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Le Conseil des Hybrides


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La Justice des Hybrides

Les Hybrides sont régis par un roi qui fait figure de symbole et d'autorité sur l'ensemble des clans unis du territoire à la Capitale des 'Griffes Noires'.

Les Hybrides de clan unifié respectent l’état de droit.
Celui qui n’obéit pas aux décisions du Conseil -l’assemblée publique de tous les Hybrides libres- peut être banni, voire mis à mort.

■ Chaque Clan est sous l'autorité d'un chef affilié à la Cité des Griffes Noires. Ces clans possèdent leurs propres lois en accord avec les principes de la Capitale et validés par elle.
• La cour de justice de la Capitale -Le Grand Conseil-, se compose des chefs de clans, sous la présidence d’un "Porte-parole de la loi" qui a pour mission de réciter les lois en public.
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La Loi est connue de chaque citoyen Hybride.
Chacun connait ses droits et sait se défendre devant le Conseil qui écoute les différents - de façon à régler la situation avec bienveillance.
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■ Selon la taille de la communauté, village ou ville, se tient un "petit Conseil" ou un "Conseil général" de représentants du peuple établissant entre autre la justice -mise en place afin de résoudre tout conflit ou crime qui peut survenir-.

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Petit Conseil, Conseil général
& Grand Conseil

■ Les Conseils - éditent les lois et rendent la Justice
Les crimes sont jugés devant le Conseil, qui a en charge le gouvernement local et sert de cour de justice.
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Le petit Conseil, établi dans les villages, peut se réunir n'importe quand.
Le Conseil général se réunit dans les villes une fois toutes les deux semaines et peut durer trois jours.
Il s’agit d’un événement de première importance pour la communauté, puisqu'il réunit les habitants de toute la contrée.
Chacun en profite pour se rencontrer, prendre part à des compétitions, vendre des animaux de ferme, des outils et des objets artisanaux.
Le Grand Conseil se tient une fois par mois et peut durer une semaine.
En plus de l'évènement qui réuni les membres de la communauté, il se tient hors les Murs de la Capitale et s'accompagne d'un office Religieux dédié à Ysash.
Le Grand Conseil se réuni dans un endroit particulièrement propice à l’acoustique - au pied des Coline acérées.
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Dans le cadre de chaque conseil, un conférencier écoute les différentes querelles entres les membres de la communauté ; Métamorphes et Non-Métamorphes, Humains résidents.
Les différents évoqués sont réglés par des moyens pacifiques, le plus souvent avec l’aide d’une personne impartiale. Cependant, dans certains cas, les décisions de justice sont prises dans le cadre de violences et d’exécutions épisodiques.

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Loi supplémentaire
• Toute loi supplémentaire est établie sous forme de "Projet" par le Chef de Clan et ses Conseillés -Petit Conseil et Conseil général-.
• Le Projet est alors soumis à l'Assemblée du Grand Conseil de la Capitale, qui va l'analyser au cours d'un débat avant de proposer un amendement.
• Le Projet amendé est ensuite proposé au Clan qui le soumet.
• Si la loi est acceptée elle sera mise en place, sinon elle sera à nouveau étudiée au cours d'un nouveau débat, puis soumise jusqu'à son 'Rejet' ou son 'Adoption'.

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Acteurs

L’accusateur & l'accusé :
Ils se défendent eux-mêmes devant le Conseil. Ils peuvent aussi régler leurs différends par un duel.
chaque communauté dispose d’arènes prévues à cet effet. Les combats sont codifiés et arbitrés, allant parfois -mais rarement- jusqu'à la mort.

Les membres des Conseils :
N'importe quel citoyen, propriétaire terrien, peut prétendre à faire parti du Conseil. Étant donnée la mixité des Espèces vivantes dans les villes et villages ouverts du territoire Hybrides, les meutes de chaque Famille désignent leurs propres représentants qui fera alors parti du Conseil.

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Peines & Sentences

■ Cérémonie
Le "Jugement d'Ysash".
S'il le souhaite, un accusé peut décider d'être innocenté par l''épreuve du feu' ; il s'agit, pour l'accusé, de marcher sur un tapis de braises sans ce brûler.
ce qui n'arrive jamais.
Le plus souvent cette épreuve est choisie par de fortes têtes qui préfèreront tenter leur chance sur la braise plutôt que de subir l'humiliation du jugement qui les rends coupable... -ils seront quand même humiliés par le choix de cette 'non' performance, mais l'on peut saluer leur témérité-
• La punition du coupable n’est pas la mort, mais le plus souvent le rachat du préjudice causé à la famille de la victime par une somme d’argent, ou le bannissement, temporaire ou définitif. L’application de cette peine est laissée à la vigilance et donc à la puissance de la famille de la victime, car il n’y a pas d’administration qui puisse y veiller.


Nouvelle Connaissance Privée
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Les Ombres

Le personnage peut disposer de Compétences en 'connaissances privées' sur le forum. Obtenir l'une de ses compétences débloque un forum et offre la lecture de sujets à l’accès limité et servant à alimenter le jeu.
Les Ombres sont un peuple dont le Plan a été fermé à l'an 0. Ceux qui errent en terre de Galgals y sont 'prisonniers' et avancent de génération en génération, tentant de s'y faire leur place et d'y survivre.

