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Livres & Quêtes

Il y a plusieurs façons de trouver une quête sur le forum.
Les moyens d'y participer sont aussi variés que leurs difficultés!
Au plus simple, vous tomberez sur un PNJ dans une taverne.
Au plus sophistiqué, vous amènerez votre personnage à fouiller dans les mystères du monde... que ce soit dans l'exploration volontaire d'une ville ou d'un territoire ou à la prise de renseignements à la bibliothèque d'Earon.

Liste des livres consultables à la Bibliothèque d'Earon, ajoutée à la description du lieu.
La liste sera éditée à chaque nouvel écrit (recensés en partie cachée, chez les MJs)

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La grande Bibliothèque se trouve au sommet de la ville. S'étendant sur de vastes dimensions elle compte plusieurs tours argentées et d’immenses salles hautes et ouvragées.
Dans ces lieux il vous sera demandé de veiller à respecter les livres et le silence... vous risqueriez gros à vous faire remarquer.
Aucun livre n'est en accès libre. Un bibliothécaire viendra vous voir pour vous faire la distribution des ouvrages demandés... vous êtes surveillés en ces lieux.
*Chaque livre est rédigé par un MJ. Ici vous prenez des informations concrètes qui vous serviront sur le jeu. 1 livre consultable par jour galgaliens.

• Livres disponibles à la consultation (sur demande) :
- La chute de Thenalad
- La cité des Sables - Source de Seri
- Le Sanctuaire Redressé
- Morts et magie
- Minerais et propriétés d'armes
- Plantes et poisons
- Premier Nécromant
- Sève et Sang
- Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril

Défense / Spécial

Cliquez sur l'image pour accéder à l'une des règles de combat.
Tous les sujets de combats (Corps à corps, à Distance, avec Magie) on été édité dans leur -Tentative de défense-
Sous le tableau des jets de dés de défense, a été ajouté le cas particulier suivant :
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Autre cas de défense

Dans une taverne, en extérieur, dans un donjon, un élément de décors peut être basculé pour vous servir de protection.
Les conditions pour le faire sont :

• Le combat a été ou va être engagé
• L'élément doit être au pied de votre personnage et disponible : le MJ l'a décrit comme tel
• L'élément doit être en bois : porte, table, planche*
• Basculer cet élément coûtera une action
*La résistance de l’objet variera entre 4 et 6pv -le mj en décide.
sans compétence

Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin
Tentative : 1D10 (-1 tentative)
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
Avec compétence


Action 1 / Merle bascule une table à proximité
Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (esquive)
Tentative : 1D10
Raté anticipé :1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts interceptés : 1D4
Dégâts Réussite / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque

Mendicité

Cliquez sur l'image pour accéder à la règle.
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Mendicité

■ Compétence : 'Mendicité'
Un mendiant peut quémander auprès du 'bon' peuple 5x/jour galgalien. Sans cette compétence, un malus de -2 s'appliquera à la tentative.

■ Qualité de votre prestation -
Un mendiant qui reste là, assit, n'attirera pas beaucoup l'attention. Trouvez la meilleure manière de solliciter le peuple. Selon la façon de vous y prendrez, le MJ pourra vous attribuer un bonus.

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Représailles
Mendier fait mauvais genre, dans une grande ville. Si votre personnage se faire prendre, il risque des points de AR
Lorsque vous mendiez dans une Capitale, lancé un dé supplémentaire.
Au cas où les Gardes vous surprennent plus de deux fois dans la même ville, vous obtiendrez 1pt de AR (Avi de Recherche).

