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Nous vous annonçons avec enthousiasme sa réouverture,
avec des news de redémarrage !


Les maladies


En partenariat avec le sujet des Points de Vie...
Voir le sujet des maladies

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Ici, nous détaillerons les maladies de cette façon :
Le Nom
Ce qu'on en sait
comment vous l'attrapez, comment elle se propage
Manifestation
Les symptômes, tels qu'ils apparaissent au début et parfois la manière dont ils s’aggravent
Traitement et conséquence
Les traitements connus et vos chances de vous en libérer

Immunité au maladie*
Pour ce qui est du détenteur de l'Immunité aux maladies, sachez que face à celle qui porte un * votre 'don' est inactif.

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Bileuse

Ce qu'on en sait
Les Marais, les zones d'eaux stagnantes, les égouts et tous ces autres endroits humides que les moustiques et que les rats infestent... Si vous passez un jour dans l'un de ces endroits, vous aurez 1D3 (3) chance d'attraper la bileuse.

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Manifestation
Vous êtes pris d'assaut par des crampes et des nausées... vous fatiguez plus vite que les autres.

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Traitement et conséquence
- Un sort de soin/potion vous libèrera
- Chaque matin lancez 1D4 (4) chance d'être guéri. Augmentez vos chances avec un repos long* (+1)

Si vous ne guérissez pas, vous perdrez une action au combat le jour suivant la manifestation de la maladie... le problème persistera tant que vous n'aurez pas été soigné.

*Un repos long : vous sautez votre tour de garde et aucune rencontre aléatoire nocturne ne vous perturbe.

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Chaude pisse

Ce qu'on en sait
Il ne suffit pas d'être un adepte des bordels pour connaître cette maladie, mais elle est très répandue dans les maisons closes.
Si vous couchez avec un ou une prostitué(e) pensez à votre hygiène ! Quoi qu'il en soit, après chaque relation sexuelle vous aurez 1D6(6) chance de vous chopper la chaude pisse.

Notez des bonus pour l'attraper :
- Vous n'avez pas pris de bain (avec savon) après votre rapport +1
- Votre prostitué(e) a été débauché(e) et consommé(e) dans une ruelle ou dans une auberge de * à ** étoiles +1

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Manifestation
Ça démange, ça brûle... Il y a deux formes à la chaude pisse.
Si vous l'avez attrapée vous lancez 1D3 :
1 à 2 - vous pissez du 'verre' brulant
3 - vous avez de très désagréables démangeaisons à l’entrejambe. Des irritations apparaissent sous forme de plaques sèches et rouges.
Au bout d'un jour, elles prennent la forme de petites plaies et croûtes purulentes...

En dépit de ces désagréments décrits plus haut, les deux formes de la maladie semblent faire éprouver, dans les premiers temps, un élan important pour les relations intimes... en bref, votre personnage devient impulsif pour ce qui est de son 'jouet'.
L’infection s’étend progressivement, avec l’apparition de démangeaisons et de plaies malsaines sur d’autres parties du corps : dessous de bras, gorge, articulations, torse, etc.
Au bout de trois jours, le malade est atteint d’une forme d’hémophilie : il souffre de pertes de sang.

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Traitement et conséquence
Chaque matin, lancez 1D3(3) de chance de guérir spontanément... Augmentez vos chances en prenant un bain (avec du savon...) +1
Premier jour :
Vous avez des démangeaisons à l'entre-jambe ou vous 'pissez du feu'... Quoi qu'il en soit, vous avez une envie irrépressible de réitérer l'acte avec quelqu'un (1D6)6 chance de transmettre (en reprenant les malus notés plus haut pour votre partenaire d'infortune...)
Second jour :
Toujours cette grosse envie de vous vautrer... plusieurs fois même... ça devient très gênant ! Donc en plus d'éventuellement transmettre plusieurs fois la maladie, vous perdez du sang.
-1pt de sang
-1pv zone aléatoire : croutes purulentes sur le corps
Troisième jour :
Fatigue. Vous ne pouvez plus monter la garde...
-2pts de sang
-1pv zone aléatoire : croutes purulentes sur le corps

Guérir... à part vous laver tous les jours et croiser les doigts, y'a pas grand chose à faire. Un soin ? Une potion ? C'est une solution.
Éviter les bordels dégueulasses aussi...

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Cireuse

Ce qu'on en sait
Toute blessure grave (à partir de -4 : voir Points de Blessure) et mal soignée déclenche une infection.
Cette maladie est très rependue sur les champs de batailles, les Sièges et chez les aventuriers mal préparés qui s'enfoncent dans des zones mal propres et pleines de dangers...

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Manifestation
Une plaie mal soignée va s'infecter, la blessure devient boursouflée et suintante. Le sang se fait presque noir, la peau s’assombrit, se fait cireuse et le patient devient délirant au bout de deux jours...

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Traitement et conséquence
Si une plaie ne remonte pas au dessus de -4 points de blessure, elle s'infectera le lendemain.
Premier jour :
-1pt de sang*
Second jour :
-1pt de sang*
+5 rnds de fièvre et d'hallucinations en début de journée
Fatigue : vous êtes incapable de monter la garde
Troisième jour
-1pt de sang*
+5 rnds de fièvre et d'hallucinations en début de journée
Fatigue : vous êtes incapable de monter la garde / -1 action en combat sur toute la journée.
Quatrième jour de l'infection
Vous êtes trop fiévreux pour vous déplacer... et trop fatigué pour vous nourrir, vous continuez à perdre des points jusqu'à ce que mort s'en suive.

Guérir ? Mais soignez moi cette plaie ! Soin, potion, suture ! Peu importe !

*s'ajoute à une perte de sang constante comme une blessure hémorragique

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L’Insidieuse*

Ce qu'on en sait
Le voyage sa creuse ! Nombreux sont les aventuriers fatigués et affamés qui s'arrêtent dans la première auberge qu'ils trouvent... Méconnaissance de la ville, volonté insuffisante pour en chercher une autre... voir recherche de bâtiment.
Pour certains de ces bâtiments, il n'y a pas de cuistot et on ne sert que des rations de viandes et de fruits secs... Pour les autres, la cuisine fait préparer des petits plats à l'odeur alléchante mais dévastateurs pour vos tripailles.
Dans des auberges * et ** étoiles, vous avez 1D2(2) chance de vous chopper l'Insidieuse.

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Manifestation
Au bout de cinq round, votre estomac vous parle en gargarismes plaintifs... puis c'est le tour de vos tripes basses. La nausée vous prends et la courante aussi.

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Traitement et conséquence
- Un sort de soin/potion vous libèrera
- Buvez l'entièreté de votre Outre. Vous passez la pire nuit de votre vie. Impossible de monter la garde et/ou de vous battre...
Vous avez 1D2(2) chance d'avoir une aggravation de ces symptômes avec irritation sévère de vos conduits... Si c'est le cas vous perdrez 2pts de sang pendant la nuit.
Le lendemain, vous subissez pour toute la journée une fatigue qui vous retire une action au combat.

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La Pouille*

Ce qu'on en sait
Ceux qui dorment dans des auberges à * et ** ou qui ont passé une nuit en prison savent probablement ce qu'est la Pouille...
Vous vous réveillez un matin, la tête encore pleine des grattements de votre matelas. Votre corps est couvert de petites piqures rouges qui vous démangent... et votre chevelure prend vie.
A chaque nuit passée dans une auberge * et ** vous avez 1D2 (2) chance d'attraper la Pouille.
Il en va de même si vous couchez dans un dortoir; la pouille aura 1D4 (4) chance de vous êtes transmise si vous couchez à côté de quelqu'un qui l'a attrapée (et inversement).

