Galgals.guildealliance.com


Le forum a subi un gros nettoyage,
suite au départ de nombreux joueurs
après la fin de leurs examens.


Résistances à l'ivresse


Le sujet Résistance à l'alcool devient Résistance à l'ivresse.

■ Désormais nous ne parlerons plus seulement d'alcool mais aussi des conséquences de la consommation 'volontaire' de narcoleptiques.
Commençons par le Chanvre.*
*Cette plante a été ajoutée à la Connaissances des plantes en partie privée de ceux qui ont cette compétence.

■ La plante Chanvre est donc ajoutée à la compétence 'Recherche des plantes' et aux tableaux des achats d'équipements en partie 'Plantes'.

■ Nous ajouterons aux listes des Prestations d'auberge et de taverne le point suivant :
- Location de pipe/vaporisateur
*permettant aux joueurs de louer leur matériel comme dans n'importe quel bar à chicha...

Tables des équipements :
Chanvre en plante, ajoutée au tableau des Plantes
Chanvre en plante et résine, ajoutées au tableaux : Nourritures & Boissons & Fumer
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Fumer

Fumer du tabac n'est pas interdit sur Galgals, tout autant que d'autres substances narcoleptiques recherchées pour leurs effets 'enivrants'.

Si vous pouvez acheter et consommer de la résine ou des fleures de Chanvre sur Galgals, vous subirez quelques conséquences IG :

■ Consommations : -fleure séchée / pollen / résine

Fumer :
Avec l'aide d'une pipe
requière : Pipe + 1 dose de fleure/pollen + 1 dose de tabac
Avec l'aide d'un vaporisateur
requière : vaporisateur + 1 dose d'eau + 1 dose de fleure/pollen/résine
Manger :
2 quantités nécessaires pour l'effet de 1 fumé
2 doses de résines


Fumer/manger 1 quantité :
1D6 pendant 1D5 rnds :
1- hilarité, 2- sensation de flottement, 3- augmentation de l'égo, 4- sommeil, 5- anti-douleur*, 6- stimulation de l’appétit

Fumer/manger 2 quantités :
1D4 pendant 1D5 rnds :
1- augmentation de perception visuelle, 2- augmentation de perception auditive, 3- sensibilité augmentée face à de la créativité, 4- Hallucinations

Retombée des effets
: fin des rounds impactés
1D10 pendant 1D5 rnds :
1- assèchement buccal : le joueur boit 1L d'eau en + de sa portion quotidienne
2- paranoïa/tachycardie : conséquence en narration
3- altération de la mémoire immédiate : le MJ passera sous silence les informations qui auraient pu être données en jeu
4- perte de repère, nausée : -2 tentative d'attaque
5- faim imminente : +1 ration consommée
6- yeux rouges : conséquence en narration

Bien entendu, les applications des règles de Galgals sont encadrées par un MJ.




Clan : Les Marche-Poussières

Le Clan des Marche-Poussières est proposé par La Plume. Ici, sur la Race des Morts, vous avez donc un aperçu de ce qu'est le mystère qui les entour.

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Les Marche-Poussières

Cercle doré gravé d'un soleil

• Localisation : Les Marche-Poussières foulent les terres désertiques du monde, là où le soleil assèche la gorge et la peau.

• Ce qu'on en sait :
On raconte que les Marche-Poussières étaient autrefois composés de nomades, un clan qui arpentait les dunes du désert des voyageurs, allant d'oasis en oasis, marchandant ça et là leur artisanat.
Leur vie en communauté n'était pas si différente des autres caravanes, hormis un détail. Si un voyageur restait assez longtemps dans cette communauté, il pouvait assister aux funérailles de l'un des membres du clan. Ici, pas de flammes, pas de tombe froide.
Là où la plupart des humains se contentaient de brûler ou d'enterrer leurs morts sans plus de cérémonie, les Marches-Poussières développèrent des rites funéraires plus complexes dont la momification.

