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Évolutions de Bâtiments
Transports Mer/Terre



Le Pirate avait besoin d'évoluer. Tout comme le Batelier et le Cocher.
Voici une règle qui réunit tous les transporteurs mer/terre.
évolution des transports
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1. Cocher
2. Batelier/Pirate
à l’abordage !

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Cocher

Votre métier vous permet de transporter des personnes et des marchandises à travers le monde. Plus vous gagnez d'argent, plus vous êtes susceptible de faire évoluer le confort et le mode de votre moyen de transport.

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■ Carriole

-dotation de départ du cocher

2 plc - confort/mauvais

Cette sorte de charrette à deux roues, grossièrement suspendue, souvent couverte d'une bâche en forme de capote, se destine au transport de personnes et/ou de marchandises.
Ses places sont limitées (2 en plus du cocher) et elle n'est tirée que par un seul cheval.

Condition d'obtention :
-Vous êtes cocher. La carriole fait partie de vos dotations.
Inconvénient :
- Seulement 2 places de voyageur.
- Dos douloureux à la fin d'un voyage de plus d'un jour.
Requière une nuit dans une auberge ****
Paye :
- min 2pa / voyageur / jour -pensez à nourrir votre monture.
Si vous demandez trop cher la concurrence va vous devancer.


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■ Chariot

4 plc - confort/bon - coût 10po

L'attelage peut se composer de deux chevaux.
Le Chariot est généralement couvert d'une capote en toile cirée qui protège ses occupants d'une partie du vent et du froid.

Condition d'obtention :
- Pour obtenir un chariot le cocher doit l'acheter. Il peut se payer une seconde monture afin d'accéder au bénéfice décrit ci-dessous.
Bénéfice :
- Avec 2 montures, lancées à pleine vitesse pendant une journée et sans interruption*, le cocher réduira le voyage d'une journée. -Les montures devront impérativement boire et manger dans cette même journée-
* aucune mauvaise rencontre sur la route
Paye :
- min 3pa / voyageur / jour prévu hors bénéfice -pensez à nourrir votre/vos montures.
Si vous demandez trop cher la concurrence va vous devancer.


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■ Diligence

6 plc - confort/bon - coût 20po

La diligence peut être tirée par quatre ou six chevaux. Le confort de cette voiture est mesurable aux améliorations que le propriétaire peut lui apporter.

Condition d'obtention :
- Pour obtenir une diligence le cocher doit l'acheter et acquérir quatre ou six montures.
Bénéfice :
- Avec 6 montures, lancées à pleine vitesse, le cocher divisera par 2 le temps de voyage global. -Les montures devront impérativement boire et manger tous les jours-
Paye :
- min 7pa / voyageur / jour prévu hors bénéfice -pensez à nourrir vos montures.
Si vous demandez trop cher la concurrence va vous devancer.


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Batelier/Pirate

Votre métier, qu'il soit dans la piraterie ou le transport de personnes/marchandises, vous fait démarrer avec un petit bateau.
Plus vous gagnez d'argent, plus vous pourrez faire évoluer votre moyen de transport ou renforcer votre bâtiment.

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■ Bateau à rames

2 plc en plus de la vôtre - confort/mauvais


Ce petit bateau possède un mat et une voile, il avance aussi vite qu'un cheval sur la route. Néanmoins, la voile de votre bateau n'est pas suffisante, vous devez vous servir de la force de vos bras pour ramer... Si vous ne ramez pas, vous avancerez aussi vite qu'à pied.
-ce qui pourrait fortement déplaire à vos voyageurs. - voir déplacement en jeu -bateau

Condition d'obtention :
- Pirate ou Batelier, voici votre dotation de départ.
Inconvénients :
- Si vous lâchez vos rames votre voyage sera ralenti.
- Si vous êtes un pirate, vous pouvez persuader deux personnes de vous suivre IG.
- Votre bateau ne possède ni cabine ni soute.
Paye :
- min 1pa / voyageur / jour prévu - Si votre voyage est rallongé parce que vous ne ramez pas, vous provoquerez probablement le mécontentement de vos clients. La paye de fin du voyage s'en ressentira surement.

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■ Voilier

Voilier de base : 5 plc - confort/x - coût 30po


Un voilier ça s'entretient
Ce bâtiment vous coûtera 1pa / jour utilisé.
Si vous n'entretenez pas votre voilier, le bâtiment perdra 1pv/jr
Un voilier a 12pv.