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Manifestation
Les piqûres de ces parasites ressemblent à celles des moustiques; des boutons, semblables à des traces rouges et provoquant des démangeaisons.
Elles se situent généralement sur les parties du corps découvertes pendant la nuit; bras, jambes, dos. Souvent, trois ou quatre marques sont regroupées sur la peau, en rang d’oignon.
Selon les personnes, elles peuvent : soit disparaître au bout de quelques heures ; soit donner lieu à de petites lésions cutanées localisées, évoluant parfois vers une réaction allergique; boursouflures rouge vif assez douloureuses.

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Traitement et conséquence
Le seul moyen de vous en débarrasser sera d'ébouillanter vos vêtements, de vous laver (avec du savon) et accessoirement de manger de la menthe...
Le premier jour vous perdez 1pt de sang.
- 1x/jour : si vous ébouillantez vos vêtements et que vous vous lavez : lancez 1D4 (4) chance de vous débarrasser de la Pouille.
Augmentez vos chances en mangeant de la menthe +1 au résultat 1D4
- Si vous ne faites rien ou que votre tentative n'est pas suffisante, la Pouille continuera de vous démanger jusqu'au sang et vous perdrez quotidiennement 1pt de sang...
Le second jour et les suivants, en plus de perdre 1pt de sang, vous prenez 1 dégât physique aléatoire à cause d'une réaction allergique.
Et ainsi de suite... jusqu'à l'éradication de la Pouille...


Personnalité & ambitions
-Aide à la création de vos personnages-

En vue de relancer le forum et de mettre au point une approche du jeu plus simple pour nous comme pour vous, ce sujet a été mis au point. Il devrait vous aider à mieux construire vos personnages.
Il s'agit d'une aide que vous pouvez suivre à la lettre ou personnaliser avec un MJ. Quoi qu'il en soit, la discussion entre votre projet et nous est totalement ouverte !

Voir le sujet : Construire votre personnage

Le modèle de fiche de présentation va également subir quelques modifications.

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1. Introduction
- Comportement
2. Attitudes et Aspirations
- Choisir une attitude

- Définir une aspiration
3. Faiblesse

4. Handicap

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Introduction

Ce sujet peut vous servir à mieux cerner le personnage que vous allez interpréter. Les différentes pistes évoquées ici seront des ébauches sur votre fiche. Une fois en jeu, vous confirmerez ces différents aspects de votre personnage, ou vous les modifierez.

Vos descriptifs de Mental, d'Histoire et même de Physique font de votre personnage un être unique doté d''expériences*' d'avant jeu.
Il est tel que vous l'avez imaginé et se confirmera sur le monde par votre interprétation, voire empruntera finalement une toute autre voie...
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Votre personnage va influencer l'environnement par ses paroles et ses actes... Chacun d'entre vous contribuera au sein d'un groupe et dans son aventure.
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*Ces expériences n'ont de valeur qu'à construire votre personnage ; ses vieilles blessures mais aussi son éducation, ses joies, ses craintes.

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Comportement

L'être que vous allez créer est complexe, doté d'aspérités qui le rendent 'riche' et original. Il n'a pas qu'un seul comportement type (malgré la ligne de conduite définie par son alignement). Il peut révéler plusieurs facettes et des attitudes paradoxales.
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Sur votre fiche ces traits de comportements ne sont que des ébauches. En pratiquant votre première aventure avec nous vous définirez mieux votre personnage.

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Attitude et Aspiration

Il peut s’agir d’un toc, de sa manière d'affronter une problématique ou de faire face à ce qu'il ne comprend pas. L’effet que vous recherchez pourra être humoristique, théâtral ou flippant...
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Nous sommes conscient qu'il est difficile d'imaginer l'attitude de son personnage avant de l'avoir posé dans le décor de Galgals et d'être certain d'avoir un jeu à la hauteur de ses envies.
Ce sera probablement au cours de la première partie que vous peaufinerez votre création et lui confirmerez d'éventuels traits paradoxaux.

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Choisir l'attitude

Votre volonté de créer un personnage original vous incitera probablement à développer un concept comportemental fait de contradictions. Ce même personnage rencontrera des êtres plus où moins complexes, exprimant des attitudes étranges...

Choisissez deux attitudes opposées et qui paraissent impossibles à assembler. Votre personnage naviguera entre ces deux pôles à la recherche d’un équilibre. Cette première mise en place du comportement vous permettra de poser une bonne base.

Voici quelques concepts paradoxaux :

Humour et douleur. Vous êtes quelqu'un d'intérieurement torturé et d'introverti. Mais vous êtes le premier à balancer des blagues en taverne et à faire rire votre entourage. L'humour permet de cacher votre souffrance.

Violence et tranquillité. Votre calme apparent cache des passions brulantes.

Honneur et liberté. Vous êtes un être pétri de respect des règles et de l'honneur, mais ceux de votre cadre de vie vous étranglent...

Racine et voyage. Votre terre, votre maison, vos attaches natales sont très importantes mais vous rêvez d'ailleurs... Lorsque vous voyagez votre terre vous manque et inversement.

Drôle et grave. Vous riez dans des circonstances difficiles mais prenez très au sérieux vos loisirs. Vous inversez les situations.

Immature et adulte. Vous êtes un vrai gamin mais vous veillez sur les autres; vous cherchez la responsabilité tout en agissant de manière puérile.

Âme et corps. Tout laisse à penser que vous êtes un être d'esprit, mais votre corps vous dicte des besoins souvent secondaires et devant lesquels vous avez du mal à résister.

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Définir une Aspiration

L’aspiration est votre croyance, votre ambition, parfois même votre but ultime dans la vie. Votre ligne de conduite (alignement) découle de cet idéal qui vous anime.
Ce point est important à définir en préquel de l'aventure mais il peut également naître une fois mis en marche sur le jeu. Il n'y a rien à précipiter à ce niveau.

Choisissez vos convictions :

■ Amour. L'amour plus fort que tout, c'est votre moteur. Ce monde est brutal et sauvage, vous souhaitez la paix entre les peuples et les espèces.

■ Divin. Votre foi est inébranlable et votre vie entière est vouée au précepte de votre dieu ou de ce que vous considérez l'être. Vous défendez ardemment cet idéal qui vous pousse à vivre selon des principes stricts.

■ Gloire. Laisser une trace de vous dans l'Histoire est le plus important. Vous êtes en quête de hauts faits pour que chacun vous reconnaisse à votre juste valeur. Cette ambition peut même vous obséder totalement...

■ Justice. Les valeurs d'honneur et d'équité font de votre vie un combat. Vous luttez contre l'arbitraire, les abus et les inégalités. Cette aspiration peut faire de vous un être généreux mais l’application extrême de la loi peut aussi vous dépeindre comme un être froid ou abominable.

■ Liberté. Combattre l'esclavagisme mais aussi ces lois qui dictent à tout à chacun la manière dont il doit se comporter et même penser vous révulsent, au point que vous cherchiez à tuer toute forme de déterminisme. Chacun doit pouvoir s'exprimer librement et agir comme bon lui semble.

■ Perfection. Quelque soit le domaine, vous n'avez qu'un seul but : exceller.

