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Devenir Inquisiteur

Mise à jour de ce sujet.

La Plume et l'Encrier ont proposé un détail de l'évolution de l'inquisiteur en présent une Hiérarchie.
Voir 'Devenir Inquisiteur' dans ce sujet ci-dessous:
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• Nom du clan : L'Inquisition

• Localisation : L'inquisition sévit dans l'ensemble du Territoire Sud. Ses places fortes sont à Earon et la Cité des Sables mais elle œuvre aussi dans les villages.

• Ce qu'on en sait :
- Voir aussi Le Culte du Sud -

En -205, la religion prend une place encore plus importante dans la dictature d'Earon; elle s'étend à tout le territoire Sud des Hommes, sous la forme d'une nouvelle juridiction : l'Inquisition.

Chaque être humain est responsable devant Seri. Les crimes et les péchés sont alors liés; un crime contre la société et les Hommes est aussi un crime religieux.
À une accusation judiciaire on y associera très souvent une accusation en 'sorcellerie'. Ce terme apparait à l'époque auprès de l'inquisiteur Elric Gordish, qui qualifiera chaque être doué en magie de 'sorciers'.
Il estime que la manipulation des Arcanes, hors contrôle du Pouvoir en place, rend les Hommes instables, dangereux et sectaires. Il prend pour exemple le premier nécromant et les clans éparses qui vivent en Galgals, pratiquant la magie et alors responsables de grands malheurs comme : la famine, les maladies, les meurtres et d'autres malédictions...
Il pointera du doigt les villages et regroupements qui résistent à la bordure du Sud et du Nord, mais également les sociétés religieuses druidiques ou chamaniques, qui adorent Thenalad ou encore Niril...
Gordish accusera aussi les individus solitaires ou écartés de la société, qui ne veut ni les voir, ni les prendre en charge, comme : les malades mentaux, les marginaux, etc.

Le Sud considère un écarté de la foi comme un lépreux; qu'il faut éloigner du corps sain des fidèles par l'excommunication, puis par l'exil ou la confiscation des biens.
L'hérésie constitue une rupture du lien social, fragilisant un Régime qui veut avoir la main sur tout le territoire et un regard sur le Monde entier.
"Tout accident spirituel est plus grave qu'un accident physique.
La préservation de la foi est plus importante que celle du corps."
- Elric Gordish.

Selon les 'nouveaux' dogmes; Seri est la Mère qu'il ne faut jamais quitter ou trahir.
On demandera à chaque citoyen de dénoncer la 'faute' pour être à son tour 'pardonné' ou 'élevé' dans le cœur de la Mère. L'enfant est appelé à dénoncer ses propres parents, en cas de comportement déviant au Régime en place. Chaque voisin sera sollicité, afin d'aider à purifier les campagnes et d'apporter la liberté aux âmes tourmentées que le 'démon' a possédé.

Les notions de possessions démoniaques et de comportement adorateurs de Niril prennent une place plus importante en l'an 20.
Après la disparition de Seri, le Nord se rebelle et renverse le pouvoir religieux. Observant ces évènements de loin, Earon resserre les vis de son emprise et organise une grande purge; punissant sans vergogne toute parole remettant en cause la foi ou tout comportement s'écartant un tant soit peu du chemin de Seri.

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Devenir inquisiteur

Si devenir Inquisiteur est un choix, il ne s'agit cependant pas d'une partie de plaisir.
Celui qui veut devenir 'défenseur de la foi' devra d'abord faire preuve d’ascétisme et de solitude durant une période de cinq années. Ainsi coupé du monde extérieur, le 'futur inquisiteur' devra renforcer sa foi au sein d'un temple de Seri.

Les candidats peuvent stopper à tout moment car, malgré son regard de Mère autoritaire, Seri sait que ses enfants sont imparfaits et que tous ne sont pas destinés à devenir son bras armé.

