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Les Métamorphoses

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Nous avons clarifiées les informations données aux joueurs interprêtant un métamorphe et étant soumis à la 'tranformation aléatoire'

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Vos transformations
A chaque palier votre personnage maîtrise la transformation inférieure qui le rendait alors sauvage. Sous cette forme il devient alors d'avantage maître de lui et récupère ses compétences de classe et ses caractéristiques de métier.
-ce qui est hors de porté sous une forme non maîtrisée-

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Niveau 1
■ Transformation aléatoire : simple loup.

Sur le jeu cela signifie que :
- Tout votre inventaire se retrouve momentanément par terre. L'animal que vous êtes a simplement conscience que ces 'choses' portent son odeur, donc elles sont à lui. Mais il ne pourra clairement pas en faire usage.
- Vous devenez un animal standard, sauvage

Ce qui implique que :
- vous n'êtes plus 'civilisé' -si jamais vous l'étiez-.
- vous ne pensez pas comme un être humain.
- vous ne savez pas vous exprimer, ni penser avec des mots.
- vous n'avancez qu'avec des instincts sauvages.
- vous n'êtes pas un toutou dressé.
Si vous entretenez une assez bonne relation avec vos coéquipiers, vous ne faites que 'tolérer' leurs présences.
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Attaque : 1D3 | morsure
• vos seules compétences seront : Déplacements silencieux (rural), Estimation, Perceptions, Vision nocturne (18m)

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Niveau 2 (35pts)
■ Transformation aléatoire : simple loup.
■ Maitrise du retour à la forme humaine.

Sur le jeu cela signifie que :
- Tout votre inventaire se retrouve momentanément par terre.
- Vous devenez un animal standard.

Ce qui implique que :
- vos pensées humaines sont accessibles.
- vous ne savez pas vous exprimer avec des mots.
- des instincts sauvages se préservés sous cette forme.
- vous n'êtes pas un toutou dressé.
Si vous entretenez une assez bonne relation avec vos coéquipiers vous savez vous maîtriser devant eux.
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Attaque : 1D3 | morsure
• vos compétences seront : Déplacements silencieux (rural), Estimation, Perceptions, Vision nocturne (18m)
+ Celles du métier et les caractéristiques de classe de votre personnage !

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Niveau 3 (50pts)
■ Maitrise de la transformation en loup lvl 2 depuis la forme humaine.
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■ Transformation aléatoire : Lycan.

Sur le jeu cela signifie que :
- Debout, vous faites la taille d'un homme.
- Vous êtes doué de parole, mais elle est rauque et difficile.
Vos mots sont simples et vos phrases courtes. Vous ne parlez que par nécessité.
- Une haine coule dans vos veines, vous n'êtes pas raisonnable.
- Vous ne savez pas tenir votre arme.
- Vous foncez sur le premier signe d'agression.
- Vous reconnaissez vos alliés, mais vous n'êtes pas quelqu'un de calme...
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Attaque : 1D3 | morsure ou griffure
• vos seules compétences seront : Coup puissant, Déplacements silencieux (rural), Estimation, Perceptions, Vision nocturne (18m)

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Niveau 4 (75pts)
■ Maitrise des transformations 'loup lvl2' et 'lycan' depuis la forme humaine.
-sous votre forme Lycan, rien ne change, ce si n'est une façon plus mature de raisonner-
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■ Transformation aléatoire : Animal Supérieur

Sur le jeu cela signifie que :
- Tout votre inventaire se retrouve momentanément par terre. L'animal que vous êtes a simplement conscience que ces 'choses' portent son odeur, donc elles sont à lui. Mais il ne pourra clairement pas en faire usage.
- Vous devenez un gros animal, sauvage. Type bête du Gévaudan.

Ce qui implique que :
- cette forme vous empêche de vous tenir debout.
- vous êtes un loup similaire à ceux qui servent de monture.
- vous ne pensez pas comme un être humain.
- vous ne savez pas vous exprimer, ni penser avec des mots.
- vous n'avancez qu'avec des instincts sauvages.
- personne ne peut vous monter.
- vous n'êtes pas un toutou dressé.
Si vous entretenez une assez bonne relation avec vos coéquipiers, vous ne faites que 'tolérer' leurs présences.

