD).
Sagesse.└ blague ! Il faut vraiment qu'un personnage ou un joueur abuse pour que je ne cherche pas à le rediriger IG. 'Hey mon personnage est dans la merde !' -déso-gros, t'as pas la Sagesse.-
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Bon, maintenant le vrai problème ce n'est pas de ce débarrasser de ces Carac' (c'est difficilement possible à l'heure actuelle à moins de TOUS vous virer XD), mais de les équilibrer.
Force et Dextérité sont montées en flèches par rapport aux trois autres... Je vais d'ailleurs redescendre un poil la Dext'., qui est totalement pétée.
Voici quelques propositions (Lahire ayant lancé l'idée de l'utilisation des parcho réservés aux carac. Sagesse et Intelligence -tout ce post pour ça, ui-)
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Force :
Permet de tenir une arme lourde, de profiter de son bonus et d'en faire l'usage au combat sur une action, au lieu de deux.
• Autorise tous les ports d'armures et de toutes les armes
Rien ne change■
Dextérité :
Arme à distance - permet d'utiliser des armes à distance portant les projectiles à plus de 2rnds de distance. Permet également de viser avec précision une
zone en particulier chez l'adversaire -en cas de réussite critique-.
Arme légère (ex: dague) - permet d'obtenir 3 actions par round (2 attaques + 1 défense). Mais pas de viser avec précision. Lancez donc le dé de zone.
• Autorise les ports d'armures légères et intermédiaires
■
Intelligence :
Permet de faire usage de la magie -sorts appris-
ainsi que de lire des parchemins de sort.• Autorise les ports d'armures légères
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Charisme :
Quelqu'un a-t-il une méga fulgurance ?■
Sagesse :
Permet de lire des parchemins de sort. Une fulgurance supp ? XD------------------------------------
IDÉES en coursSur la base de celle d'Azalaïs :-toutes les compétences demandant un lancé de 1D2 passent à 1d3 (réussite 3) pour ceux qui ont la Caractéristique-•
Charisme : +1 aux jets des règles des compétences Sociales*.
En cas d’utilisation d'une compétence sociale :
- requérant un lancé de dé (y compris pour les règles liées à 'Représentation' et 'Mendicité')
- non-acquise et pouvant être momentanément obtenue avec 1D10 (0) -compétence marquée d'un
** exception pour la compétence 'torture' qui ne fait pas parti de cette règle.- Liste[i]*[/i]:
- Baratin* : Permet de gagner du temps en baratinant, par un discourt non rationnel.
Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
- Bluff[b]* :[/b] Permet de faire croire à un mensonge (verbal ou comportemental); un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...
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Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
- Commérage[b]* :[/b] Permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles.
- Corruption[b]* :[/b] Avec la Caractéristique Charisme - 1D3 (réussite 3). Sans la Caractéristique Charisme - 1D2 (réussite 2). Coup de pousse pour s'assurer à prix d'argent ou de menace, de manière immorale, le concours de quelqu'un.
-Dans la limite d'une demande 'raisonnable'- la compétence n'est pas un sort de Charme-
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- Diplomatie[b]* :[/b] Avec la Caractéristique Charisme - 1D3 (réussite 3). Sans la Caractéristique Charisme - 1D2 (réussite 2). Régler un conflit entre deux individus.
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- Éloquence[b]*[/b] : Permet de savoir manipuler des assemblées par le discourt -coup de pousse en cas de propos légèrement bancals-.
- Empathie[b][b]*[/b] :[/b] Permet de comprendre l'état d'esprit, les sentiments et les émotions d'autrui par un mélange d'analyse et d'imagination.
Confrontée aux compétences Bluff/Baratin, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre
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- Intimidation[b][b]*[/b] :[/b] Avec la Caractéristique Charisme - 1D3 (réussite 3). Sans la Caractéristique Charisme - 1D2 (réussite 2). Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer, si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos.
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- Mendicité[b][b]*[/b] : [/b] Permet de mendier (règle : Mendiant)
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- Psychologie : Savoir-faire en aide psychologique.
-1D10 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.-
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- Renseignements[b][b]*[/b] :[/b] Avec la Caractéristique Charisme - 1D3 (réussite 3). Sans la Caractéristique Charisme - 1D2 (réussite 2). Obtenez ce que vous souhaitez en recherche de bâtiment (auberge/commerce).
- Représentation : Permet de se produire sur une scène improvisée : Chant/Représentation
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