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Level 1 : choix 1 ou 2

1- Le titre d'Aspirant Inquisiteur s'obtient au bout de ces cinq années de réclusion. Il intègrera alors la Grande Instruction et sera placé sous la tutelle d'un Inquisiteur validé.
Durant cette phase d'apprentissage, l'Aspirant ne quittera jamais son mentor. Cette période prendra fin lorsque le maître sentira que son élève est prêt.
L'Inquisiteur organisera une rencontre de son Aspirant avec une Oracle de Seri. Cette Oracle déterminera si l'Aspirant peut finalement devenir Inquisiteur ou revenir à la vie civile...

2- Ceux qui sont choisis par l'Oracle se voient remettre officiellement leur titre de la part du dirigeant de la ville où ils exercent lors d'une brève cérémonie au temple.
L'Inquisiteur rentre en fonction immédiatement après.
Les Inquisiteurs ne sont pas livrés à eux-même. Et si une majeure partie d'entre eux sont des exécutants, certains ont des positions plus axés sur le commandement*.

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Supérieurs et Maîtres

Les Inquisiteurs Supérieurs sont chargés de coordonner les efforts d'une dizaine de confrères exécutants, tandis que les Maîtres Inquisiteurs sont chargés de la gestion de l'ensemble des affaires d'un Temple.

Un inquisiteur joueur sera passé Maître ou Supérieur lorsque le MJ estimera que la place est méritée. Il ni a donc pas de limite de point d'expériences à obtenir pour récupérer ce titre.
Votre jeu seul et la volonté de votre personnage a gravir les échelons, lui feront mériter ce statut...


Arme à distance : Bombes

New des Tableaux des Armes et Armures

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Bombes

Nom Portée max.* Effets
Bombe d'argent 3rnds Dégât : 1D4+2 d'argent
Rayon : créatures/2rnds
Feu Grégeois 3rnds Dégât : 1D4+1 si
ennemis mouillés/2rnds**
Rayon : créatures/2rnds
Poudre Noire 3rnds Dégât : 1D4
Rayon : 1 créature
Roi et Reine 3rnds Effet : 1D4rnds étourdissement
Rayon : créatures/2rnds
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* espace estimé en round par le MJ entre vous et la cible.
La portée correspond à une créature à pied qui marche.
Divisez la portée par 2 en arrondissant à l'inférieur, pour une créature qui court (de même pour un cheval) 1act requise pour la mise à la course -voir Déplacement -Charge
1rnd = 2m
**L'ennemi continuera à subir 1D4 de dégât de feu

■ Une bombe est lancée avec la main usuelle du jeteur. En cas contraire la tentative de lancé sera amputée de 2pts.
(Lire=Combat à distance : lancé de bombe)

■ Un Apothicaire ou un détenteur de la compétence 'Alchimie' sait fabriquer des Bombes à partir de Matériaux
Il a accès à une Connaissance privée


Nouvelle Famille / Nouveau Clan

Les Qamir et les Lions Rouges
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La famille des Qamir
- Blason -lion dorée sur fond rouge

• Localisation : Les Qamir sont à la tête d'un groupe de mercenaires appelé 'Les Lions Rouges'. Anoblie pour services rendus à la cité Impériale, cette famille a été déplacée aux Havres afin de continuer à œuvrer pour l'équité.

• Ce qu'on en sait :
Ceux qui portent le nom de Qamir baignent dans la lumière des grandes puissances du Nord.
Les Qamir ont toujours été guidés par leurs valeurs de justice et d'équilibre. Ils sont guerriers émérites et figures pensantes qui savent autant faire preuve de fermeté que de générosité...
Cette famille semble parfaite sous tous les abords. Ses membres sont charismatiques, fiers et ils ont l'amour du peuple et la gratitude du Pouvoir en place.

Noble par mérite
Pour les Qamir tout commença cette année particulière où le pouvoir bascula au Nord; que le peuple se souleva contre la Religion Serienne en l'accusant de mensonge et de manipulation.
A cette période, une traque des prestiges s'est mise en place. La volonté du Nord ne se résumait pas qu'à détruire la Religion, l'on souhaitait également défaire les titres obtenus par seul mérite d'être 'fils de'.
Pour être noble aujourd'hui, il faut prouver sa valeur.
Les nouveaux riches ne sont pas assis sur leur tas d'or, ils sont actifs... et le peuple les tient à l’œil.