■ Pouvoir. Les êtres de pouvoir vous impressionnent... Gravir les échelons de votre catégorie sociale pour les rejoindre est une ambition qui peut vous rendre très orgueilleux et vous pousser à 'devenir un dieu' ! Mais quoi qu'il en soit vous respectez le pouvoir et ceux qui le tiennent.

■ Richesse. Fuir la pauvreté ou la misère de l'esprit est un principe fondamentale. Spirituelle ou matérielle, vous ne rêvez que de splendeur.

■ Savoir. L'idée du partage du savoir est un point essentiel pour vous. Vous parcourrez le monde à la recherche de connaissances pour devenir une référence ultime.

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Si vous définissez une ambition le MJ pourra s'en servir sur le jeu. N'hésitez pas à en parler avec lui pour expliquer ce qui animerai votre personnage dans l'aventure.

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Faiblesse

Si vous cherchez à enrichir votre personnage, donnez lui une faiblesse et donc du relief. Ce défaut de caractère vous mettra en difficulté, en plus des complications devant lesquels le MJ vous placera.
Si vous prenez une faiblesse vous devrez vous y tenir, elle fera partie de votre personnage, pas de votre choix de l'appliquer quand elle vous arrange.
Sachez qu'une faiblesse de personnage peut lui causer des problèmes mais également créer des rebondissements ! Le MJ récompensera votre role play, votre qualité à interpréter votre personnage en respectant les vœux de votre fiche de présentation.

Voici quelques pistes :

Buté. Votre parole est d'or. Jamais vous ne revenez sur ce que vous exprimez... même dans le cas où votre décision s'avère mauvaise où que vous vous lancez sans vous être suffisamment renseigné.

Candide. Personne ne mérite de se faire traiter de menteur. Vous partez du principe que les gens sont sincères et, à moins de preuves accablantes allant à l'encontre de leur bonne foi, vous croyez tout ce qu'on vous dit.

Cupide. Cette faille peut toucher plusieurs domaines. Votre avidité vous bouffe, qu'il s'agisse de votre bourse, de votre curiosité, de vos désirs...

Écervelé. Rien ne vous arrête dans votre entreprise, même lorsque le danger s'avère être plus grand que prévu.

Équilibriste. Le goût du danger est le meilleur... surtout si le risque de mort est élevé. Votre fascination pour les périls vous consume.

Facile. Un suppliant, un séducteur, vous n'y résistez pas... Votre compassion et votre empathie vous perdront, surtout auprès des voleurs et des charlatans. Vous laissez fuir, n'osez pas faire ou dire ce qui vous gêne... vous vous forcez.

Fougueux. Agir dans l'immédiat c'est du temps de gagné. Vous êtes partisan de l'adage 'la première impression/idée est la bonne' et si l'on vous soumet plusieurs plans, vous prendrez le plus plaisant.

Frivole. Votre satisfaction personnelle vous détourne souvent de vos obligations. Vous aimez flâner.

Grande gueule. Vous aurez le dernier mot, quitte à prendre le premier coup. Peu importe les rapports de forces vous ne vous laisserez pas marcher dessus.

Honteux. Lorsque vous avez peur ou honte, vous vous cachez derrière un masque. Aucune faiblesse ne vous trahira, qu'elle soit l'expression d'une douleur, d'un besoin d'aide imminent,...

Intransigeant. Un avis différent du votre est insupportable et vous le faites savoir...

Joueur. Le goût du jeu est votre défaut, vous adorez parier même si l'enjeu est stupide...

Jouisseur. Une fête ! Dansez, buvez, chantez, dépensez ! Tout est une occasion de célébrer la vie comme si vous redoutiez la fin de demain.

Lâche. 'La mort n'est pas la fin', mais en ce qui vous concerne elle est une ennemie à éviter à tout prix ! Vous ne refusez pas la prise de risque tant que vous estimez pouvoir vous en sortir... autrement vous fuyez ou vous vous cachez.

Méfiant. Personne n'est digne de votre confiance et les rares qui gagnent la vôtre ne méritent que la mort en cas de trahison.

Perfectionniste. Toute entreprise mérite préparation mais dans votre cas elle est extrême. Vous n'irez nul part sans être parfaitement disposé...

Péteux. Vous êtes le meilleur. Point.

Pipelette. Le silence vous dérange au point que vous devez le combler. Vous faites tout fort et quand vous n'avez plus rien à dire vous inventez, vous révélez des secrets.

Timide. Le regard des autres vous indispose, vous détestez tellement être sur la scène des évènements que vous attribuez vos mérites à d'autres.

■ Véritable. On lit en vous comme un livre ouvert. Tout transparait au travers de ces émotions négatives que vous dissimulez très difficilement... Vous pouvez vous montrer méprisant, intransigeant avec ceux que vous n'aimez pas. Vous n'avez pas ce filtre de la bienséance qui pourrait vous préserver face au danger...

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Handicap

Donner un handicap à son personnage, c'est démarrer le jeu (que vous ne connaissez pas encore) avec une difficulté supplémentaire. Une faiblesse qui ne se manifeste que trop rarement sur le jeu n'est pas considéré comme un handicap.
Le MJ discutera avec vous de ce projet, si vous l'avez, car il est difficile de réaliser l'impacte que votre choix aura sur le jeu. Il peut vous refuser un handicap parce qu’il considère qu’il est trop lourd.

Exemples de handicap

Aveugle : -2 en tentative d'attaque et tout ce qui attrait à la vue
Sourd : perception auditive inactive
Muet : 'sort vocal' indisponible
Analgésie : sans conséquence
Anosmie : perception olfactive indisponible
Agueusie : perception gustative indisponible
Paralysie : conséquence fonction du membre atteint
Bras : inutilisable en combat
Jambe : une action de déplacement en coûte 2

Fragile
Vous avez une petite constitution... si bien que certaines immunités vous sont interdites (comme l'immunité aux maladies et aux poisons).

Influençable
La moindre pression vous rend modelable et ouvert. Face à vous un Intimidant n'aura pas besoin de lancer 1D2 de réussite et vous subirez un malus à vos jets de folies et de dégâts mentaux (voir Folie) Un lanceur de sort de charme gagnera un bonus de +1 en tentative contre vous.

Peur du vide
A chaque approche d'un trou d'au moins trois mètres de haut votre personnage a le vertige. Pour chacune de ces situations, il devra lancer 1D3 :
1 - vous êtes paralysé de peur pendant 2 rounds (impossible de penser ou d'agir)
2 - votre paralysie durera 1 round
3 - en inspirant un bon coup et en décrochant vos yeux de ce vide abyssale d'autre moins trois mètres, vous sentez que vous reprenez finalement contenance.

Traumatisé
Votre passé vous a causé de trop profondes blessures, au point que vous souffrez d'une folie permanente. Parlez de cette démence avec le MJ en hors jeu (les autres joueurs peuvent être préservés de ce secret et le découvrir durant l'aventure).

Vulnérable
Qu'il s'agisse de la résultante d'un évènement passé ou que cela soit du à votre fragilité innée, vous subissez 1 point de dégât supplémentaire pour un type de dégât en particulier. Choisissez parmi les types suivants : feu, froid, apnée, poison, maladie, hémophilie.

Événements aléatoires
en auberge/taverne


Voir le sujet : Recherche de Bâtiment

Les bâtiments 5 et 6 étoiles ne sont pas concernés par cette règle.

Le MJ peut décider de lancer 1d20 pour déclencher un évènement ou une ambiance aléatoire de l'auberge que vous avez choisi. Son lancé sera caché au joueur afin de maintenir sa surprise.