Spécial : Lorsque vous mordrez vos ennemis de type Humains, lancez 1D3(1) de chance d'en faire un métamorphe.
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Attaque : 1D3 | morsure (+1D3 de transmission) ou griffure
• vos seuls compétences seront : Camouflage (rural), Coup puissant, Déplacement silencieux (rural), Perception auditive, Sixième sens, Transmission, Vision nocturne (18m)

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Niveau 5(150pts)
■ Maitrise des transformations 'loup lvl2', 'lycan' et 'animal supérieur', depuis la forme humaine.
-sous votre forme Animal Supérieur vous avez 'accès à vos pensées humaines' et la possibilité pour quelqu'un de vous 'monter'-
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■ Transformation aléatoire : Lycan supérieur.

Sur le jeu cela signifie que :
- Debout, vous pouvez dépasser les deux mètres.
- Vous êtes doué de parole, mais elle est rauque et difficile.
Vos mots sont simples et vos phrases courtes. Vous ne parlez que par nécessité.
- Une haine coule dans vos veines, vous n'êtes pas raisonnable. - Vous savez tenir une arme.
- Vous foncez sur le premier signe d'agression.
- Vous reconnaissez vos alliés, mais vous n'êtes pas quelqu'un de calme...
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Attaque : 1D4 | morsure (+1D3 de transmission) ou griffure Ou dégât de l'arme
• vos seules compétences seront : Camouflage (rural), Coup puissant, Déplacement silencieux (rural), Esquive, Perception auditive, Sixième sens, Transmission, Vision nocturne (18m)

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Niveau 6(200pts)
■ Maitrise des transformations 'loup lvl2', 'lycan', 'animal supérieur', et Lycan Supérieur depuis la forme humaine.

Sur le jeu cela signifie que :
- Debout, vous pouvez dépasser les deux mètres.
- Vous êtes doué de parole, en pleine possession de vos moyens.
- Vous savez vous tempérer, vous vous retrouvez pleinement.
- Vous savez tenir une arme.
- Vous êtes vous même.
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Attaque : 1D4 | morsure (+1D3 de transmission) ou griffure Ou dégât de l'arme
• vos seules compétences seront : Camouflage (rural), Coup puissant, Déplacement silencieux (rural), Esquive, Perception auditive, Sixième sens, Transmission, Vision nocturne (18m)Qu'ils soient esclaves où de profession itinérante, les danseurs sont là pour le plaisir des yeux. Autant féminin que masculin, ce métier requière agilité et séduction.
Partout dans le monde ils impressionnent et charment leur public afin de vivre ou de survivre. Que ce soit pour le contentement de leur tortionnaire ou la générosité de ceux qui apprécieront la performance, le danseur mêle la musique au mouvement.

Ordres

Sur Galgals, il est possible d'observer différents regroupements en dehors des villes et des villages. Mais ils est aussi possible d'y trouver des Guildes, des Ordres de Guerriers, Chevaliers, Mercenaires, etc.
Voici les différents guildes créés à ce jour :
Les Frères de la Louve / Les Boucliers Noirs
Guilde des Magies
Les Chevaliers Brigants
Les Dévoreurs
Les Inquisiteurs
Guilde des Voleurs / marché noir
Les Commerçants de l'Ombre
Les Egorgeurs
Les Masques
Les Protecteurs du Sang
Les Adoratrices de Niril
Les Capes Rouges
Le Rond Martelé
La Mort Dorée
D'autres viendront...

Mjs : Points de Conneries

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Points de conneries

Nous avons mis en place un système de point de folie, généralement révélateur d'erreurs de jeu commises par le joueur -comportement hors alignements, erreurs de jeu et d’applications de règles, etc.-
Voir Pts de folie

Le MJ n'est pas à l’abri de faire aussi des erreurs de jeu...
Même en connaissant les règles ou en lisant vos rps, certains détails passent à la trappe.

J'aimerai donc de pallier à cette balance penchée en proposant d'attribuer aux mjs des 'points de conneries'.

Lorsque le joueur pointe du doigt une erreur de jeu commise par son mj, ce dernier gagnera 1pt de connerie.
- Mauvaise interprétation de rp.
- Erreur commise sur votre feuille de personnage.
- Mauvaise interprétation des jets de dés.