Muée par un désire d'équité, qui devait répartir les richesses honteusement amassées par quelques culs engraissés, la famille Qamir s'est mise en chasse de nobles à déchoir.
On parlera alors du grand paternel Atanor Qamir.
Simple citoyen de la cité Impériale il fut un guerrier rassembleur, qui su parler à la plèbe et ramener les quelques riches en fuite. Il s'agissait surtout de confondre ces assassins du peuple, ceux-là même qui l'oppressaient à coups de divines révélations ou l'étouffaient sous le poids du labeur.
Pour Atanor, il était hors de question que le Nord ne s'enfonce dans ce qu'était le 'modèle' du Sud; une dictature asservissant ses citoyens à force de menaces supérieures.

Atanor Qamir bâtit alors son propre clan de mercenaires, lui implantant le symbole qui serait bientôt celui de toute sa famille : Un lion doré sur fond rouge.

Ce grand paternel a ainsi participé à la traque de l'aristocratie au prestige poussiéreux. Lui et toute sa famille et ont été généreusement remerciés par le nouveau Conseil en place à la Capitale. On les engagea, afin de veiller à cette intégrité qu'ils souhaitaient défendre.
Le clan des Lions Rouges fut déplacé aux Havres et l'on prêta aux Qamir un manoir, leur permettant ainsi de s'établir et de prospérer sans se préoccuper d'autres affaires que celle de veiller à l'équilibre. La tache est très ardue... Mais Atanor, son fils et les suivants ne travaillèrent pas seul.
Soutenus par les Lions Rouges, ils ont également su compter sur d'autres familles en places et réseaux cachés, afin de confondre les profiteurs et les déserteurs...

Aujourd'hui Baelwyn Qamir est au bout de la chaine de cette famille. Sans frère ni sœur, on ne lui connait qu'une fille.
Il est un homme que l'on dit 'cacher sa tristesse' par son acharnement à faire son travail et un sourire toujours bienveillant. Des rumeurs circulent pourtant depuis dix ans sur le départ de sa femme... qu'elle aurait été assez malheureuse avec lui pour quitter le manoir.
Le dernier évènement marquant de la famille Qamir est l’incendie du manoir qui leur est prêté aux Havres; menaçant de très près la vie de l'unique héritière.

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Les Lions Rouges
-symbole- un lion doré sur fond rouge

• Localisation : La cité des Havres
• Ce qu'ils sont :
Ce groupe de mercenaires a vu le jour lors d'une situation bien particulière. Quand le territoire Nord s'est affranchi de la 'pression' religieuse, remettant en cause le système de pouvoir, l'on se mit également à traquer les nobles établis depuis des générations.
Ces riches ont été jalousés et détestés par le peuple, puisque jouisseurs de privilèges octroyés par le sang et non les 'faits'.

A cette époque, en l'an 12, une auberge de la cité Impériale devient le théâtre d'une émeute. Car c'est dans ce lieu qu'un noble en voyage refuse le repas à un mendiant... Il suffira d'une effronterie pour faire exploser les esprits sous tensions depuis des mois.
Au milieu de la cohue qui renverse tables et chaises, une voix s'élève. Un homme, un simple citoyen au fait du maniement des armes, rallie à sa cause ceux qui veulent en finir avec la noblesse sans égare, la richesse lascive; évoquant les rumeurs qui courent déjà sur les abus de la Religion Serienne qui entretien certains nobles à l'excès.
Cet homme se nomme Atanor Qamir et il sera le fondateur d'un groupe de combattants, de mercenaires, appelé à traquer les riches qui fuient la guerre civil pour cacher leur argent sale.

Atanor et sa famille vont aider un nouveau pouvoir à se mettre en place à la Capitale. L'on cherche à rendre au peuple ce que l'aristocratie lui a volé, au prix de durs labeurs et de tromperies...
En remerciement de sa loyauté, Atanor, sa famille et son groupe de mercenaires, seront transférés aux Havres afin d'y tenir une place importante; veillant à la stabilité et l'équité, soutenant et soutenu par de nouvelles têtes dirigeantes.