Ce bateau possède une voile mais vous pourrez en ajouter deux de plus. Votre navire a également une soute qui peut être aménagée.
Vous pourrez aussi ajouter des cabines.

• Voilier de base pour 30po
5 places - 1 voile - 1 cabine - soute non aménagée
Si vous dormez dans votre cabine, vos voyageurs, eux, le feront sur le pont. Si vous ajouter le max. de cabine dans votre voilier, vos passagers et vous serez au nombre de 9.

Condition d'obtention :
- Vous devez acheter un voilier de base.

Bénéfices :

Voile en +
- Votre navire peut avoir trois voiles max.
2 voiles vous soulagent des rames pour avancer.
3 voiles font diviser le temps de voyage par 2.
10po / voile supp.

Soute aménagée
- Votre soute peut être aménagée et accueillir un équipage de cinq personnes*. C'est un confort pour vos voyageurs et vos potentiels collaborateurs*.
20po d'aménagement

Cabine en +
- Votre navire peut avoir quatre cabines max. Vous pourrez donc accueillir des hôtes de marque ou augmenter la taille de votre équipage* de trois personnes.
* les tentatives de recrutement se feront en jeu.
10po / cabine supp.

Double coque
Avec une double coque, votre navire sera beaucoup plus résistant
+6 pv
50po de travaux

-Attention-
Votre Navire n'est pas meublé. Si les cabines sont automatiquement fournies avec un lit, vous pourrez compléter vos rangements en achetant des coffres par exemple (voir tableau des équipements)

Paye :
- 5pa / voyageur logé en cabine / jour prévu
- 2pa / voyageur logé en soute / jour prévu
1pa / voyageur sans soute / jour prévu

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A l'abordage !


Un pirate pille, un batelier se fait pilier. L'un et l'autre peuvent s'équiper, prêt à l'attaque.
Votre voilier peut compter 5 canons maximum en cas de soute aménagée.

Un canon consomme par tire :
- 1 Poudre noire
- 1 Boulet
Bien entendu, tirer avec un canon ne se fait pas sans allumette.

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Attaque au canon

• Par round d'attaque, vous pouvez activer 1 canon.
Action 1 chargement / Action 2 tire
Un équipage aidera selon vos ordres*
* les tentatives de recrutement se feront en jeu
- Si vous êtes seul, vous devrez compter 1 action de déplacement entre chaque canon.

• La portée d'un canon est de 4rnds de distance max.
Lancez 1D10/tentative
1-5 raté / 6-0 réussite
• Chaque boulet provoque 1D4 de dégât au navire en face.

Si le navire est trop proche de vous, vous n'aurez probablement plus le temps de penser à vos canon.


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D'un pont à l'autre

• Si le navire d'en face vous a rattrapé, vous êtes accessible d'un simple 'saut' -voir compétence.
Sinon, vous vous faudra des cordes et des grappins.

A ce moment là, si plus personne ne s'occupe des canons, vous devrez éliminer vos envahisseurs.
Si le navire ennemi coule (12pv), la cargaison finira par le fond.


Partie Privée des Ménestrels

Depuis un moment, il fallait penser à agrémenter le rôle IG du ménestrel. J'ai donc créé une partie privée du forum en 'Connaissances' afin que les ménestrels du jeu puissent échanger.
Voici la règle postée dans cette section invisible aux non Ménestrels :

Un ménestrel dispose de deux répertoires :
- Le sien, écrit par le joueur lors de ses représentations publiques
- Et celui de ses confrères

Les Ménestrels entendent et lisent des légendes, des histoires. Ils sont friands de racontars et de rumeurs pouvant alimenter leur répertoire.
Ici, dans cette partie privée du forum, vous pourrez échanger avec les autres ménestrels du jeu. Chacun peut y poster (dans un sujet personnel) les chants qu'il entonne en taverne.

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Droit d'auteur

Si vous utilisez le répertoire d'un autre ménestrel c'est que vous lui avez 'acheté' ses 'partitions personnelles'.
En copiant le texte d'un confrère, posté dans cette connaissance privée, vous lui payerez* la somme de 1po par utilisation de ses écrits IG. Il en va de même pour les chants créés par les mjs.