Au bout de 6pts de conneries, le mj aura le gage d'attribuer à l'ensemble de ses joueurs une petite fleure dans le jeu.
Il accèdera à une requête (hors dons d'objets; d'or; de pts d'exp.; )
Un gage au MJ se fera selon les situations de jeu en cours.
Ex :
- Un PNJ en jeu d'alcool subira un malus à son prochain tour.
- Un PNJ en combat subira un malus à son prochain tour.
- Un marchand reverra à la baisse le prix d'une commande.
- Un PNJ chiant acceptera finalement votre demande.
- Le MJ fera sauter une rencontre aléatoire.
- Le MJ vous aidera à débloquer une situation -pas à résoudre une quête-
Etc.

La demande d'un joueur sur ce gage sera étudiée par le MJ.
Nous n'accepterons pas les gages qui avantageront une situation à outrance ni un gage qui reviendrait sur ce qui a été fait.
Le gage prendra effet sur le round suivant.

Le but de cette manœuvre est de contrebalancer des malus de jeu attribués aux joueurs; mais aussi de vous faire participer à l'élaboration d'un jeu de qualité -sans erreur-.
Nous espérons ainsi nous motiver à plus d'attention sur la qualité du jeu que nous vous proposons !

Pose de Pièges VS PNJs

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Introduction

■ Pour la chasse lire : 'Pose de pièges' -chasseur
■ Voir aussi Rencontres aléatoires

■ Compétence obligatoire : 'Pose de pièges'
Voir en détails : Compétences

■ Matériel
Piège à ours - s'il y a prise, l'objet est détruit.

Faire des tours de Garde la nuit ne vous suffit pas. Vous voulez protéger votre bulle de tranquillité en renforçant votre acuité naturelle ?
Si vous avez la compétence 'Pose de piège' alors vous trouverez votre bonheur ici.
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Piège mécanique

Seul le type 'piège à ours' pourra être posé sur le terrain. Ces pièces de métal dentelées se refermeront sur le pied de votre ennemi en lui infligeant 4pts de dégât...

Si vous posez 4 pièges autour de votre campement, un seul sera potentiellement déclenché si un seul ennemi se présente. Deux s'ils sont deux etc... Mais ils ont une chance de les éviter.

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Détection adverse

De nuit, un ennemi devra posséder une 'vision nocturne' ou une source de lumière. Cet élément de vision, couplé à la 'Détection' et au 'Désarmement'/'Connaissance des pièges' lui donneront un maximum de chance pour les désarmer/les éviter...

■ Tentative de désarmement adverse :
• Sans compétence de désamorçage -1 en tentatives.

1D6 chance de désarmer
+ 1D3 de chance de l'éviter, lancé en anticipé

1-2 Échec : l'ennemi prend 4pts de dégât sur une jambe
3-4 Non désamorcé : 1D3 lancé en anticipé pour l'éviter
• 1D3 - 1-2 réussite. 3 raté 4pts de dégât sur une jambe.
5-6 Réussite : l'ennemi contourne votre piège

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Le nombre de ?D6 lancé se fera en fonction du nombre d'ennemi et de pièges posés sur le sol. Les ennemis possédant la compétence de Détection, seront mis en avant sur la liste des victimes potentielles de vos pièges.

Un ennemi pris dans un piège sera immobilisé. Cette contrainte ne l'empêche pas d'attaquer (corps à corps ou à distance ou de se défendre), seulement de se déplacer. Il lui faudra 1 rnd pour se défaire de votre piège.

Coffre à clé
Voir le tuto : Comprendre votre feuille de personnage
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8 ♦ Coffre à cadenas
Vos sacs sont pleins. Vous avez une monture ? Un endroit où poser un coffre ? Alors cet objet est pour vous.
Un coffre ne peut pas être tenu à la main ou sur le dos.
Tant que vous ne le posez pas, il est ouvert dans votre inventaire (il ne contiendra rien)
Dès lors que vous le monter sur un cheval scellé ou que vous le déposez dans une maison, une charette, le coffre peut contenir jusqu'à 20 objets, armes, etc. Grâce à son cadenas, personne ne vous le pillera (à moins d'un sort ou des outils de crochetage, un cadenas tiendra vos affaires en sureté.)