Variantes Classe Rôdeur

Explorateur Sauvage / Défenseur de la Nature
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Explorateur sauvage

Maîtres dans l’art de traquer, les rôdeurs connaissent les étendues sauvages comme leurs poches et acceptent fréquemment le rôle de protecteur de ceux qui vivent ou veulent traverser ces territoires parfois hostiles.
Particulièrement redoutables au combat, ils possèdent aussi des talents spécifiques qui leur permettent de survivre en contrées sauvages ou suivre leurs proies sans se faire repérer. Ils sont capables de lancer des sorts prédéfinis.
Quelque soit la nature du Rôdeur, humain, elfe ou autre, il se verra adorateur du dieu de la nature Thenalad.
Le plus souvent, les rôdeurs sont des elfes du à leur aisance en forêts, mais ils peuvent aussi être demi-elfes, humains, ou plus rarement nains, ces derniers étant redoutables en milieu souterrain.
Dans un groupe, ils sont souvent de bons éclaireurs ou combattants en second, préférant embuscades et attaques à distances.

Talents :
• Empathie sauvage :
Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal sauvage.
Le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 2 rounds pour influencer un animal de cette façon, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
L'empathie sauvage peut aussi être très utile pour Dresser un animal

• Ennemis jurés : +1 en tentative lors d’un combat contre l'espèce choisie. (attaque + défense) -soyez précis sur l'espèce choisie, ne notez pas l'ensemble d'une race-

• Compagnon animal : 6pv
- Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)

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Sort : à effet Instantané utilisable 1 fois par jour IG
• Soin : Il peut soigner 1D3 points de vie

Caractéristiques : Dextérité, sagesse.
Compétences : Alphabétisation, Artisanat, Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Connaissance des pièges, Déplacements silencieux (rural), Détection, Équitation, Pistage, Premiers secours, Soin des animaux, Survie, Utilisation d’objet magique

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Défenseur de la Nature

Les villes ont pris le pas sur la Nature, souvent au détriment des habitats traditionnels de certains conservateurs.
Ceux qui défendent la Nature prospèrent dans ces contrées exploitées par l'urbanisme, s'adaptant à ce qui leur nuit. Ils essaient tant bien que mal de préserver leurs traditions dans un environnement changeant et s'insurgent contre ceux qui exploitent à outrance les territoires sauvages.
Infiltrés au cœur d’un système qui les menace et qui les met en marge, ces Défenseurs de la Nature vénèrent les insectes et la pourriture en tant qu’étapes indispensables d'un cycle naturel. Ils vivent parmi les détritus et subsistent dans les égouts, sous les rues des grandes villes.

Amis des multitudes de rats et de nuisibles qui peuplent ce monde souterrain, leur magie s’en trouve changée en apparence, mais elle fait toujours appel aux forces de la nature, sous une forme différente.

Talents :
• Ennemis jurés : +1 en tentative lors d’un combat contre un citadin de la ville qu'ils habitent.

~°~
Sort : à effet Instantané utilisable 1 fois par jour IG
• Appel de la Vermine :
Ce sort invoque une nuée d'insectes ou de rats, au choix. Les créatures qui apparaissent sont au nombre de 1D3 pour 2 rounds avec 1 action par apparition.
- Un rat provoquera des morsures de 1D2
- Un insecte embrouillera un ennemi en le privant d'une action

Caractéristiques : Dextérité, sagesse.
Compétences : Alphabétisation, Acrobatie, Connaissances (nature), Connaissance des pièges, Connaissance des souterrains, Déplacements silencieux (urbain), Détection, Équitation, Filature, Premiers secours, Survie, Utilisation d’objet magique, Vision nocturne (10m)

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Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : au choix
Armes : légères et intermédiaires au corps à corps (toutes les armes à distance)
Armures : tous les boucliers (sauf pavois) et les armures légères.


Variantes Classe Guerrier

Combattant / Archer / Défenseur / Pugiliste

Les guerriers sont des combattants hors pair, spécialisés dans un art martial qui leur ressemble.
Que l'apprentissage se fasse au sein d'une école où par le biais d'un maître d'arme, le guerrier spécialisé choisira son domaine de prédilection; évoluant dans sa technique au fur et à mesure de ses pratiques !