■ 1 - Concert canin
Toute la nuit, les chiens aboient dans le quartier... Il se peut qu’ils se répondent les uns les autres où bien qu'ils aient détectés une menace invisible ?

2 - Détrempé
S'il a plu dans la journée vous êtes détrempé et vous ne serez pas le seul dans l'auberge ! Beaucoup se déshabillent à moitié pour faire sécher leurs vêtements proche de l'étroite cheminée... Dans toute cette agitation, des petits malins pourraient avoir la tentation de faire des poches ou de se servir dans ce qui traîne.
Si la pluie n'est pas tombée, le mj se reportera à l'évènement aléatoire -larcin- pour cette soirée.

■ 3 - Disette
Il y a eu des soucis d’approvisionnement dans l’auberge et il manque beaucoup de denrées. Quelle qu’en soit la raison, que vous cherchiez où non à ce que l'aubergiste se justifie de ce manque de nourriture, vous allez passer la soirée sans manger ?

■ 4 - Fragile
A un moment où à un autre, un objet va se briser sous vos doigts... Vous perdez 1 point de vie à cause de cet incident et l’aubergiste vous demandera de rembourser. Il est fort probable que le taulier escroque ses clients en leur fournissant du matériel de très mauvaise qualité pour leur soutirer de l'argent ? Qui sait...

■ 5 - Grosse ambiance !
On fête quelque chose ou bien...
Les clients sont très agités ce soir ! Alcool ou mauvaise humeur, la tension monte et la bagarre va menacer toute la salle commune !

■ 6 - Immangeable
A moins d'être affamé (1 jour sans nourriture) vous ne pourrez pas vous résoudre à manger cette préparation infecte qui finit de se décomposer dans votre assiette. L'aubergiste ne vous servira pas autre chose...

■ 7 - Infiltration
Il pleut cette nuit... Et ce n'est pas une averse c'est une tempête d'eau qui fracasse le silence et imbibe votre couche !
La toiture est en mauvais état, vous prenez l'eau !
-1 pv du à l'humidité quelle que soit la saison

■ 8 - Insidieuse
Quelque chose ne va pas... Serait-ce à cause de cette boisson que vous avez commandé, puis bu ? De ce plat que vous auriez mangé ? L’hygiène dans l'établissement semble manquer... à moins qu'un client malade ne vous ai transmis son insidieuse ?!
Quoi qu'il en soit, la nuit va être compliquée pour vous... Votre repos sera ponctué de crampes d'estomac, de vomissements, de diarrhées... Votre réveil sera désastreux et votre mine un reflet de cette sale nuit !
- Voir les conséquences

■ 9 - Larcin
L’établissement est la cible de voleurs. Ils peuvent dérober les chevaux, ou même cambrioler les aventuriers malchanceux.

■ 10 - Linges inconfortables
Sans exception, les lits de cet établissement disposent de couvertures à la laine irritante, rigide et lourde. Ce tissu est difficile à laver et l'on en déduit rapidement que l'aubergiste accorde un intérêt secondaire à la propreté de ces linges dans lesquels vous allez dormir.
Vous ne trouverez pas le sommeil réparateur que vous êtes venu cherchez... Autrement dit, vous vous réveillez fatigué et conserverez un malus en tentative sur les dix prochains rounds.
-1 tentative / 10rnds

■ 11 - Lit partagé
Il semble que l'établissement ne dispose que de lits prévus pour quatre et l'aubergiste compte bien rentabiliser chaque place ! Si l'établissement est plein, vous aurez grande peine à vous offrir le luxe de deux places pour une...

■ 12 - Violence
Vous êtes le témoin de violences au sein de l'établissement. L'aubergiste est brutal, il frappe, humilie et cri sur ses domestiques voire ses propres enfants... Vous passez la nuit chez de véritables tyrans. L’ambiance est lourde.

■ 13 - Nourriture fade
Le plat que vous avez commandé manque affreusement d'un rehausseur de goût... Il est possible de rendre votre nourriture moins fade en commandant un supplément d'épice auprès de l'aubergiste ?

■ 14 - Nuit collective
Pas le choix ! L'établissement ne dispose visiblement pas de chambre séparée, même si sa qualité s'élève au dessus de 1 étoile. Vos voisins ronflent à en lézarder les murs, les soupes à l'oignon font des ravages et l'hygiène négligée de certains voyageurs vous colle au nez...

■ 15 - Nuit glaciale
Cette auberge est pleine de trous et le vent s'y engouffre trop facilement. Il n'y avait pas assez de couverture pour tous les lits, donc vous dormez dans le froid et grelotterez jusqu'à ce que l'épuisement vous emporte.
-1 pv de froid en saison Automne/Hivers

■ 16 - Pas de clients !
L’établissement est vide. Vous avez l’étrange impression que tous vos gestes sont épiés. Est-ce un hasard ?

■ 17 - Pouille
Si les draps ont l'air d'avoir été lavés, il est probable que ce soit le matelas qui ait été infesté ?
Vous vous réveillez couvert de petites piques.
- Voir les conséquences

■ 18 - Prostitution illégale
Certains domestiques vous font des avances mais... l'établissement n'est pourtant pas un bordel ? Vous comprenez assez vite qu'une partie du personnel tente d'allonger son maigre salaire en vendant occasionnellement ses charmes... N'attendez aucune performance exceptionnelle de ces 'non professionnels'.
- Voir : chaude pisse

■ 19 - Tapage nocturne
Vos voisins sont insupportables... Ils ronflent, ils murmurent dans leur sommeil ou bien ils ont une relation très bruyante et démonstrative avec une prostituée. Quoi qu’il en soit, vous les entendez et c’est très agaçant.

■ 20 - Trop épicé
Pas moyens de se faire servir autre chose... et votre assiette semble déborder de sel ! La soif vous assaille pendant le repas et même après. Plus que de l'eau, vous serez surement tenté par une... deux... trois bières ?

Météo aléatoire
-Règle optionnelle-

voir le sujet Calendrier & saisons

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Le MJ peut décider ou non d'appliquer cette règle dans le jeu.

De jour comme de nuit, le MJ peut tirer des conditions climatiques aléatoires et les adapter au territoire que vous parcourrez.
Ces jets ne seront pas forcément révélés aux joueurs, ils peuvent être tirés en privé.

Total des lancés pour cette règle optionnelle :
1d10 : Météo
1d10 : Intensité
+ 1d3 de vent (conditions difficile / apocalyptique)
1d10 : de température exceptionnelle

___________________________________________________
1d10 - Météo
Voir Calendrier

• Printemps & Automne
(1-3 brouillard ; 4-7 pluie/neige ; 8-0 ensoleillé/nuageux)
• Été
(1 brouillard ; 2-3 pluie ; 4-0 ensoleillé/nuageux)
• Hiver
(1-3 brouillard ; 4-7 neige/pluie ; 8-0 ensoleillé/nuageux)

___________________________________________________
1d10 - Intensité
Les conditions Difficile et Apocalyptique sont accompagnées d'1d3 de vent
Le MJ peut ajouter un +1 au jet d'intensité en cas de terrain favorable à des conditions difficiles comme : le désert, les hautes montagnes, etc.

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1 à 5 - normale
Pas de gênes sur vos compétences en perceptions et visions.

