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Les Maisons Drows

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Les Drows sont des créatures viles et cruelles, mais elles respectent la Nature de leur Mère. Ainsi, le nombre des Maisons et leurs croissances ne dépendent que de l'environnement qui les a vue naître à la face du monde.
Sans déformer le milieu qui les accueille, les naissances et l’expansion des différentes Maisons seront restreintes par la taille des alcôves souterraines qui les abritent.

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Maison Arani
Symbole depuis -400 : six étoiles argentées reliées par une toile

Lien avec la Maison Mère : Othis de la Maison Arani est aussi dirigeante de la Capitale. Elle est conseillée par les meneuses de cinq autres grandes familles, avec qui elle entretient des relations plus où moins conflictuelles.
-L'autorité de la régente peut être remise en question lors d'un affrontement cérémoniel. Tant que la majorité des autres Maisons ne décide pas de s'insurger, elle gardera sa place et aucun ne tentera de la défaire.
Si le cas contraire devait se présenter et qu'au moins trois Maisons sur cinq manifestaient quelques mauvaises intentions, alors les Mères de ses Maisons défieraient la Reine pour prendre sa place dans un combat.
La souveraine peut alors abdiquer ou se laisser tuer.-

Situation : Othis a trois filles et son ainée gouverne la Maison Arani à sa place. Elle fait partie de ses conseillères impartiales à la Cité Mère.

La Maison Arani a pris le pouvoir sur les autres en -395; depuis le jour où Othis a remporté 'sa bataille personnelle' contre l'ancienne dirigeante, venue de la Maison Desnren.
A cette époque, Othis considérait que les Drows n'étaient pas assez entreprenants et qu'il fallait partir en guerre, surtout contre ces nains au Nord qui gardent trop précieusement leurs trésors...
Pleine de convoitises, Othis fit tomber la régente avec l'aide de quatre autre Maison et mena une armée contre les nains en -400.
La victoire des Drows se scella par un partage d'immenses richesses venue de la montagne.

Depuis cet affrontement et ce succès, personne n'a encore remis en cause l'autorité de la Maison Arani sur la Capitale. Sauf que la dernière défaite contre les Hybrides, en -168, a mis à mal la crédibilité de Othis.
La régente a déjà perdu le soutien de deux Maisons sur cinq, les Clavir et les Desnren...

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Maison Baenre
Symbole : deux cimeterres blanches, croisées, sur fond rouge

Lien avec la Maison Mère : Les Baenre entretiennent de bonnes relations avec la Cité Mère. D'autant qu'Othis s'est montrée très généreuse pour les aider à se reconstruire.

Situation : Avant son massacre, la Maison Baenre a apporté un soutien majeur à l'armée de la Cité Mère. Elle lui apportera la victoire dans sa guerre contre les Nains en -400.
Récompensée pour ses efforts, les Baenre ont vécu dans l'opulence pendant de nombreux siècles, jusqu'à ce qu'un groupe de peaux vertes n'en décime une très grande partie en 121.
Une seule des filles de la dirigeante a réussit à s'extirper du guêpier avec une partie de son clan guerrier. Recueillie par Othis, elle a su reprendre les renne de sa Maison afin de la repeupler et de lui rendre sa gloire passée.

Néanmoins, la Maison Baenre vit sur le crédit de la Capitale. Avec trop peu de ressources, elle est actuellement en position de reconstruction et ne fait pas de bénéfices.

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Maison Desnren
Symbole : tête de cerf argentée sur fond noir

Lien avec la Maison Mère : Le dialogue avec la Capitale est assez tendu. Depuis que la Maison Arani a destitué et tué la dirigeante des Desnren, c'est la première de ses filles qui a reprit la main sur son peuple. Aujourd'hui Mère de trois filles, la régente des Desnren ne remplit qu'à moitié ses fonctions et ses obligations auprès de la Capitale. Elle ne se rend que rarement au Conseil, y envoyant plutôt l'une de ses filles. Elle cumule également des retards dans le payement de ses sommes dues à la stabilisation de l'armée Mère.
Si les Desnren ont pliés l'échine devant celle qui a vaincu leur Mère dans la légitimité, la défaite des Drows contre les Hybrides a donné le prétexte à cette Maison de chercher à remettre en question l'efficacité de l'autorité de Othis Arani.