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Combattant

La technique favorite du Combattant est le corps à corps. Manier une arme tout en fonçant dans le tas où en combattant l'ennemi dans le blanc des yeux, reste son domaine de prédilection.

Talents :
Maniement d’arme exotique
(1 choix de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique)
- Voir au bas de ce sujet

Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Arme de prédilection
+1 en tentative avec l'arme choisie en main
(1 choix d'arme : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance)

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Niveau 2 (100pts)
Ambidextrie - votre personnage bénéficie d'une 3e action s'il porte une arme dans chaque mains.
Si l’un des deux bras perds son arme, il vous faudra une action pour la ramasser. Si l’un des deux bras est profondément blessé, vous perdrez l’ambidextrie, à moins d’être soigné.
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Force, Charisme
Compétences : Coups puissants, Combat en aveugle, Combat monté, Désarmement, Dressage, Équitation, Escalade, Esquive, Estimation, Intimidation, Natation, Saut.

Armes : toutes les armes de corps à corps. Armes à distance non limitée par la Dextérité.
Armures : toutes, boucliers autorisés

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Archer

L'archer a des notions de combat en corps à corps mais sa grande spécialité c'est le maniement des armes à distance !

Talents :
Maniement d’arme exotique
(1 choix de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique)
- Voir au bas de ce sujet

Attirance guerrière - Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Sens de l'initiative - permet d’attaquer le premier

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Niveau 2 (100pts)
Ambidextrie - votre personnage peut combattre avec deux arbalète de poings, une dans chaque main, bénéficiant ainsi d'une troisième action au combat.
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Dextérité
Compétences : Adresse au tir, Combat en aveugle, Combat monté, Coup puissant, Détection, Équitation, Escalade, Estimation, Intimidation, Perceptions, Natation, Saut.

Armes : Armes standards et légères de corps à corps, toutes les armes à distance.
Armures : toutes, petits boucliers autorisés

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Protecteur

Manier des armes à distance et de corps à corps ne sont pas un problème pour le Protecteur. En revanche, la défense comptera d'avantage pour lui que l'offensive ! Un protecteur mise tout sur la protection de ses intérêts ou de celui des autres.

Talents :
Bouclier amélioré - vous maniez votre bouclier & votre esquive avec justesse.
-1 au dégâts absorbés/évités
Attirance guerrière - Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Phalange - +1 en tentative de défense

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Niveau 2 (100pts)
Double protection - réussir une tentative de défense comptera aussi pour l'un de vos alliés direct (corps à corps). Vous ferez esquiver une partie d'une attaque où votre bouclier prendra aussi les dégâts qui lui étaient destinés.
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Sagesse
Compétences : Combat en aveugle, Combat monté, Coup puissant, Équitation, Escalade, Estimation, Intimidation, Perception, Saut.

Armes : Armes standards et légères de corps à corps, Armes à distance non limitées par la Dextérité.
Armures : toutes, boucliers autorisés

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Pugiliste

Le pugiliste est un guerrier à part. Sa formation n'a pas été très académique puisqu'elle s'est faite... sur le tas. Dans la rue, à force d'expérience, le pugiliste s'est endurci à la puissance de ses poings.
Il sait manier une arme au corps à corps et une arme à distance, mais il sera bien plus redoutable avec ses poings que tout autre chose...

Talents :
Ambidextre - à l'unique condition que votre personnage se batte à main nue, il possèdera trois actions pendant le combat (2 attaques + 1 défense)
Coup bas - Choisissez 3 coups bas parmi la liste ci-dessous
Poing d'acier - Les poings de votre pugiliste causent 1D3 de dégâts

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Niveau 2 (100pts)
Coup bas supplémentaire
Parade de projectiles - +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...
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Races tolérées : Voir le tableau des affinités
Alignement : tous
Caractéristiques : Charisme, Dextérité
Compétences : Adresse au tir, Combat en aveugle, Combat monté, Coup puissant, Équitation, Escalade, Estimation, Intimidation, Saut.