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6 à 8 - difficile
durent 10 rounds de jeu

- Brouillard
Vision diurne/nocturne réduite à 2 rnds max.
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Pluie/neige
Détrempé + vision diurne/nocturne réduite à 5 rnds max
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Ensoleillé ou nuageux
+1 au résultat de température exceptionnelle

--------------
+1d3 de vent (3 tempête)
- Tires déviés : combat à distance -1 en tentative d'attaque

---------------------------------------
9 à 0 - apocalyptique
durent la nuit ou la journée (+1 au résultat de vent)

- Brouillard
Vision diurne/nocturne réduite à 1 rnd max.
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Pluie/neige
Détrempé + vision diurne/nocturne réduite à 2 rnds max
(attention : réduction de distance des sorts lancés à 'vue')
- Ensoleillé ou nuageux
+2 au résultat de température exceptionnelle

--------------
+1d3 de vent (3 tempête)
- Tires déviés : combat à distance -2 en tentative d'attaque
- Perception auditive indisponible

___________________________________________________
1d10 Température exceptionnelle

8-0 température exceptionnelle

■ Été
Exceptionnellement hautes
marche : vitesse jour /2
• 2L d'eau à boire par personnage
• port d'armure lourde impossible

■ Hiver
Exceptionnellement basses
marche : vitesse nuit /2
repos : abri chauffe obligatoires
• vous ne pouvez pas sortir sans cape de fourrure. Craignez bien pire que le rhume.

■ Printemps/Automne
+1d2
1 - température haute
2 - température basse


Nouveaux Clans & Familles

Chasseurs
de Nocturnes

Un nouveau clan a été créé chez les Hommes du Nord.
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La Nuit Enflammée

Nom du clan : La Nuit Enflammée
-Symbole- étoile filante rouge sur fond noir

Localisation : La Cité Impériale

Ce qu'on en sait :
En règle générale, les chasseurs de Nocturnes sont des tueurs discrets et solitaires. Ils ne signent aucun de leurs actes et évitent autant que possible de se faire remarquer... Ceux qu'ils traquent, les Déviants et leurs Maîtres, sont des proies qui ne se laissent pas facilement prendre.

A ce jour, on ne nomme qu'un seul rassemblement de chasseurs qui veut se faire connaître et reconnaître. Uniquement désignés par ceux qui œuvrent dans ce milieu et les proies qu'ils visent, on raconte que leur base serait située quelque part dans la Cité Impériale...
-La rumeur sur cette ville dit qu'elle appartiendrait déjà aux Nocturnes; qu'ils en sont les maîtres, au nez et à la barbe de l'humanité qui les combats depuis des siècles...
Pour les Fils de Nitil, la guerre sur les champs de bataille est terminée. Celle qui s'insinue dans les ruelles et les caveaux a commencé. Mais cette idée n'est qu'une brume insaisissable, car personne aujourd'hui ne la revendique ni ne sait prouver que les Nocturnes ont infesté le Nord des Hommes.-

Faire partie de ce clan n'est pas aisé. Il ne suffit pas de se présenter à un guichet et de signer quelques papiers en se prétendant simplement 'Chasseur de Nocturnes'. Lorsqu'un chasseur est repéré dans le Nord, et que ses intentions ont été évaluées par quelques observateurs discrets, il est invité en un lieu tenu secret pour être interrogé, informé puis recruté. La chose ne se fait pas autrement.
Clan de Gardiens

Nouveau Clan chez les Drows et les Elfes
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Les Gardiens

Nom du clan : Les Gardiens
-Symbole- Arbre blanc dans un cercle vert

Localisation : Forêt d'Amethy et de Rubions

Ce qu'on en sait :
Il est connu que la forêt d'Amethy est un endroit dangereux pour les étrangers peu respectueux.
Les elfes n'apprécient pas d'être dérangés sur les terres, ils aiment encore moins ce qui saccagent leur forêt.
La chasse est interdite à Amethy. Ceux qui sont surpris à verser le sang de manière volontaire ou non, sur les racines de leur Mère Nature, risquent de payer chère cette souillure...

Les Gardiens sont un groupe de Gardes-Chasse spécialisé dans l'application de cette règle; tout étranger surpris à poser un piège et à se nourrir de l'une des créatures vivants en paix dans la forêt, sera arrêté puis jugé par un Haut Conseil.

Mais les Gardiens ne sont pas un simple clan de sentinelles... Si leur mission du quotidien est de sauvegarder la forêt des souillures du monde extérieur, il est à leur charge des missions plus compliquées et dangereuses. Bon nombre de légendes voguent sur ces Bois... des Créatures étranges et surtout d'une rareté extrême y rôdent et y tuent. On les appelle 'les Messagers'.

Chez les Drows, un clan du même nom œuvre à la protection des prétentions de cette race. Le sang n'est pas un problème sur le territoire de la forêt Noire... Les Elfes de ces bois sombres encouragent à nourrir les racines du sang de leurs ennemis, ils ont même un rituel correspondant à cette pratique particulière.

Les Familles

Ajout de la famille des Leto à la Cité Impériale.
Voir Les Familles de la Cité Impériale

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Leto

• Nom du clan : La famille des Leto
Symbole - maillet et pige noir sur font brun clair

• Localisation : Les Leto sont une famille qui ne possède plus de descendance en vie connue.

• Ce qu'on en sait :
Au Nord, après l'an 12, le système monarchique est remis en question tout autant que la place de la religion. Il apparait désormais évident aux Hommes que Seri est une machination qui aura servi à manipuler les peuples en apportant de fausses réponses et du pouvoir à ceux qui ne le méritaient pas vraiment.
L’Aristocratie doit désormais justifier de ses droits et de ses richesses. On refuse alors à toute personne des privilèges de 'sang' et l'on retire immédiatement les lauriers poussiéreux de certaines descendances... obligeant les riches ventripotent à se mettre à un 'travail' plus méritant.
Beaucoup de nobles et de familles ont perdu nom et vie au cours de cette révolte.
C'est le cas des Leto.

A l'origine, les Leto ont participé à la construction du cercle 'haut' de la Capitale. En apportant des fonds et de la main d’œuvre bon marché, les Leto ont rendu 'possible' des quartiers plus vastes, plus riches et plus 'sûr' pour les privilégiés. Ces architectes de père en fils sont donc d'abord connus pour les nombreuses demeures qu'ils ont bâti dans le second cercle de la ville.
Néanmoins il leur est attribuée une reconnaissance moins populaire qui les met à la tête du complexe des Cryptes, imaginées et mises en œuvres lors de la Grande Épidémie qui infesta la Capitale. Le réseaux ample et profond des souterrains est de leur création, tout comme ceux d'autres caveaux labyrinthiques et systèmes d'écoulements.

Les générations se sont succédé les unes aux autres, participants à plusieurs plans de constructions tenus secrets avant de s'étioler... En plus de subir les disparitions étranges de certain de leurs membres les plus talentueux au cours de plusieurs siècles, la famille des Leto ne se mit plus qu'à produire de jeunes freluquets sans talent ni connaissance.
En l'an douze, lors de la révolte... les Leto se font emprisonner et décimer.
Les demeures qui abritaient leurs familles ont été pillées, incendiés ou revendues; la principale appartenant désormais à une troupe de théâtre qui fait peu de représentations...


Second système de création de personnage
Pour les expérimentés

Pour créer un personnage avec ce système secondaire, vous devez avoir expérimenté le jeu de Galgals.

1. Choix de compétences et talents
& explications
2. Choix de caractéristiques
& explications
3. Or et Sac de départ
& explications
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Liste des Compétences
A partir du moment où vous choisissez une Race, vous avez +15 compétences au choix et 2 talents à sélectionner parmi les listes ci-dessous.
Créez un spécialiste du combat, de l'agilité, du savoir, de la survie... En sélectionnant 15 compétences parmi l'ensemble de ces listes, vous allez donner une direction à votre personnage et en faire un être totalement unique.