Situation : Malgré son litige avec la Capitale, la Maison Desnren est en bonne santé. Les filles de la Mère seront bientôt en âge de défier l'autorité et de suivre ou prendre les rennes de leur propre Maison.

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Maison Clavir
Symbole : une gemme argentée sur fond bleu nuit

Lien avec la Maison Mère : La Maison Clavir a toujours entendu une situation tendue avec la Capitale. Sa Mère, avare et conservatrice à de tout temps préféré fermer totalement ses frontières plutôt que de collaborée. Malgré tout forcée à participer au Conseil de la Maison Arani, sous peine de trahison devant Thenalad, Arani aura participé à la grande guerre des drows contre les nains. Elle en tirera même un certain profit et une certaine gloire, avant de se refermer comme une huitre et de se faire marteler par des peaux vertes.
Si la Maison Clavir est montée dans une alcôve profonde et difficile d'accès, le secret de ses chemins tombera entre de mauvaises mains, permettant à la race de Hunak de franchir ses frontières et de massacrer sa reine.
La Maison Clavir subit le même sort que sa consœur Baenre, sauf qu'elle n'obtiendra pas le soutient de la Capitale, qui lui reproche son esprit peut collaboratif ayant entrainé sa perte.
La fille Clavir Eriäl, actuellement cheffe de garnison à la cité Mère, tente de rattraper les dégâts de sa génitrice. Mais ce n'est clairement pas l'avis de ses sœurs qui fomentent déjà de la renverser en s'alliant avec les Desnren.

Situation : La Maison se reconstruit depuis moins d'un siècle. Le trésor ayant été pillé par les Peaux vertes, la Maison Clavir est en difficulté financière. Néanmoins, ses spécialités en chasse et en garnison armée, lui permettent de remonter lentement la pente auprès de la Capitale.

Le Culte de Niril

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Il est un secret de fabrication dont seuls les prêtres de Niril et certains privilégiés sont instruits.
Si le Nécromant rappelle les vivants sur terre par le biais d'un savoir divin, les prêtres du Dieu les renvoient à leur Seigneur.

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~ Être Prêtre Mort ou Vivant
Être prêtre de Niril, c'est être déjà mort. Et seule l'âme compte.
Ce qui signifie qu'un être n'ayant pas été 'recyclé' peut prétendre à devenir Prêtre, si son esprit tout entier est voué à la cause morbide.

• Pour un Mort, la seule condition est de posséder une aptitude magique assez puissante. Savoir s'exprimer et penser ne sont malheureusement pas donnés à tous les ressuscités de Niril... Ainsi, seules quelques liches et momies régissent le culte de leur Père.

• Pour un Vivant, c'est une énergie qui l'anime.
Prêtre de Niril, un retour en arrière ou un doute le feront vaciller et perdre ses pouvoirs.
A une certaine époque, Niril venait lui-même faucher ceux qui le trahissaient. Il les dévorait pour l'éternité, leur refusant la libération qu'un procédé plus puissant que lui offrait aux morts.

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~ Les Rituels
Lorsqu'un Humain ou un être morbide se dévoue à la Mort, il offre à son Père l'énergie du vivant; tandis que le nécromant la lui prend.