Armes : Armes standards et légères de corps à corps, toutes les armes à distance.
Armures : toutes, bouclier autorisé au corps à corps

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Coups bas

En tant que pugiliste vous devez faire le choix de 3 coups bas.
Utiliser un coup bas :
• votre personnage se bats à mains nues au corps à corps
• vous nommez le coup bas pendant l'action 1, 2 ou 3
• un coup bas n'est utilisé qu'une fois par combat

Coup de pression. Une menace, suivie d'un coup critique de votre part, intimidera automatiquement votre adversaire qui perdra une action.
Nécessite : réussite critique de votre attaque

Tirer par les cheveux. Face à un échec critique adverse, ce coup bas vous offrira une réussite automatique de votre prochaine attaque.
Nécessite : échec critique adverse / utilise l'une de vos actions

L’entrejambe. Face à un échec critique qui fait tomber votre adversaire (ou adversaire déjà à terre), ce coup bas lui coûtera une action d'immobilité.
Nécessite : ennemi à terre / se place en même temps qu'une de vos attaques

Le couteau dans la plaie. Quand votre adversaire subit un dégât d’arme qui n’est pas infligé par vous, vous pouvez jouer votre réaction pour le déstabiliser... Ce coup bas lui coûtera une action d'état nauséeux.
Nécessite : dégât infligé à votre adversaire par un allié / se place en même temps qu'une de vos attaques

La torgnole. Quand un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez jouer votre réaction pour lui faire subir un désavantage de -1 à sa prochaine tentative.
Nécessite : attaque ratée de votre adversaire / se place en même temps qu'une de vos attaques

La béquille. Quand un adversaire se déplace, vous pouvez jouer votre réaction pour le forcer à tomber.
Nécessite : déplacement adverse / se place en même temps qu'une de vos attaques - réussie

La clef. Quand vous réussissez une attaque de corps à corps contre un adversaire, vous l'immobilisez pendant 1 rnd (2 actions).
Ni vous ni lui ne pouvez bouger.
Nécessite : se place en même temps qu'une de vos attaques - réussie

Le taquet. Quand un adversaire prépare un sort long, vous pouvez jouer votre réaction pour le déconcentrer et annuler le sort.
]Nécessite : adversaire lance un sort long. Si votre round d'action intervient avant le lancé du sort, vous annulerez le sort tenté / se place en même temps qu'une de vos attaques

Le bécot. Quand vous attaquez un adversaire 'charmé', vous pouvez le forcer à le rester même si vous lui infligez des dégâts.
Nécessite : adversaire charmé par un sortilège ou une potion / utilise l'une de vos actions

Le coup de latte. Quand un adversaire subit des dégâts infligés par un sort, vous pouvez jouer votre réaction pour le forcer à tomber par terre.
Nécessite : ennemi touché par un sort offensif / se place en même temps qu'une de vos attaques

La balayette. Quand vous réussissez un coup critique contre un adversaire, vous le mettez à terre.
Nécessite : réussite critique de votre attaque

Le coup du lapin. Quand vous réussissez une attaque contre un adversaire étourdi ou halluciné, vous pouvez le paralysé pour un round.
Nécessite : ennemi désorienté / se place en même temps qu'une de vos attaques

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Clans proposés : Les Égorgeurs (nain), Les Marteaux Sanglants (nain), Les Dévoreurs (humain), Ordres des Guerriers (humain), Les Chevaliers Brigands (humains), Les Inquisiteurs (humain), etc.
(d'autres clans peuvent voir le jour)

Nouveau système de jeu : Gestion de batiment

Le proxénète, l'aubergiste,... ces métiers présentés sur le forum n'avaient pas encore été développés. Maintenant que nos joueurs s'y intéressent, nous leur proposons de gerer leur propre bâtiment.
Une partie privée sur le forum a été créée, afin que chacun de ces propriétaires puissent gérer les stocks et les points de vies de leurs Dames de Compagnies.
Voici la fiche modifiée du métier de Proxénète :
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*Attention, proxénète est un métier de gestion
de vos dépenses et rentrées d'argent*