Une fois vidé de ses organes, déshydraté par le sable et le soleil, le mort est emmailloté de bandelettes de lin. Le rituel commence avec le départ de la caravane qui prend la direction d'un lieu bien définit. Et ainsi, accompagné par l'intégralité du clan, le cadavre rejoint le 'Dernier Pas'.
Le 'Dernier Pas' n'est rien de plus qu'un genre de cimetière à ciel ouvert où les Marche-Poussières viennent déposer leurs momies pour leur rendre un dernier hommage.
Le clan observe alors une journée de jeun et de recueillement. La cérémonie mortuaire se termine le lendemain, après que les membres du clan aient partagés un repas ensemble au milieu des momies

Une ombre entoure les murmures qui parlent de ce clan. Il disparait comme un mirage à l'horizon des dunes, dès lors que Niril fait renaître les Morts pour en faire son armée.
L'on sait que l'apparition des Momies n'est pas un hasard, mais on ignore dans quelles circonstances les Marche-Poussières ont été contraints ou alliés du Dieu Morbide...
On raconte parfois qu'une caravane de Marche-Poussières apparait sur l'horizon, puis disparait tout aussitôt. Ils sont comme des fantômes perdus dans le sable... personne n'a encore su vraiment confirmer la survie du clan.

Défense et annulation d'action

Le sujet de la Défense en combat a été séparé des autres sujets d'attaque en CàC, à Distance et en magie.
Un élément y a été ajouté sur l'introduction :
Voir sujet complet : défenses

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Spécial
Les personnages ayant la Caractéristique Dextérité ont une défense obligatoire en 3ème action dès lorsqu'ils attaquent 2 fois.

• Cette défense peut intervenir dans n'importe quel ordre des actions : - en 1ière action, elle aura effet contre la 1ère attaque,
- en 2ème, contre la 2nde attaque,
- et en 3ème (si 3 attaques il y a contre lui) contre la 3ème
attaque. (Sinon se sera contre la 2nde attaque par défaut.)

Si la défense ne rencontre pas d'ennemi
-vous attaquez mais personne ne vous attaque-
Votre défense ira à un allié proche (CàC) pour le soutenir pendant le combat. Ainsi, vous défendez votre équipe et non vous-même (puisque personne ne vous attaque)
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Ça n'avait pas encore été dit...
Sujet : Round et action

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Annuler une action

Lorsqu'un joueur prévoit 2 attaques contre un ennemi il lance les dés puis interprète les résultats.
Si la volonté du joueur est accomplie sur la 1ière action, que la 2nde attaque devient un surplus qui pourrait passer pour de la barbarie où un acte inutile aux yeux du personnage, une annulation d'action est possible. Nous ne retiendrons donc qu'une seule attaque et non deux pour en arriver à ce que votre personnage voulait faire.

En revanche, vous ne pourrez annuler cette action qu'avant le post du prochain joueur. Si vous n'éditez pas votre post avant le prochain joueur, vos deux actions seront maintenues.

Impossible d'annuler une action en cas de :
- échec critique
Nous n'autorisons pas l'annulation d'action sans justification autre qu'un malheureux échec
- dégât plus important que prévu
Nous n'autoriserons pas l'annulation d'action si, après avoir voulu frapper un personnage, vous vous rendrez compte que les dégâts subits sont trop importants...

Sorts Paladin

Les sorts de niveau 2 du Paladin se sont trouvés être... assez peu utiles sur le jeu. Ils ont donc été remaniés.
La plupart des sorts de classes n'ont jamais été testés autrement qu'avec les joueurs in game. Leurs références sont hors Galgals, piqué à droite à gauche dans du baldur's gate, du icewind dale... et parfois légèrement refondus.
Il est donc temps, pour vous comme pour nous, de manifester les incohérences et les éléments inappropriés du jeu.

Le prochain sujet à développer sera probablement celui des malédictions, avec des sorts et des 'pièges magiques' à attribuer.