• Nul besoin d'autel, dans la plupart des cas.
Ainsi, un lieu de Culte peut émerger dans n'importe quelle pièce, n'importe quelle plaine ou forêt, tant que les cadavres s'y amoncèlent... et que le prêtre y appose la toile de son dieu, en d'anciens symboles secrets.
Ha ! Et pas besoin non plus de faire dans le grandiloquent ! Des sacrifices de vierges effarouchées et dénudées ? Des bains de sangs comme les Nocturnes les aiment tant ?
Niril ne fait pas dans le chichi et ses prêtres non plus.
Tout ce qui vie est déjà précieux à ses yeux et qu'importe soit la taille de ce que le prêtre offre, l'énergie vitale qui quitte le corps alimentera Niril.

Devenir prêtre est donc 'simple' et offrir des sacrifices à son Père l'est encore plus.

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~ Les lieux de Culte
Pour ce qui est des Lieux de Cultes, il s'agit de vastes temples mortuaires que les trépassés ramenés ont investit et parfois montés de toutes pièces.
Dans ces espaces glacés et vastes, la figure du dieu trône au-dessus d'un autel.

De rares évènements s'y déroulent :

• Malachite de Rubis
L'assemblée Nécromante - Une fois par an, les pions du Dieu se réunissent au pied de leur Père.
Les Nécromants sont des êtres solitaires ou œuvrant en sectes. Mais jamais l'un des leurs ne doit rester seul trop longtemps.
Le don de leur Père est plus une laisse qu'un véritable cadeau. Il les garde à ses côtés, pour ne pas laisser sa magie se dissiper dans la nature et sans contrôle.
Niril n'est pas Créateur à gâcher...
Lors de cette retrouvaille, les Nécromants échangent sur leurs périples et ce qu'ils ont accomplis pour leur Père.

• L'avènement de nouveaux nécromants et prêtres - Lorsqu'un Mort ou un Vivant rejoint la Cause, le lieu est un passage obligatoire. Si un prêtre et un nécromant peuvent pratiquer partout leurs rituels et leurs magies, la nomination de l'un d'eux se fait sous le regard de Niril.
C'est dans ce lieu de passage et d'énergie, qu'un savoir est transmit.

• L’orbe de Vie - Chaque temple possède son orbe de brazilianite.
Sphère de couleur verdâtre et d'un cristal pur et parfait, cette pierre est une ressource d'énergie vivante.
Un prêtre peut contribuer à sa source et un nécromant peut s'y servir.
Ici, le nécromant restaure ses sortilèges.


La Société Hybride

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Timarchie, Autocratie mais surtout Oligarchie... Les Métamorphes et les Non-Métamorphes sont souvent régis par la loi du plus puissant.

Capitale : La cité des Griffes Noires

Les différents clans et villages du territoire Hybride sont sous l'autorité de la Capitale des Griffes Noires.
Hormis quelques groupes rebelles, chaque mâle alpha est en lien avec les autres 'meutes'. Et lorsqu'une décision concerne l'ensemble de la race ou la survie de l'un d'entre eux, les différents chefs se réuniront à la cité mère pour prendre une décision.

L’unification des clans est une chose qui a pris du temps et qui reste récente dans l'histoire des Hybrides. Aujourd'hui, certains groupes refusent de faire partit de ce même tout, ne partageant pas entre autre l'idée que des Métamorphes soient mélangés à eux ou qu'un autre mâle alpha puisse aller à l'encontre d'une idée émise.

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Nourriture

Chasseurs mais aussi cueilleurs et cultivateurs, il n'en est pas moins qu'un Non-Métamorphe sera toujours plus carnivore et charognard qu'un Métamorphe.
Leurs systèmes digestifs sont légèrement différents et cela commence par la longueur de leurs intestins... et des habitudes alimentaires qu'un humain devenu hybride a su garder.

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Comportements

Il y a deux types de caractères chez les Métamorphes.
Lorsqu'il a eu un passif humain, l'irrégularité de sa conduite le rendra instable en société et il osera moins s'imposer parmi ses nouveaux frères.
Un humain, devenu Métamorphe après l'enfance, devient généralement solitaire et aigri. Mais tout est une question de caractère.
En revanche, pour un Métamorphe né ainsi par l'union et intégré par ses parents dans une communauté, ce comportement instable sera moins un problème. Il se sentira d'avantage soutenu et entouré que ces humains transformés et délaissés.