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Sur le jeu
Pour une tentative, les dés suivants :
Attention : 1D10
Gain en pa : 5D4
Capitale : 1D4*
*Ne lancez ce dé que si vous vous trouvez dans une Capitale.
Le résultat 1, indiquera que la Garde vous a repéré.
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Dégâts mentaux

Cliquez sur l'image de cette new pour accéder au sujet complet de cette Mise à Jour
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Abandon : se laisser faire

Un personnage qui accepte consciemment d'être physiquement frappé sera considéré comme atteint d'une folie passagère
-personne ne se fait volontairement frapper, à moins que la situation ne le demande (dans ce cas, il ne sera pas soumis à des dégâts mentaux)
Exemple : faire croire à une tierce personne que vous êtes 'victime' et non 'participant à un délit' (ça peut faire partie d'un mensonge stratégique)

Un personnage qui consent à prendre des coups (sans raison valable) :
Sera soumis à 1D4 de dégâts mentaux pour chaque coup reçu d'un adversaire.
-l'adversaire n'a donc pas besoin de tentative d'attaque, il réussi ses dégâts automatiquement -jeter le dé de dégât et de zone d'attaque-
-Si vous vous faites enchaîner ou que votre personnage est inconscient, ces dégâts n'ont pas lieu d'être.-

Edition de masse
Toutes les règles, classes, métiers, ont été éditées afin d'être optimisées et unifiées. Le but étant de rendre le forum plus compréhensible.
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Contenu du forum en fichier texte :
Théurgies, Races, Cultes/fêtes/sociétés, Clans, Classes, Grimoires de sorts, Métiers, Règles de jeu & de dés + description des lieux , quêtes principales & secondaires + légendes de galgals = 165 pages A4 écrite en 9pts
Autes mini news !
Notions en Mètres, remplacés par des Rounds.
■ Sur le forum, les armes à distances, les sorts etc. exprimaient une distance et zone d'action en mètres. Cette notion étant trop vague a estimée en narration, nous l'avons simplifié par une conversion en rounds.
Le mj a pour devoir de déterminer à combien de rounds/actions, un ennemi ou tout autre chose, se trouve d'un personnage. A partir de là, la compréhension sera plus accessible au joueur dans ses possibilités d'interventions. -------------------------------------
Édition à l'intro des tableaux d'équipements :
-sensiblement la même, dans l'explication Torture

■ Aucun équipement ne peut être transformé en arme. Utiliser son rasseoir pour torturer ne sera pas accepté : La torture se fait avec des armes. Exception du médecin : qui manie le scalpel pour soigner. La découpe pourra donc infliger 1D2 de dégâts. C'est le seul écart que nous accepterons à la règle!

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Màj fiche torture :
La torture s'exerce avec des armes (pas plus de 1D2 de dégâts -donc pas d'épée 2 mains) -pas des accessoires.
Pour torturer, un pj/pnj doit attraper un pj/pnj et l'immobiliser. Rien n'est gratuit, vous devrez faire preuve d'ingéniosité et de discrétion.
Un pj/pnj qui possède la compétence 'évasion' pourra se défaire de vos liens.
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Toutes les règles de combats :
-bagarre; corps à corps; à distance; à la magie
Ces règles ont reçues cette édition en -Introduction-

■ Face à un personnage :
enchaîné, inconscient ou qui se laisse faire, le dé de tentative n'a pas besoin d'être lancé. Passez directement au dé de dégât et à celui de la zone visée.

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Attention. Assurez-vous d'être certain que le pj/pnj d'en face se laisse faire si vous le frappez sans le dé de tentative !
Compétence : 'Maitrise des cordes' -permet de faire des nœuds efficaces -sinon, la compétence 'Évasion' fera libérer vos prisonniers.
Préférer alors utiliser des menottes en cas de doute!

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Résistance des objets

Autres
D'autres objets peuvent être abîmés sur le jeu comme :
les vêtements, les sacs, les uniformes, etc...
Des situations de combats : dégât d'armes, dégât de sorts, etc...
pourront réduire vos vêtements à l'état de haillons.
Il sera donc annoté sur les vêtements que vous portez, l'état dans lequel il peine à se tenir.

Seul le MJ déterminera de l'état de ces objets, (ils n'ont pas de pv). Il ne tiendra qu'à vous de les changer, pour être présentable.