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Paladin Niv’.2 (100pts)

~°~ Armes Bénites ~°~
Temps d’incantation : 1 action
Incantation : Vocale
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : soi-même
Zone d’effet : 1 objet
Durée : 3rnds
L'arme en main du Paladin est momentanément chargée d'une énergie magique qui la rend plus efficace. Les attaques du Paladin gagnent +2 dégâts sur toute la durée du sort.

~°~ Ferveur ~°~
Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Vocale et Gestuelle
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : 1rnd
Zone d’effet : toutes créatures à 1 rnd
Durée : 3rnds
Le Paladin et ses compagnons proches se sentent soudainement saisis d'une féroce rage de vaincre leurs ennemis. Le Paladin gagne +2 sur ses tentatives d'attaque et ses compagnons gagnent +1 à leurs tentatives d'attaque.

~°~ Immunité aux malédiction ~°~
Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Vocale
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : soi-même
Zone d’effet : 1 créature
Durée : 3rnd
Le Paladin devient totalement immunisé aux malédictions. Aucun des sorts visant à handicaper le Paladin ne prend effet. Il reste cependant exposé à ceux lui infligeant directement des dégâts. De même les sorts de soins et de bénédiction ne sont pas affectés.

~°~ Délivrance des malédictions ~°~
Temps d’incantation : 1 action
Incantation : Gestuelle et Vocale
Utilisation : 1 fois par jour IG
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché
Durée : instantanée
Comme son nom l’indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit, la malédiction n’est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort.


Gestion de bâtiment

Mise à jour du sujet sur la gestion des bâtiments : pour le métier de proxénète
Voir Gestion de batiment

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Spécial : prostitués

Vous êtes proxénète, vous vendez le corps d'un autre pour votre profit.

• Quelque soit la façon dont vous avez fait l'acquisition de vos marchandises vous devez faire en sorte de les entretenir pour ne pas obtenir de mauvaise réputation auprès d'elles et de la clientèle.

• Un 'produit' propre, frais, 'pimpants', qui a mangé et se sent assez bien pour jouer son rôle auprès du consommateur...
Si la clientèle émet un contentement ou un mécontentement de sa consommation, le mental des prostitués compte également !


Voici le barème de bien être de vos prostitués :

Côté prostitué

Appréciation du proxénète :
Prostitué non rémunéré : -1
Prostitué non nourri : -1
Prostitué non lavé : -1
Prostitué sans sommeil : -1
Prostitué maltraité (violence physique/verbale) : -1
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Prostitué rémunéré : 0
Prostitué nourri : 0
Prostitué lavé : 0
Prostitué reposé : 0
Prostitué maltraité (violence physique/verbale) : 0
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Prostitué augmenté ou compense : +1
Prostitué nourri avec un met supérieur : +1
Prostitué avec une nouvelle tenue : +1
Prostitué gratifié : +1


Seuil :
-5 pts : le/la prostitué.e est plutôt mécontent.e et commence à mal vivre la situation
-10pts : le/la prostitué.e est mécontent.e et met moins d'entrain au travail (1d2 -1 risque de mauvaise réputation clientèle)
-15 pts : le/la prostitué.e est assez mécontent.e et cherche à fuir la situation
-20 pts : le/la prostitué.e est très mécontent.e et fomente contre son maitre, quand il ne s'agit pas de fuir sans réfléchir.
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+5 pts : le/la prostitué.e est content.e et travaille normalement
+10pts : le/la prostitué.e est content.e et au point de sauver la mise sur un client mécontent (1d2 -1 chance d'annuler une mauvaise réputation)
+20 pts : le/la prostitué.e est très satisfait.e et économise d'une manière à offrir sa reconnaissance à son mentor.

Côté client

Réputation clientèle :
Prostitués trop chers : -1
Prostitués trop faibles : -1
Prostitués non lavées : -1

■ Pour l'évolution du bâtiment, seule la réputation clientèle compte.