Les Hybrides vivent en meute, en clan. Et même si certains restent d'éternels solitaires en quête d'aventures ou de plus de stabilité, la structure sociale qui s’établit 'naturellement' entre les individus peut permettre à un Chef de régir un groupe de deux à cinquante têtes.

Souvent comparé au loup, l'Hybride est bien plus proche de l'animal qu'il ne voudrait l'avouer; surtout face à ceux qui souhaitent simplement l'insulter ou justifier leur maltraitance. Par son système social et sa conduite, le Non-Métamorphe et le Métamorphe sont très proches de la nature animale.

Vivant en Timarchie, Autocratie mais surtout Oligarchie... Les Métamorphes et les Non-Métamorphes sont souvent régis par la loi du plus puissant et par un mâle dit 'Alpha'

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Hiérarchie

Le plus fort dirige souvent les castes. Mais il arrive que quelques Shamans accèdent au pouvoir pour leur savoir et le respect que sa communauté porte à la religion.

Dans le cas où la force régisse le clan, des combats peuvent avoir lieu régulièrement afin de remettre en cause la place de l'alpha.
Ces combats peuvent être engagés jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que le vaincu se rende à l'évidence de son infériorité.

Les rangs sont similaires à ceux que forment les loups dans leur milieu naturel. Ils concernent les Métamorphes et les Non-Métamorphes lorsqu'ils vivent ensemble.

Alpha – Ils sont les meneurs d’un clan et mâle et femelle Alpha ont un pouvoir décisionnel sur l'ensemble de la communauté.
Le et parfois les couple's' Alpha's' est/sont respecté's' par tout le reste du clan. Ils maintiennent cet esprit de domination en affirmant constamment leur autorité.

Bêta – Les Bêta sont soumis aux Alphas et montrent qu’ils leurs obéiront en adoptant un comportement de soumission. Ils éviteront de croiser le regard de l'alpha et se voûteront légèrement lorsqu'ils lui font face.
Un Bêta pourra prétendre à remplacer ou défier le mâle Alpha s’il venait à mourir ou à perdre sa place.

Subalterne – Ils font partit des plus jeunes mais aussi des anciens Alpha déchus lors d'un affrontement.

Oméga - Même chez les hybrides, il y a un ou plusieurs bouc émissaire. Ce membre au statut inférieur fait converger sur lui toute l’agressivité sociale du reste de la meute et il arrive même qu’il soit complètement banni.
Son comportement physique résultera de ce statut. Il se tien voûté, porte les marques de sa soumission et de sa maltraitance quotidienne.
Ces hybrides inférieurs acceptent leur rang sans le remettre en question. C’est leur nature, ils la suivent et sont en paix avec eux-mêmes.

Solitaire – C’est un hybride qui a quitté le clan ou qui n'a pas su s'intégrer.
Il doit trouver un nouvel endroit pour vivre et parfois tenter de fonder quelque chose...

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Expressions

Le système de vie d'un regroupement Hybrides est en parti similaire à celui des loups.
Si le langage du monde commun les différencies de l'animal, un Hybride s'exprimera d'avantage par des signes comportementaux distincts.
La parole reste un fait physique difficile pour eux. Elle demande un effort, même si la position debout rend possible une expression par des mots.

Tout autre type d'expression physique exprime la position hiérarchique.

Modes d’expression sonores : le gémissement, l’aboiement, le grondement, le cri et le hurlement et les émissions non vocales, comme le claquement des mâchoires.
- Le gémissement peut traduire l’agitation, l’insatisfaction ou une légère irritation, voire exprimer une menace.
- L’aboiement, rarement émit il annonce un péril.
- Le grondement, est un signal menaçant.
- Le cri, exprime la peur et la douleur.
- Le hurlement, participe à la constitution de la meute et permet la communication à grande distance.