* le paiement d'un confrère se fait de manière indirecte dans le jeu -l'échange se fera par le biais du mj

-Attention
Copier/coller le texte d'un autre ménestrel ne vous empêche pas de le modifier très légèrement et ne vous prive certainement pas de la description de votre Représentation.
-n'oubliez pas que le mj peut gonfler ou amputer votre score de 1d10 selon l'effort d'écriture et de descriptions que vous ferez de votre représentation.

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Lecture exclusive

Vous disposez dans cette partie du forum d'une bibliothèque 'publique'.
Depuis que le clan des Alcyons existe, certaines légendes volées par Earon ne lui sont plus exclusives.
Vous pourrez donc, en lisant quelques livres postés dans cette section, rédiger vos propres chants et les proposer à la concurrence qui vous paiera la somme de 1po pour chaque utilisation IG.


Tomber sur un ennemi

A chaque situation nouvelle de rp, une règle peut être créée. Nous ne pouvons pas penser à toutes les possibilités d'actions de vos persos. Aussi, depuis le début, Galgals se permet d'ajouter des règles de jeu afin de répondre aux problématiques IG qui ne trouvent pas leurs réponses claires dans nos règles écrites.

Voici une nouvelle règle notée à la suite de 'Bagarre'.
Cette règle va être prochainement testée en jeu. Si cette dernière doit être modifiée je referai un post ici.

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Tomber sur un ennemi

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Spécial

• Un personnage peut utiliser les compétences 'bagarre' et/ou 'saut' s'il tombe consciemment sur un ennemi pour le blesser.
- Bagarre permettra de frapper sans arme.
- Saut permettra de se laisser tomber sans se faire de dégât.*
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Saut* : Permet de tomber de 5 mètres sans se blesser. [...]
Chute de 5m sans compétence et de +5m avec compétence - Lancer 1D6 à chaque tentative +1D4 et 1D2 anticipés
1-3 : 1D4 dégâts
4-5 : 1D2 dégâts
6 : réussite (une chute de 7m fera 1pt de dégât automatique*)
*+1 pt de dégât ajouté par tranches de 2m de chute supp. à 5m
Ex : Chute de 9m = 1D6 / +2pt au dé de dégâts
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* La hauteur de chute globale est déduite de la taille de l'ennemi visé juste en dessous de votre personnage.
Un ennemi mesurant 2m réduira de 2m une hauteur prévue à 5m
- Si votre personnage saute/se laisse tomber et que sa tentative est ratée, la taille de l'ennemi ne compte plus. Vous tombez donc de 5m et non de 3 (5m-2m de la taille de l'ennemi déduits).
Vous lancez 1D6 de dégât anticipé si la chute est faite sans compétence ou si la chute globale dépasse les 5m.

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■ Compétences 'bagarre' & 'saut'

Bagarre : Utiliser cette compétence lors d'un rp vous permettra de viser automatiquement la tête d'un ennemi sur lequel vous tombez (en cas de réussite).
Vous n'avez qu'une seule action pour ce tour de chute.


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Vous n'avez pas la compétence 'bagarre' votre visée sera déterminée par 1Dzone

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1D4+1* de dégâts / 1D10 tentative
(1-4 raté / 5-0 réussite)


* Bonus de dégâts supp.
Hors poids d'armure et d'inventaire un bonus de dégât supplémentaire pourra vous être octroyé si votre poids comparé à celui de votre cible ne dépasse pas la différence de 40kg.
- La différence entre votre corpulence et celle de l'ennemi compte. De base votre chute réussie inflige +1 au(x) dégât(s). Mais si votre poids compte 40kg de plus que votre ennemi, vous gagnez +1 à vos dégâts.
Soit :
1D2 +1-de chute réussie +1-de poids lourd (voir avec le mj si vous tombez sur un pnj)
Coup puissant et Force accrue ne comptent pas sur une chute.