Une évolution à 100pts vous permettras d'ajouter +5 compétences et +1 Talent.
Si vous choisissez un Talent de Grimoire vous pouvez évoluer dans ce Grimoire où choisir un tout autre talent.
Faire évoluer une compétence.
Ex : la compétence Traumatologie vous octroies les points de guérison du médecin en lvl 1.
Si au level 2 vous rachetez cette compétence, elle évoluera au stade supérieur et vous apportera un savoir faire médical supérieur. Cependant, vous évoluerez bien à 100pts.
Il n'y a pas d'autres moyens pour racheter une compétence - ce qui n'est pas valable pour les dons de race qui évoluent avant 100 pts, comme pour les hybrides-métamorphes.
_________________________________
Agilité
  • Acrobatie : Permet de se défendre les mains vides et de faire preuve de souplesse.
    ---------------------
  • Camouflage rural : Permet de passer inaperçu en milieu rural (en restant immobile).
  • Camouflage urbain : Permet de passer inaperçu en milieu urbain (en restant immobile).
  • Camouflage souterrain : Permet de passer inaperçu en milieu souterrain (en restant immobile).
  • Crochetage : Permet de déverrouiller des serrures non magique et sans outils avec des mains libres. -si vous n'avez pas la compétence, achetez des outils de crochetage. 1D10 si vous n'avez rien.
    ---------------------
  • Déplacements silencieux (rural) : Permet de se déplacer discrètement en milieu naturel.
  • Déplacements silencieux (urbain) : Permet de se déplacer discrètement en ville ou dans un bâtiment.
    ---------------------
  • Équilibre : Permet de garder son équilibre sur un terrain difficile ou dans une situation périlleuse. (si non-utilisé, 1D? de dégât sera estimé par le MJ -fonction du danger)
    -cette compétence peut empêcher à un personnage de tomber en prévision d'un échec critique en tentative.

  • Équitation : Permet de monter des chevaux et autres montures similaires.
  • Escalade : Permet d'escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Ne nécessite plus de corde ou de grappin.
  • Escamotage : Permet de faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour faire les poches de quelqu'un ou réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes.
  • Esquive : Permet de se défendre les mains vides.
  • Évasion : Permet de se défaire de liens en corde.
    ---------------------
  • Maîtrise des cordes : Permet de faire des nœuds efficaces.
    ---------------------
  • Navigation : Permet de manœuvrer des bateaux à voiles et à rames.
    ---------------------
  • Saut : Permet de tomber de 5 mètres sans se blesser. De sauter en hauteur à 2m et de faire un bond de 1,5 mètres sans élan et 5 mètres avec élan.
    Chute de 5m sans compétence et de +5m avec compétence - Lancer 1D6 à chaque tentative +1D4 et 1D2 anticipés
    1-3 : 1D4 dégâts
    4-5 : 1D2 dégâts
    6 : réussite (chute de 7m fera 1pt de dégât automatique*)
    *+1 pt de dégât ajouté par tranches de 2m de chute supp. à 5m
    Ex : Chute de 9m = 1D6 / +2pt au dé de dégâts
  • Pose de pièges : non magiques. (voir Chasse et pêche)
_________________________________
Artisanat
  • Alchimie : Peut faire l'association simple de végétaux ou minéraux / Bombes
  • Artisanat : Peut réparer de petites choses 2pts/jr (armure de cuir et/ou bouclier bois) - requière 'outil d'artisan' + matière première
  • Artisanat du bois : Peut tailler le bois, faire des objets et des assemblages. - requière 'outil d'artisan'
    ---------------------
  • Extraction : permet d'extraire du minerai de la montagne. - requière pioche
    ---------------------
  • Forge : Permet de forger dans une forge et de réparer des objets en métal à raison de 1D4 points par jour IG en dehors de la forge.
    ---------------------
  • Métallurgie : Permet de manipuler le métal.
    ---------------------
  • Travail du métal : Permet de travailler le métal.
_________________________________
Combat/endurance
  • Adresse au tir : +1 aux tentatives d'attaque à distance.
    ---------------------
  • Bagarre : Permet de se bagarrer contre un PJ ou PNJ avec les poings nus (voir -bagarre)
    ---------------------
  • Combat à l'aveugle : Permet de se battre dans le noir à l'aveugle -ne fonctionne pas en environnement bruyant ni contre la compétence de déplacements silencieux adverse, ne remplace pas Perception et Détection-.
  • Combat monté : Permet de se battre sur n'importe quelle monture. (combat à distance et en corps à corps)
  • Concentration : Permet d'être concentré pendant un combat au corps à corps. Sinon -2 au jet de tentative du sort. (sert surtout à lancer des sorts offensifs - voir : Combat magie)
  • Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
    ---------------------
  • Désarmement : 1D2 de désarmer son ennemi au Corps à corps, si arme de parade en main. (réussite 2)
    ---------------------
  • Escrime : +1 en tentative à l'utilisation d'une rapière ou d'un fleuret.
    ---------------------
  • Force accrue : +1 à un jet de dégâts.
    ---------------------
  • Incantation statique : Permet d'incanter même attaché.
    ---------------------
  • Provocation : permet de provoquer un ennemi et de l'attirer à vous. S'utilise pendant un combat ou juste avant (1action de dépensée -voir règle des utilisations plus haut)
    ---------------------
  • Réflexe de combat : Permet d'attaquer le premier
  • Résistance à l'alcool : Permet de résister aux effets de l'alcool bonus -2 aux jets de dés : Lire les dés
  • Résistance mentale : Permet de résister aux effets de la torture ou d'une scène violente. -2 au jet de torture et -1 à la scène violente : Dégât mentaux
  • Résistance physique : -1 aux dégâts infligés. (1pt seul de dégât infligé n'est pas déductible)
_________________________________
Érudition
  • Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace le langage commun à tous les peuples et le dialecte de sa race.
    Ne pas posséder cette compétence ne fait pas de votre perso un illettré (seul le barbare l'est). Votre personnage sera simplement lent à la lecture et peu capable à l'écriture. Voir incompréhensible.
  • Astronomie : Permet de s'orienter à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable.(voir Langues des peuples)
    ---------------------
  • Cartographie : Permet de fabriquer des cartes, de se rappeler des directions ou des points de repères.
  • Chant : Permet de chanter juste.
  • Commerce : Permet de vendre 'légalement' et d’accéder à la connaissance des prix
  • Conduite d’attelage : Permet de conduire des carrioles et des chariots, voire des chars.
  • Connaissances (Histoire et religion de son espèce)
  • Connaissance des Ombres : Comprend Religion et Espèces.
  • Connaissances (exploration souterraine) : Permet de savoir se diriger en milieu souterrain et d'éviter des 'pièges naturels'.
  • Connaissance géographiques : Pas besoin de carte pour connaître sa route.
  • Connaissances des Langues : Cette compétence demande un choix de dialecte. Elle vous permet de parler un dialecte, de le lire et de l'écrire si vous avez aussi l'alphabétisation. (voir Langues des peuples)
  • Connaissance des Minerais : Permet d'identifier un minerai
  • Connaissance des morts vivants : Comprend Religion et Espèces.
  • Connaissances (nature) : Permet d'identifier un animal et sa dangerosité mais également de lire des traces dans la Nature.
  • Connaissance des pièges : Non magiques. Permet de les reconnaître et les désarmer (fonction de leur complexité -voir jet de dés). Ne permet pas de les détecter.
  • Connaissance des plantes : identification & recherche (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) Recherche Plantes
  • Connaissance des poisons : identification (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Plantes) Recherche Plantes
    Connaissance des mers Permet de se diriger sans carte sur les routes maritimes.
  • Connaissance des roches : Permet de chercher et d'identifier des minerais ou des roches (Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Minerais)
    Décryptage : Permet de lire des messages codés.
    ---------------------
  • Évaluation : Permet de déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux comme les bijoux.
    ---------------------
    Identification des morts-vivants : Permet de reconnaître les espèces.
  • Identification des Ombres : Permet d'identifier les espèces.
  • Imitation : Permet de masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé.
    ---------------------
  • Langage secret des voleurs : Permet de communiquer secrètement entre individus pratiquant la même compétence. Les langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues.
  • Langage de guerre : la plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaitre. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.
  • Législation : Permet de manipuler des systèmes et des arguments légaux.
    ---------------------
  • Musique : Permet de jouer d'un instrument.
    ---------------------
  • Pathologie : Permet d'identifier les maladies et les blessures. -le mj montrera, au joueur qui utilise cette compétence, le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessures et leurs gravités avec exactitude.
    L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé. -débloque les soins du médecin-
  • Pictographie : Permet de communiquer par symboles et de les décrypter.
  • Potamologie : Permet de reconnaître les signes de turbulences sur l'eau, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Permet aussi savoir si l'eau de la rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.
  • Préparation de poisons : Cette compétence permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origine animale (venins) et naturelle. -requière Mortier/Pilon/Fiole- Voir le sujet Préparation de poisons
    ---------------------
  • Reconnaissance des pièges : non magique. Permet également de les désactiver selon leur degré de complexité. (voir jet de dés)
    ---------------------
  • Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé.
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Sens et acuité
  • Chance : Permet d'obtenir +2 au jet de dé d'un pari (1x par jour)
    ---------------------
  • Détection : Permet de détecter des pièges (non magiques), des passages souterrains, secrets et même des caches - ne permet pas de désarmer.
  • Dressage : voir la Règle du Dressage
    ---------------------
  • Estimation : Permet d'estimer la puissance d'un danger.
    ---------------------
  • Filature : Permet de suivre autrui sans être vu. La filature fonctionne aussi avec des traces. Elle est opposée à la Perception de l'adversaire.
  • Fouille : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans un environnement (intérieur et extérieur) / ne permet pas de pister -si vous ne la possédez pas ou ne l'utilisez pas, vous raterez des éléments.
    ---------------------
  • Jeu : Permet de jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l'emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.
    ---------------------
  • Perception : Permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
    Perception auditive : Permet d'écouter votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
  • Pistage : Permet de traquer une proie, animale ou autre. (voir Chasse et pêche)
    ---------------------
  • Sixième sens : Permet d'obtenir un secret sur un personnage ou un lieu.
    ---------------------
  • Vision nocturne : Permet de voir dans la nuit sur 'x'mètres (ne fonctionne pas dans les lieux totalement clos et sans aucune source de lumière -même minime) -2 en tentative lors d'un combat, si vous ne l'avez pas et que vous errez dans le noir.
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Social
  • Autorité : Peut faire preuve d'autorité (si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité l'impact de ses propos) 1D2 de réussite (2)
    ---------------------
  • Baratin : Permet de gagner du temps en baratinant, par un discourt non rationnel.
    Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
  • Bluff : Permet de faire croire à un mensonge (verbal ou comportemental); un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...
    ---------------------
    Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
  • Commérage : Permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles.
  • Corruption : 1D2 (2) de réussir à soudoyer.
    -Dans la limite d'une demande 'raisonnable'- la compétence n'est pas un sort de Charme-
    ---------------------
  • Diplomatie : 1D2 de chance de régler un conflit entre deux individus. (réussite 2)
    ---------------------
  • Éloquence : Permet de savoir manipuler des assemblées par le discourt.
  • Empathie : Permet de comprendre l'état d'esprit, les sentiments et les émotions d'autrui par un mélange d'analyse et d'imagination.
    Confrontée aux compétences Bluff/Baratin, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre

    ---------------------
  • Intimidation : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer. (si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos) 1D2 de réussite (2)
    ---------------------
  • Mendicité : Permet de mendier (règle : Mendiant)
    ---------------------
  • Psychologie : Savoir faire en aide psychologique. 1D10 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.
    ---------------------
  • Renseignements : 50% de chance d'obtenir ce que l'on souhaite en recherche de bâtiment (auberge/commerce).
  • Représentation: Permet de se produire sur une scène improvisée : Chant/Représentation
    ---------------------
  • Torture : Permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique (avec des armes) et mentale. ( voir résistance mentale/torture)
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Survie
  • Cuisine : Sait préparer des rations avec peu de choses. Permet, à un chasseur par exemple, de préparer et stoker sa viande.
    ---------------------
  • Dépeçage : Permet de dépecer un animal pour en récupérer la fourrure intacte.
    ---------------------
  • Natation : Permet de nager et de plonger même en eau agitée.
    ---------------------
  • Pêche(voir Chasse et pêche)
  • Premier secours : permet de stopper une hémorragie et d'immobiliser un os cassé.
    ---------------------
  • Soin des animaux : Permet de prodiguer des soins à un animal blessé. 1d4 pts de vie (1x par jour).
  • Survie : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit, etc.
    *Pour faire un feu de camps, la compétence Survie est très utile. Sinon, il vous faudra un bois de chauffe, une allumette et une boite d'amadou pour en réaliser un.
    Si vous n'avez pas de bois de chauffe, une hache et une forêt sont indispensables à proximité!
    Ne permet pas de 'cuisiner', ne permet pas de 'dépecer'

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Liste des Talents
[spoiler="Talents"]• Agile : donne un bonus en tentative d’esquive
Voir conditions : Classe voleur

Ambidextre :
Guerrier (lvl2) : peut utiliser deux armes, une dans chaque mains (2 act/rnd - double attaque)
-exception de l'arbalète de poing qui peut tirer 2x/rnd. Avec deux arbalètes de poings, une dans chaque main, le guerrier ambidextre pourra tirer 3 fois.
Cas de la Dextérité : un personnage possédant cette caractéristique gagne 3act/rnds s'il utilise une arme légère.