* Rituel de domination
Il consiste en une série de mimiques corporelles et faciales. Tout comme le loup, l'Hybride se "grossit" ou se "rapetisse" par le gonflement de sa fourrure ou sa position couchée au sol.

Signaux de Force :
Une queue haute, une tête bien droite avec des oreilles pointées en avant.
Signaux de Faiblesse :
Une tête basse, oreilles rabattues en arrière, queue entre les pattes.

Le regard :
Fixe et attentif; traduit la domination
Bas et/ou fuyant; la soumission.

Dominant et dominé
Dominants et dominés adopteront toutes les mimiques de leurs conditions (décrites plus haut).
Mais il arrive qu'un dominant soit dominé, et ainsi il adoptera un mélange de comportements; dévoilant ses crocs, tout en rentrant la queue entre ses pattes.

Un individu qui se rend exposera son ventre et offrira sa gorge dans un geste de soumission totale classique.
-Il pourra aussi prendre la fuite s'il se rend compte qu’il n’a pas / plus les moyens de dominer l’autre, ou s’il existe vraiment un risque de combat à mort.-

Dans l'instant où l'Hybride est totalement soumis et sans défense, son adverse peut l'épargner.


Les Oracles Humains

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Introduction
En l'an décrété '0', le monde est privé de directives divines. Ce silence remet notamment en question la place des oracles et leur autorité dans les territoires Humains, surtout chez les Hommes du Nord.

En l'an 12 le pouvoir bascule. En 20 les oracles sont destituées et massacrées dans la plupart des cas.
Le peuple se soulève contre les dirigeants religieux, qu'il accuse de tromperie et de manipulation. Au Nord, on ne croit majoritairement plus en Seri, ni en la création divine de l'humanité. Ces Hommes sont les premiers à se détacher de leur Mère; jugeant par eux-même de leur destinée, tandis qu'au Sud la poigne de l'inquisition et de la dictature maintient la population dans son cocon d'ignorance.
-Voir Histoire - Voir Culte - Voir Inquisiteurs-

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~ Les Oracles
Les Oracles sont des femmes choisies pour la connexion qu'elles seules savent entretenir avec Seri. Elles restent pures durant toute leur vie, menant une existence de privations et entièrement dédiées aux signes que la Mère leur envoie.
Parmi celles qui ont survécus au grand massacre, certaines sont gardées dans les temples qui accueillent encore fidèles et prêtres, convaincus que Seri reviendra. Les autres sont devenues incontrôlables et sont pourchassées.

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~ La folie du devin
Depuis l'absence de Seri, ces filles ont toutes été gagnées par la démence.
Ainsi prédestinées à la connexion au divin, elles viennent au monde avec une déficience mentale qui en fait des êtres très souvent détachés de la réalité et inconséquents. Elles sont instables et parfois privées de l'un de leurs sens.
Une prise en charge par les prêtres devient obligatoire; quand l'enfant n'est pas tué à cause des risques qu'il représente pour la communauté, incapable de gérer ce mal.

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~ Les Visions
Les Oracles reçoivent et interprètent les signes de la Mère. Elles dévoilent aux Hommes certaines destinées et répondent aux grandes questions qui leurs sont posées.
Sans le canal de Seri elles interceptent d'autres flux, plus aléatoires, plus obscures, révélant parfois fantasmes et véritables prédictions extirpées d'un néant qui ne porte pas de nom. Nul ne sait qui envoi ces messages et parmi eux, les prêtres espèrent que la Mère tente de les recontacter.
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Nom du clan : La Secte des Âmes Perdues

Localisation : Dans des temples excentrés des villes et abandonnés au Nord.