La connaissance privée regroupent de nombreuses légendes et des fiches de créatures particulières. Ainsi, celui qui a l'accès à ce forum partagera en jeu ses savoirs et aura l'exclusivité d'obtenir des informations destinées à la compréhension de créatures rencontrées sur le monde.

MàJ du Cambion

Smiley faceepuis la mort de Faerun et l'absence des Dieux en Terre de Galgals, les Ombres n'ont plus accès à leur plan.
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Ainsi votre personnage a deux solutions :
• Soit il s'est retrouvé coincé sur Galgals à un moment donné il y a 123 ans.
• Soit il est né* sur Galgals et à donc moins de 123 ans.
*Notez que pour un personnage de niv'1 et selon le vieillissement de chaque espèce (à prendre en compte) il sera plus logique pour votre personnage qu'il soit né en Terre de Galgals.
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Les Ombres, tout comme les Lumineux, sont des races à part du monde de Galgals. Ils ne sont pas de cette Terre et la considèrent comme le point de rencontre entre leurs deux plans -un simple champ de bataille où grouille une vie sans importance à leurs yeux-.

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Votre Ombres est un être rare sur Galgals.
Il est incompris et craint par la plupart des autres espèces, lorsque ces dernières l'identifient comme tel.
Soit votre personnage est un solitaire, soit il vit dans une communauté très restreinte des siens. A moins qu'il ait réussi à s'intégrer dans ce monde, sans n'avoir jamais révélé jusque là sa véritable Nature.

La grande guerre entre les Lumineux et les Ombres, il y a 123 ans à marqué de nombreuses races.

Les Cambions


Smiley faceorsqu’un Incube séducteur mélange sa semence avec une Humaine ou qu'une Succube s'engrosse avec un humain, il naît de cette union un Cambion. Il est le rejeton demi-Ombre du couplage de ces deux espèces.

Le Cambion est un être engendré pour gonfler les rangs armés et de serviteurs des Ombres. A une époque, il représentait le plus gros de l'armée de Faerun et était une marchandise prisées aux étages Infernaux, lorsque les Espèces vivaient ensemble ou plus étroitement.
Ils sont non fertiles. Si leurs organes reproducteurs (surtout mâles) 'fonctionnent', rien ne grandira par eux. Ils sont relégués au plus bas de la hiérarchie des clans d'Incubes et de Succubes à cause de leur infertilité.
└ Voir Système des Incubes et Succubes

Le régime alimentaire du Cambion se restreint à la chair, quelle soit crue ou cuite. Il rejette toute forme de nourriture végétale et vit l'absorption comme une intoxication (nausée, courante, état fiévreux...)
La naissance du Cambion est particulière. Extrait de la chair humaine, il déchire le ventre et tue la mère par hémorragie. Seule la succube est capable de tenir face à la difficulté de l'enfantement hybride. Contrairement à ses frères 'Ombres', le bébé n'est pas plus grand qu'un autre. Aucun signe ne le distingue d'un enfant humain, hormis son régime alimentaire.

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Informations complémentaires
Jouabilité : abordable -Efficace en interprétation, ne rend pas le jeu plus 'facile'
Historique recommandé : pour le mode de jeu abordable, mais non moins 'simple', préférez un cambion élevé par un clan Incube/Succube ou élevé par des humains en toute impunité (visez le territoire Nord). Ne démarrez pas avec des chasseurs de têtes à vos trousses, vous aurez vite fais d'en avoir sur le jeu si vous cherchez les problèmes.
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Yeux : verts, gris, bleus, bruns, noirs
Cheveux : blonds, châtains, noirs, roux
Poids : poids moyen d'un humain
Tailles : ~1m70/1m90
Alimentation : chair crue ou cuite
Maturité physique : 16 ans
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Vieillissement : Adulte 16 ans -Âge mur 70 ans -Grand âge 120 ans - Âge avancé 135 ans.

Classes jouables : Voir le tableau des affinités
Compétences : Camouflage souterrain, Connaissance des Ombres, Connaissances (exploration souterraine), Vision nocturne (18m)
Leur alignement est toujours : jamais bon.
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Points faibles +2 aux dégâts contre lui
-eau bénite de dieu bienfaiteur et jeté par le croyant de ce dieu
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Dons :
Flou des Ombres.

1x / nuit / 5rnds.
La nuit, la silhouette du cambion devient floue dans les ténèbres. Les lumières s’étouffent et l'obscurité grandit. Cette capacité réduit de -1 les tentatives d'attaques de ses adversaires.
Seule une créature capable de combattre à l'aveugle saura passer outre ce malus.

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Niveau 2 (50pts)
Don : vol
Des ailes de chairs poussent dans le dos de cette créature qui peut choisir de les camoufler sous une cape. Plus il prend de la puissance, plus ses ailes se développent et peuvent le soulever dans les airs.
-Voler : 5 rounds par niveau / voyage égal à la possession d’un cheval. Voir = Déplacements