A l'inverse, un ennemi tombant sur une cible qui pèse 40kg de + que lui fera un moindre mal. Il perdra le bonus de +1 de sa chute.
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Exemple :
Miranda est perchée au dessus de Laura. Laura mesure 1m50 - la chute globale est de 6m (déduite des 1m50 de Laura en cas de réussite). Miranda pèse 90kg, Laura en pèse 50.
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- La chute globale dépasse les 5m que la compétence saut permet de faire sans s'infliger de dégâts. Mais si Miranda réussit sa chute, elle tombera de moins de 5m.
(6m total - 1m50 de Laura = 4m50 de chute en cas de réussite)
Nous tirerons donc les dégâts anticipés pour une chute >5m en cas de raté de tentative.
- Miranda pèse 40kg de plus que sa cible. Elle bénéficie donc d'1pt de dégât supp. à celui de sa chute de base.
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Action : Miranda tente de tomber sur Laura (bagarre + saut)
Tentative : 1D10
Dégât : 1D2+1 (de chute) +1 (de poids +20kg)
Dégât de raté anticipé : 1D6 (chute de 6m) +1D4 +1D2 de dégât anticipé
Zone automatique* : tête

*Sans compétence bagarre, lancez 1Dzone
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- Un casque sur la tête ennemi prendra d'abord les dégâts.
- Un ennemi qui a 7pts de dégâts à la tête sera inconscient pendant 1D3 rounds.
- Un raté en tentative n'inflige aucun dégât si vous tombez d'une hauteur < ou = à 5m. En cas de chute supérieure à 5m la compétence ne vous protège pas. Le raté vous infligera vos dégâts de chute -voir détail sur la compétence saut)


Connaissance Nature

Le modérateur Caligula travaille sur la Connaissance de la Nature.

Cette partie privée du forum est, de base, utile au chasseur et au rôdeur. Elle permet au joueur d’interpréter un animal de compagnie et de comprendre certains signes lorsqu'il chasse (ou tente une empathie sauvage).
Par sa connaissance du comportement des animaux, il saura adopter la bonne posture face à celui qu'il rencontre.
Cette partie privée est donc un accessoire très utile IG pour les rencontres PJs/animales.

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Nouvelle utilisation : Les Hybrides

Aujourd'hui, chez les Hybrides Métamorphes et Non Métamorphes, nous avons surtout développé l'espèce du Loup (comportement social / Système de la Cité des Griffes Noires).
C'était oublier les premières lignes de la fiche, qui proposent au joueur de faire partie d'une autre espèce de Canidé et même de Hyénidé.

Dans ses premières phases de transformation, votre personnage métamorphe se transforme aléatoirement en animal sauvage.
Rappel de la fiche méta:
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Niveau 1
■ Transformation aléatoire : simple loup.

Sur le jeu cela signifie que :
- Tout votre inventaire se retrouve momentanément par terre. L'animal que vous êtes a simplement conscience que ces 'choses' portent son odeur, donc elles sont à lui. Mais il ne pourra clairement pas en faire usage.
- Vous devenez un animal standard, sauvage.

Ce qui implique que :
- vous n'êtes plus 'civilisé' -si jamais vous l'étiez-.
- vous ne pensez pas comme un être humain.
- vous ne savez pas vous 'exprimer', ni 'penser' avec des mots.
- vous n'avancez qu'avec des instincts sauvages.
- vous n'êtes pas un toutou dressé.
Si vous entretenez une assez bonne relation avec vos coéquipiers, vous ne faites que 'tolérer' leurs présences.
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Attaque : 1D3 | morsure
• vos seules compétences seront : Déplacements silencieux (rural), Estimation, Perceptions, Vision nocturne (18m)

Sa bête doit correspondre à un certain type de comportement. Elle a son propre langage, ses propres instincts...

Aussi, nous invitons désormais les joueurs métamorphes à se choisir une espèce animale parmi :
- Le loup
- La hyène
- Le chien sauvage
- Le Lycaons
- Le renard (à venir prochainement)

Seul les joueurs ayant 'connaissance de la Nature' ont accès à ces fiches de descriptions comportementales, hiérarchiques et de communications...

Un métamorphe a naturellement cette compétence et, malgré les différentes espèces qui composent la race des Hybrides Méta et Non-méta, les langages sont compréhensibles entre chacune des espèces.
Ces langages corporels voire olfactifs et sonores, sont autant de patois que votre Méta comprend (à l’instar d'un 'animal' standard du bestiaire face à un autre)


Évènements Marquants

Par leurs actions, ratées ou réussies, certains joueurs sont responsables de grands mouvements (qui peuvent totalement échapper à leur contrôle...)
Ces évènements qui marquent l'histoire de Galgals sont résumés ici par dates puis repérés sur le calendrier.
Ainsi, sur le cours de vos rps, vous savez quels évènements vous avez passé, lesquels sont à venir et lesquels sont en cours.