Ce qu'on en sait :
Peu d'Oracles officient dans les temples fréquentés. Elles ne sont plus que des souvenirs que l'on exhibe souvent sans réel respect.
Celles qui sont recueillis de justesse par les prêtres, vivent en autarcie dans des édifices religieux abandonnés et souvent excentrés des villes; loin de cette humanité qui a souhaité leur mort.

On dit que cette secte est dangereuse puisque régie par la folie, de visions dénuées de sens et offertes à des prêtres qui ont perdus tous repères... en recherche désespérée d'un signe de leur Mère.


Nouveau Métier : Oracle

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Les Oracles sont des médiateurs, des liens physiques entre le plan matériel et celui des divinités. Chaque race possède ses intermédiaires, qui sont les yeux et la voix de leur Créateur occulte.
Bien souvent ils entourent les 'Envoyés des Dieux'; créatures légendaires qui se sont aujourd'hui perdues... sans le phare et l'âme de leur Père. -Ces 'Envoyés' ne sont plus que des coquilles vides, parfois habités d'un résidu de l'âme du Divin.-
Depuis la disparition des Dieux sur le monde, ceux qui ont le don de divination sont sans repères. La plupart des Oracles perdent la raison. Leur comportement est fluctuant, chaotique la plupart du temps. Certains viennent même au monde avec un sens manquant... De la vue, du toucher, du goût ou même de l'odorat ? De l'Ouïe ? La dégénérescence et la folie touche ces êtres exceptionnels.
Étant destinataires de messages qu'eux seuls savent interpréter et recevoir, mais défaits de leur émetteur exclusif et divin, certains Oracles ont des visions confuses, parfois perdues entre leurs propres fantasmes et la réception réelle d'un message perdu dans le néant, dont l'émetteur est inconnu.
-Le MJ est le seul à pouvoir donner des visions à l'Oracle-

Chez les Hommes : Le Culte de Seri - Les Oracles du Nord

Classe que nous vous proposons : Prêtre, Mage, Barde, ...
Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Charisme

Compétences + : Alphabétisation, Connaissance des plantes, Connaissance de la religion, Éloquence, Perceptions, Pictographie, Résistance mentale, Sixième sens.

Dotations : Symbole de son Dieu, Dague, (5) Racine de Bryone, (5) Fruit de Datura, (5) Baie de Gui, (5) Menthe,
-selon le dieu vénéré, une tenue spéciale et un logement au temple est attribué- voir avec l'Admoniteur-

Évolution :
Un Oracle ne choisi pas d'être ce qu'il est. Il est réceptif de naissance à des visions...
Cette fonction est donc permanente et la dégénérescence de leur esprit en fait des êtres peu capables de se former à autre chose que ce qu'ils savent déjà faire...

Spécial :

Handicape possible de l'oracle :
• Aveugle : -2 en tentative d'attaque, perception visuelle indisponible
• Sourd : -perception auditive inactive
• Muet : -'sort vocal' indisponible
• Analgésie : -sans conséquence
• Anosmie : -perceptions olfactive et gustative indisponibles
• Agueusie : -sans conséquence
• Paralysie : -conséquence fonction du membre atteint


Le Sort des Déviants

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Les Déviants sont les Fils des Premiers-nés de Nitil -Père de tous les Vampires-

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~ Devenir Déviant

Lorsqu'un Sang-pur offre de son Sang à un Homme il le change en l'un des siens; un être qu'il considère supérieur à la race de Seri, mais inférieur à lui.

Nitil a donné ce don à ses Enfants, de modifier l'état des Créatures de Seri en leur faisant ingérer le sang qu'il a lui même généré. Seul Nitil peut créer des Sang-pur et seuls les Sang-pur peuvent changer des Hommes.

• Depuis 123 ans, aucun nouveau Sang-pur n'a vu le jour. Cette race est donc en voie de disparition et, pour se préserver d'une mort idiote, la plupart d'entre eux se sont endormis dans des forteresses gardées par les plus fidèles de leurs fidèles; attendant le retour de leur Père.
Voir - Les Protecteurs du Sang - Clan Nocturne
Ce qui signifie que les derniers Sang-pur éveillés ne sont qu'une poignée dans le monde et qu'ils sont encore plus rares ceux qui se risqueront à quitter leur forteresse.
Aucun Sang-pur ne se promène seul hors de son domaine, sans escorte.