Les Proxénètes sont des hommes et des femmes qui encadrent une "équipe" de prostitué(e)s.
Chaque Proxénète possède ses propres prostituées; souvent d'anciennes esclaves ou mendiantes, qu'il a formé lui-même. Il touche la quasi-totalité de l'argent perçu par les prostituées, leur donnant comme salaire le strict minimum pour survivre.
De véritables luttes entre proxénètes ont lieu pour le monopole de la prostitution dans certains quartiers des grandes villes.
Être proxénète c'est gérer ses entrées et sorties d'argent, entretenir ses prostituées et sa propre réputation.
-voir les évolutions du métier de proxénète ci-dessous-

Classe que nous vous conseillons : Voleur, Assassin...
Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Charisme
Compétences + : Baratin, Commérage, Commerce, Corruption, Évaluation, Estimation, Perception
Dotation : 1 établissement, 2d3 prostituées, +1d4 d’or
Évolution en cas d'échec de gestion : Hors la loi, Prostituée, Mendiant, Apprenti artisan, Commerçant, Garde du corps.

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Lvl 1
Votre établissement :
Vous avez le choix de la description et du nom d'un bâtiment d'une étoile possédant :
- 2 chambres, 1 salle d'eau, 1 salle de taverne de 10 plc, 1 cuisine
Voir Qualités de Bâtiments
Votre salaire* : 1 pièce d'argent / nuit / prostituée

En tant que commerçant, vous avez accès aux prix du commerce en général. Vous bénéficiez des prix de grossiste pour remplir votre taverne et votre cuisine. Mais personne d'autre ne travaille pour vous en lvl 1 que vos 'filles' qui ont le métier de prostituées.

*Ce salaire est ce que vous gagnez concrètement. Vos 'filles' gardent le reste pour se nourrir et se loger. Vous pouvez leur soutirer 2pa de plus mais vous vous rendriez très impopulaire auprès d'elles'.

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Lvl 2
Le level suivant est décidé par le mj qui vous fera évoluer; fonction de la qualité de votre jeu de gestionnaire inrp.
A cet instant votre bâtiment va évoluer d'une étoile.
Vous pourrez dès lors :
-Faire appel à un cuisinier payé 1pa/jr ig
-Embaucher un tavernier payé 1pa/jr ig
-Embaucher un ménestrel, un garde du corps, etc...
Pensez à vos stocks d'alcools et de nourritures.

Un sujet a été créé en partie réservée pour ceux qui ont la compétence 'Connaissance des Prix'
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Désormais, une fiche modèle de gestion de votre établissement est rendue disponible.

Voici ce que le sujet contient :

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Vous êtes Aubergiste ou Proxénète, donc vous possédez un bâtiment pour exercer votre commerce.
A votre démarrage du jeu, votre échoppe ne possède qu'une seule étoile. La situation s'améliorera si la gestion de votre affaire devient fructifiante.
Ici, vous pourrez gérer vos bâtiments en créant un nouveau sujet et en copiant collant les codes des tableaux ci-dessous pour les remplir ensuite.
• Votre établissement a une capacité de dix clients pour commencer.
• Si vous remplissez vos stocks en rations et en bouteilles d'alcools; puisqu'au démarrage vous ne vous payez pas encore les services d'un cuisinier ou d'un tavernier, 1D10 de clientèle sera tiré chaque jour ou soirée ig.
Ce qui signifie que vos stocks seront baissés en conséquence du résultat et que votre bourse sera augmentée de la différence de vos achats chez le grossiste et des ventes aux clients.

Le mj qui vous gère aura un sujet parallèle au vôtre pour comparer les stocks de votre établissement. Il s'agit d'une sécurité, afin d'éviter la triche et de vérifier votre implication dans la gestion de vos stocks.
Néanmoins vous devez tenir votre fiche à jour. Si vous ne le faites pas, le MJ travaillera sur la fiche qui vous sera la moins favorable.

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Stocks
Au lvl 1 vous ne vendez que des rations, votre cuisine est froide. Vous ne vendez que des bouteilles d’alcool, vous ne savez pas servir de bières.
Pour ce qui est des objets, vous devez bien entendu penser au maigre confort de votre clientèle. Éclairage, chauffage, etc.
Pour votre salle principale :
10rnds d'huile ou 2 bougies seront consommés chaque nuit ainsi qu'1 stock de bois et deux allumettes.