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Évènements marquants :
Un évènement marquant est déclenché par les actions de certains joueurs (impliqués ou non dans des quêtes majeures).
Les conséquences de ces actes peuvent être mondiaux.

Calendrier des évènements passés, en cours et prévus :
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Pyries du mois d'Azurite

Humains Nord
Retour du Premier Nécromant
-Quête majeure Fordred terminée-
Conséquences : relève des Morts humains. Frontières Rouges ouvertes.

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Malachies du mois d'Azurite

Humains Sud
Guerre civile à la Cité des Sables
-Quête Lucius et Edwin-
Raison : Les Rebelles ont avancé dans leurs volontés de liberté et d'écraser l'inquisition qui oppresse le peuple. (Edwin)
Conséquences : L'inquisition a perdu un inquisiteur supérieur ainsi que de nombreux partisans lors d'une attaque rebelle et de Morts Vivants levés de la veille.
La Cité des Sables doit mobiliser son armée à ses frontières, gérer ses pertes et contenir la rébellion. (Lucius)

----- 2jrs plus tard ----
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Aigies du mois de Rubis

Humains Nord/Sud
Guerre déclenchée par Earon VS Cité Impériale
Raison : Earon accuse la Cité Impériale d'avoir provoqué la colère de Seri et d'être responsable de la relève des Morts humains sur les territoires.
Conséquences :
• Départ des armées d'Earon prévu 9 jours plus tard : Jadies du mois de Rubis
• Siège de la Cité Impériale par Earon prévu pour Amazies de Améthyste -soit 13jrs après le départ des armées du Sud-

----- 8jrs plus tard ----
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Malachies du mois de Rubis

Nocturnes du Nord
■ Guerre civile déclenchée chez les Nocturnes du Nord
Raison : Caligula a encouragé des tensions entre deux Sang-purs... L'un étant à l'origine d'une armée de Sang-noirs dans la cité et de la libération de certains esclaves, l'autre étant passé Grand Seigneur.
Conséquences :
encore inconnues

Points de Sang

Une nouvelle ligne a été ajoutée à votre tableau des pts de blessures.

Désormais nous ferons figurer vos dégâts de sang, provoqués par des hémorragies non soignées ou la ponction d'un nocturne sur votre tronche (soit 1D3 de dégâts de sang en plus d'1pt de dégât physique)
-Voir Point de vie

Les points de Sang se régénèrent à la vitesse d'1pt par jour si votre personnage se nourrit. Le seul autre moyen de soigner ces points est de boire une potion (le transfert de sang c'est pas encore ça sur Galgals...)



Récemment j'ai décidé de faire apparaitre les points de sang perdus de vos personnages sur le tableau de Localisations : Voir feuille de perso
Jusqu'à aujourd'hui le sang perdu ne figurait qu'en point de vie manquant sur votre barre de vie et ce, même si tous vos membres étaient soignés de leurs plaies physiques.
Donc ces points manquants sur vos barres de vie ne passeront plus pour des erreurs ou des oublis du mj... Désormais nous les noterons.
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Suite à cette mise au point, il manquait néanmoins une partie explicative quant à la récupération (seulement détaillée en fiche de race nocturne) et la conséquence d'une perte de sang importante.
Voir le sujet complet des Points de Vie

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Points de Sang

Sur votre feuille de personnage, dans le tableau des 'Localisations', figure la ligne 'Point de sang'.

Les points de sang apparaissent en négatif comme n'importe quelle blessure physique. Ils sont dus à une perte de sang : Hémorragie (-1pv/jr), Morsure de Nocturne (1D3 immédiat), etc...

Perdre du sang peut vous rendre la vie difficile...
-3 pts de sang : état léthargique / -1 au dé de dégâts
-5 pts de sang : état de faiblesse / -1 en dégâts / tentative
-8 pts de sang : état lamentable / -1 en dégâts / tentative / action
Au delà de -8 votre personnage tombe dans l'inconscience.

Pour regagner un point de sang vous n'avez que deux solutions : Potion/sort de soin, manger.
- Manger vous fera regagner 1 point de sang par jour ig.
- La potion et/ou le sort de soin, prioriseront les points de blessures physiques avant les points de sang manquant.