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~ Le Mentor

Les Sang-pur engendrent des Déviants pour les servir. Un Homme qui boit du sang rejoindra la cause de son Seigneur.
Le Sang-pur ne gâche pas de son fluide pour un humain qui réfute son autorité. S'il le fait boire, c'est qu'il est certain d'en faire un allié.

Néanmoins, et en de rares cas, il peut arriver qu'un Humain soit forcé à boire et qu'il continu de réfuter l'autorité de son Maitre... Le récalcitrant sera alors sacrifié s'il ne s'enfuit pas avant (chose encore plus difficile lorsqu'il est 'né' dans une forteresse).

Un déviant n'est pas 'fils unique'. Ses frères et sœurs sont innombrables dans les forteresses et ils sont tous sous les ordres du Sang-pur qui les a engendré.
Ce qui signifie, entre autre, qu'un château appartenant à un Sang-pur n'est habité que par sa grande famille -hors esclaves humains et hybrides-

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~ La Mort du Mentor

Un Déviant est loyal à son Seigneur. Si son Père meurt, il se met à errer... Face à cette solitude, plusieurs choix s'offrent à lui :

-Sa loyauté revient au Seigneur des Sang-purs, celui qui dirige l'ensemble des Domaines et qui a été 'élu' de Nitil lors d'une cérémonie de désignation.
Ce Sang-pur à un pouvoir sur tous les autres et même sur leur famille.

-Il devient un électron libre et arrive à quitter le domaine du Sang-pur trépassé, prenant la route seul afin de survivre dans son coin.

-Sans son Seigneur, le déviant peut devenir totalement instable; si sa psyché était déjà bancale.
On appel ces Déviants des 'Sang-Noir'.
Ils peuplent les quartiers abandonnés de leur Père et tuent tout ce qui passe à leur portée, surtout s'il s'agit d'un humain... ou d'un hybride. Sans maître ni loi, ces déviants ne sont attisés que par la soif du sang et par le meurtre.
On les considère comme fous et irrécupérables.

Handicap IG
Voir le sujet complet : - Points de vie

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Handicap

Au court de vos périples, vos personnages pourront être gravement blessés et ainsi handicapés de façon temporaire /ou permanente.
Une plaie conséquente à une jambe réduira vos actions en combat, un bras lourdement blessé le rendra indisponible...
Certains sortilèges ou malédictions peuvent également rendre impotent.

Voici la liste des tares et de leurs conséquences sur le jeu :
Aveugle : -2 en tentative d'attaque, perception visuelle indisponible
Sourd : -perception auditive inactive
Muet : -'sort vocal' indisponible
Analgésie : -sans conséquence
Anosmie : -perceptions olfactive et gustative indisponibles (poisons)
Agueusie : -sans conséquence
Paralysie : -conséquence fonction du membre atteint
- Bras usuel : -2 en tentative d'attaque pour le bras non usuel / Ambidextrie-Dextérité-Arme à deux mains indisponibles
- Jambe : -1 action en combat / course impossible

Note :
Un soin médical peut rendre un bras ou une jambe inutilisable par l’apposition d'une attèle.

Attèle - Cet équipement rend temporairement 2pv sur le membre blessé à -6 ou -7 pt de vie. Il ne pourra être retiré que lorsque le bras ou la jambe aura été remonté à 0pt de blessure.
• Apposée sur un bras, l'attèle empêche toute prise en main d'arme ou de bouclier -utilisez le bras libre. Arme à deux mains impossible-
• Apposée sur une jambe, elle réduira les actions à 1 en déplacement pendant un combat et empêchera le personnage de courir.