Alcools Nourritures Objets
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Service de compagnie
Si vous possédez des Dames de compagnie, un tableau de point de vie leur sera attribué à chacun/e.

• Une dame de compagnie en lvl 1 gagne 3pa par soir.
Vous lui laissez généreusement 2pa pour qu'elle puisse se nourrir et se loger.
Son confort, sa santé et sa protection sont sous votre responsabilité. Une Dame de Compagnie mal traitée ou dépréciée ne vous fera pas bonne réputation et elle perdra des clients si vous la laissez en mauvais état.

Dame 1 dégâts armure
tête (0) (0)
bras d (0) (0)
bras g (0) (0)
buste (0) (0)
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PV 12 /

Nouvelle Espèce : les Ophidiens

Proposés par l'Encrier. Voir le Système en cliquant ici

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L'on retient aujourd'hui d'Ysash ses créations les plus prospères et les plus abouties. Mais les hybrides que les peuples de Galgals connaissent et fréquentent sont le résultat d'une longue suite d'expériences et de tentatives inachevées.
Parmi les créatures qui composent ce monde, il fut une espèce qui attira l’œil de la Déesse avide de créations et d'innovations.

Les reptiles et rampants des marais offraient des possibilités multiples de part leur grande résistance physique, leur habilité à sécréter du poison et leur prédestination à survivre dans des milieux difficiles... tels que les marais.
Ainsi le choix d'Ysash fut fait et les premiers hybrides 'viables' virent le jour.
Inspirée par les créations de ses frères et sœurs, la priorité de la Déesse fut de modeler une race supérieure à toutes les autres. Modifiant squelettes et physionomies, les premiers reptiles humanoïdes s'élevèrent dans les marécages maudits.

Civilisation primitive et discrète, ces nouveaux êtres demeurèrent incapables de se reproduire avec d'autres races de Galgals. Peu convaincue de cette tentative et déçue par l'incapacité de ses 'enfants' à transmettre leurs gènes à d'autres espèces, Ysash détourna les yeux de cette expérience infructueuse et se focalisa sur de nouveaux essais.

Vivant en autarcie totale, les membres de cette nouvelle race sauvage devinrent rapidement les prédateurs les plus féroces des marais, dévorant poissons et animaux qui leur tombaient sous la main. Ils évoluèrent lentement, développant au fil des années un langage et un artisanat local. La proximité de grottes dans les marais leur donnèrent le goût de la mine et plus tard le goût de la forge.
Leur première interaction avec le monde extérieur fut leur rencontre avec les elfes des territoires voisins qui les nommèrent 'Dreids' -'Échec' en elfique- tandis que les autres races, plus pragmatiques, les nommèrent les 'Ophidiens'.
De nature curieuse mais introvertie, leur ouverture sur l'extérieur se fit lentement et leur commerce ne se développa que peu de temps avant le 'Grand Silence' qui frappa les terres de Galgals... mais qui ne les affecta aucunement.

Classes Jouable : Tout sauf Prêtre
Vieillissement : Adulte 20 ans, Age mur 50 ans, Grand âge 130 ans, Âge avancé 160 ans
Compétences : Natation, Déplacement silencieux, Intimidation, Survie, Potamologie, Perception
Dons :
• Immunité aux maladies :
la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid
• Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)
Attaque naturelle :
Morsure : 1D3 dégât

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Spécialité Hybride Serpent
Morsure Empoisonnée :
1x / Jour
1 action
Durée : 5 rnds
Peut empoisonner son adversaire s'il réussi à le mordre.
Il a 1D2 (1) de chance d’empoisonner son ennemi s’il le touche.
Paralyse.
Le membre touché et le rend inutilisable pendant 3 rounds.
Tête - Inconscience pendant 2rounds
Buste - Essoufflement, 1action/round pendant 3 rounds.
Bras - inutilisable
Jambe - déplacement réduit à 1 action/rnds

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Spécialité Hybride Crocodilien ou Saurien
Compétence + : Force accrue