Arme de prédilection : +1 en tentative au choix sur : épée 1 main, hache, Morgenstern ou Lance.
Voir conditions : Classe guerrier

Attirance guerrière : Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres du groupe
Voir conditions : Classe guerrier

Compagnon animal : 6pv
- Animal chasseur : Rapace , Loup, Furet, etc...
- Animal monture : Chameau, Cheval, Chien de selle, Cerf, Poney
- Autre : chouette, corbeau, faucon, rat et serpent
Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Son rôle est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse.
Le compagnon animal peut donc mourir lors d’un combat -1act/rnd- attaque ou défense (ou de faim si vous ne le nourrissez pas quotidiennement)
Voir conditions : Classe rôdeur

Embuscade : S’il prend son ennemi par surprise l’assassin bénéficie d’un bonus de dégâts à ses deux premières attaques ainsi que d’un bonus en tentative.
Pour prendre un adversaire par surprise l’assassin devra utiliser les compétences appropriées (compétences camouflages, etc..)
Dans le cas d’une attaque à distance, il conservera son bonus jusqu’à ce qu’il soit repéré par son/ses adversaires (perception, perception auditive, etc)
Voir conditions : Classe assassin

Empathie sauvage : Permet d'améliorer l’attitude d’un animal. Condition : protagonistes à moins de 9m l'un de l'autre. 2 rounds ou plus pour influencer un animal à ne pas attaquer, à se détourner. Peut-être combiné à la compétence 'Dressage' - Voir la règle
Voir conditions : Classe rôdeur

Ennemis jurés : vous battre contre l'espèce ennemie vous donnera +1 en tentative. (attaque + défense)
Voir conditions : Classe rôdeur

Forme animale Ours, 1x/jour IG/1action : Ours.
La transformation en ours dure 8 rounds. (gagne ‘coups puissants’)
Ses attaques provoquent 1D4 de dégâts de griffes.
Voir conditions : Classe druide

Grimoire : 1 au choix parmi le Barde, le Druide, les Mages, le Prêtre,... (toutes les classes magiques de Lvl 1 voir : Grimoires)

Immunité à l'alcool : la créature peut boire sans limite. Aucune résistance à l'alcool n'est engagée contre lui.

Immunité aux maladies : la créature n'est pas sensible aux maladies - sauf aux dégâts infligés par le froid ( voir Affronter les saisons-Hiver)

Immunité aux poisons : la créature n'est pas sensible aux différents poisons (quels qu'ils soient)

Lame empoisonnée : permet d'enduire son arme de poison (à condition qu’il en ait dans son inventaire.)
Voir conditions : Classe assassin

Larcin : Permet de voler plusieurs fois par jour.
Voir conditions : Classes assassin et voleur

Maniement d’armes exotique : au choix entre armes de facture : Naine, Elfique/Drow, Nocturne, Angélique. Voir : Factures exotiques
Voir conditions : Classe guerrier

Parade de projectiles : +2 en défense contre les flèches, carreaux, billes, dagues de jets, haches de jets, étoiles, etc...

Rage de Berserker (1x/jour IG) : Cette furie confère un bonus de +1 en tentative et dégât pendant 5 rounds.
Un malus de -1 en dégât survient pour les 5 rounds suivants.
Voir conditions : Classe Barbare

Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier
Voir conditions : Classe Barde

Vif : permet de se dégager rapidement d’entraves comme un filet. -n’est pas un substitue à la compétence ‘évasion’
Si le personnage tombe ou trébuche pendant un combat, il n’a pas besoin d’utiliser une action pour se relever (à condition que ses jambes soient en bon état -voir point de vie).
Voir conditions : Classe voleur[/spoiler]
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Choix de Caractéristiques
• De base, les caractéristiques sont des points déterminants la nature de votre personnage. S'il est fort, s'il est intelligent, charismatique, plein de dextérité...
Ici, les caractéristiques détermineront également vos possibilités de ports d'armures et d'armes !
Voir : conditions de ports de type d'armes et armures

En choisissant vos 15 compétences vous déterminerez automatiquement le type de caractéristique qui vous convient.
Cependant, seules 2 caractéristiques vous seront attribuées.
Si part vos choix de compétences et de talents, il s'avère qu'une seule caractéristique soit attribuée, vous pourrez faire un choix de seconde caractéristique entre 'Charisme' et 'Sagesse'.
---------------------------
Force : permet de tenir une arme lourde, de profiter de son bonus et d'en faire l'usage au combat sur une action, au lieu de deux.
• Autorise les ports d'armures légères, intermédiaires, lourdes et de toutes les armes
-à partir de +5 compétences de combat/endurance sélectionnées

Dextérité :
Arme à distance - permet d'utiliser des armes à distance portant les projectiles à plus de 2rnds de distance. Permet également de viser avec précision une zone en particulier chez l'adversaire.
Arme légère (ex: dague) - permet d'obtenir 3 actions par round (2 attaques + 1 défense). Mais pas de viser avec précision. Lancez donc le dé de zone.
• Autorise les ports d'armures légères et intermédiaires
-à partir de +5 compétences d'agilité sélectionnées

Intelligence : permet de faire usage de la magie
• Autorise les ports d'armures légères
-à partir d'un talent de Grimoire sélectionné

Charisme : permet de débloquer des dialogues. Votre personnage a une voix ou un physique qui attire l'attention
- au choix, si 1 seule caractéristique est donnée selon vos choix de talents et compétences

Sagesse : permet d'être redirigé par un MJ, si vous vous écartez trop d'un objectif
- au choix, si 1 seule caractéristique est donnée selon vos choix de talents et compétences
_________________________________
Or et départ et sac
• Comme dans le système 1 de création de personnage, vous allez démarrer le jeu avec 2D10 d'or.

• Vous êtes unique, aucune liste de dotation ne vous est attribuée par défaut. Nous vous laissons donc le choix parmi l'un des kits de démarrage suivant :
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Le Sac du combattant
1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), gilet de mailles (6), casque (6)
Voir la Tables des Armures

1 pièce d'armure ou 1 arme au choix parmi :
Épée 1 main (D4), Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Bouclier, Dague, Fouet, Hache/Marteau de lancé, Filet, Calotte de Cuir (2), Jambière de Cuir (2-2)
Voir la Tables des Armes

2 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Cheval de Guerre (selle fournie)
Voir la Tables des Équipements
_________________________________
Le Sac du roublard
1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (1-4-1), gilet de mailles (6)
Voir la Tables des Armures

1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fouet, Filet, Bolas, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde, Lasso
Voir la Tables des Armes

2 équipements aux choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqué, Paquet de carte, Outils de Crochetage, Accessoire de déguisement
Voir la Tables des Équipements
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Le Sac du commerçant
1 pièce d'armure au choix parmi :
Veste de Cuir (2-4-2), Gilet de maille (6)
Voir la Tables des Armures

1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Épée 1M, Lance, Morgenstern, Hache, Arbalète, Arc Long, Dague, Arc Court, Fouet, Jambière de Cuir (2-2), Fleuret ou Rapière, Fronde
Voir la Tables des Armes

4 équipements au choix parmi :
Corde 10m, Gibecière, Petit Sac, Collets (1D4), Menottes (1D4), Pelle, Pied de biche, Piège à loup, Lanterne + 1L d'huile, Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de carte, 1D10 d'or en Matériaux au choix, Carriole (1 cheval attelé), Bateau a rame, Outils Artisans, Canne à pêche + hameçon et ligne
Voir la Tables des Équipements
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Le Sac de l'érudit

1 pièce d'armure ou arme au choix parmi :
Dague, Arc Court, Arbalète de poing, Dague ou étoile de lancer (x5), Fleuret ou Rapière, Fronde, Veste de cuir (1-4-1)
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4 équipements au choix parmi :
Petit Sac, Lanterne + 1L d'huile, 1D4 Carte du Monde ou Ville ou Village, Cheval de Selle (selle fournie), Dés truqués, Paquet de carte, 2D10 or en Bijou, Symbole Religieux, Instrument de musique, Accessoire de Calligraphie, 1D6 Fioles vides, 1D2 Eau Bénite (x5), Beaux Atours, Atours de Nobles, Costume de Scène, 1D3 Parchemins de sort au choix, 1D2 Atèles, 1D4 Aiguilles + fils, Scalpel, 1D4 bandes de lins, 1D4 Cataplasme médical, 2D6 Plantes au hasard, 2D6 Matériaux d'Alchimie
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