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Nouveaux Clans


De nouveaux Ordres et Clans ont été ajoutés :

■ Chez les Elfes : Les Chasseurs d'Amethy
■ Chez les Humains : Ordre Moine
■ Chez les Humains : Famille Longuenuit
■ Chez les Nains : Les Marteaux Sanglants


Nouvelle Règle : Traque VS Fuite

La tentative de fuite est une notion difficile; selon le terrain, les compétences utilisées, le niveau de santé d'un personnage, etc...
Une situation qui peut paraître concevable dans la tête de l'un l'est beaucoup moins dans celle de l'autre.
L'avantage sera donné à l'un des deux camps, Fuyard/Traqueur, sur un comptage de points. (Difficulté du terrain, Compétences utilisées en jeu, etc,)

■ Le MJ donne toutes les informations, avant que ne commence la course poursuite.
-distance en Round entre les PJs/PNJs, difficulté du terrain.

■ Les poursuivants seront regroupés,
On cumulera, pour deux guerriers/gardes en corps à corps, le bonus de proximité du fuyard.
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Modificateur de base

Difficulté terrain
-2 - Lieu clos et étroit (sans issu = combat)
-1 - Terrain difficile (forêt / montagne / lieu inconnu)
0 - Neutre (Personnage non acculé, lieu ouvert, grande pièce)
+1 - Connaissance des lieux*
+1/+2 - Présence d'une foule plus ou moins dense et non-attentive / pour le fuyard uniquement. (ex: +1 dans une taverne / +2 dans un marché)

Santé physique
-1 - par jambe à -6 pts de blessure

+1D4
Points supp' offerts par le Dieu du Destin qui a ses préférences...

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*Un garde connait sa ville, un tavernier son auberge, etc.
'Originaire de la ville' ou 'Conn. de la ville' (extérieur des bâtiments)
-noté dans la feuille de perso.
Possession d'une carte de la ville ou d'un bâtiment en particulier-pour un lieu en Intérieur
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Le fuyard

Proximité de l'ennemi
+1 - éloigné de 2rnds (+1/rnd suppl. de distance)
-0 - éloigné de 1rnd
-1 - par PJ/PNJ au corps à corps

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
• Saut - seulement si le terrain le demande
• Déplacement Silencieux / Camouflage Rural/Urbain - passez inaperçu
• Perceptions - aide à repérer
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.
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Le traqueur

Proximité du fuyard
-1 - éloigné de 2rnds (-1/rnd suppl. de distance)
-0 - éloigné de 1rnd
+1 - au corps à corps

+1 pt par compétence possédée & utilisée par le PJ/PNJ
• Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
• Saut - seulement si le terrain le demande
• Filature / Pistage - détecte les traces
• Perceptions - aide à repérer
• Vision nocturne - ne sera utile que la nuit...

N'utilisez que des compétences qui se justifient. En plein jour, Vision nocturne ne servira à rien.
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Résultats

Le vainqueur est celui qui aura accumulé le plus de points positifs.
Les compétences utilisées serviront d'argumentation narrative à l'arrestation ou la fuite effective du PJ/PNJ.

Match nul
Le terrain changera selon la situation et une nouvelle course poursuite sera engagée. Voir exemple.
Autre option, le poursuivant attaque à distance, jusqu'à ce que le fuyard soit hors de portée.

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Exemple
Il fait jour, John est dans sa maison. 2 gardes viennent frapper à sa porte pour l'emmener en prison.
John est devant sa porte, il est au corps à corps avec deux gardes. Il sait qu'une échappatoire est possible à l'étage.

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John tente de fuir par l'étage -porte d'entrée bloquée :
■ Difficulté du terrain : +1 Connaissance des lieux -sa maison
■ Proximité de l'ennemi : -2 /deux gardes en corps à corps
■ Santé physique : 0 (pas de malus physique)
■ Compétences utilisées (justifiée*) : +4
- Acrobatie / Équilibre - souplesse dans les déplacements
- Camouflage Rural/Urbain - passez inaperçu
- Perceptions - aide à repérer
- Saut - depuis son étage
*Vision nocturne inutile, par exemple

■ 1D4 de chance : résultat 2
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John a fait une tentative de fuite à 5pts

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Les gardes poursuivent John
■ Difficulté du terrain : 0 terrain neutre
■ Proximité du fuyard : +2 gardes en corps à corps
■ Santé physique : 0 (pas de malus physique)
■ Compétences utilisées (justifiée*) : +2
- Filature / Pistage - détecte les traces
- Saut - depuis l'étage
*Vision nocturne inutile, par exemple

■ 1D4 de chance : résultat 2
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Gardes ont fait une tentative de fuite à 6pts

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En cas de match nul, l'étape suivante de la course poursuite sera engagée. Le terrain n'est plus la maison de John, mais la ville.
Le 1D4 permettra à la chance d'être retentée pour les deux groupes.
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N'est pas de la course-poursuite

■ Vous avez à vous : un bateau, un cheval, un chariot... un lac, à proximité...
Les compétences suivantes donneront l'avantage, face à PNJ/PJ qui ne les a pas.
Natation / Canotage / Conduite d'attelage / Équitation

Fuir de cette manière n'empêchera pas vos ennemis de tenter de vous tirer dessus, jusqu'à la portée max de leurs armes à distance.
Si votre ennemi vous suit à cheval nous revenons dans le cadre d'une course poursuite.

• Votre personnage est dans une cave, son tortionnaire bloque l'entrée. Seul le combat est envisageable.

Symboles Divins

Chaque Dieu possède son symbole auprès de ses Enfants. En voici la liste, disponible dans chaque Théurgie :


Symbole de Seri :
Création de l'Homme de la main du divin, à partir de matières premières.
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Symbole de Niril :
Représente le procédé du retour des Morts sur terre.
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Symbole de Nitil :
Rappel la Source qui donna vie aux Sang-purs ainsi que leur volonté de suprématie sur le monde.
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Symbole de Intil :
Image de l'autorité du Dieu de la Lumière, par son œil omniprésent sur la nuit et le jour.
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Symbole de Faerun :
Identifie les cinq races démoniaques entourant les Ombres, ainsi que l’œil du divin sur le monde de la nuit.
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Symbole de Thenalad :
Esquisse la nature de Thenalad, partagée entre ces deux espèces.
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Symbole de Uremir :
Représente la nature minérale du Dieu et ses trésors enfouis.
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Symbole de Phorcys :
Marque des Océans et des fleuves du monde, domaine de ce Dieu des eaux.
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Symbole de Hunak :
Image les quatre espèces de peaux vertes et leurs positions multiple sur le monde.
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Symbole de Ysash :
Croise les dix races du monde, ainsi mixées par la déesse pour former ses propres créations.

La peur de l'échec

Une note spéciale à tous les joueurs de JPF et de JDR
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Ajout d’explication :

Vous vous trouvez dans la situation où vous n'êtes pas maître de ce qui entour votre personnage. Dans ce contexte, peu commun à une majorité de JPF, vous avez peut-être d'avantage peur d'échouer et de perdre le contrôle sur l'image que vous pré-fondez de votre personnage.
En ça, le temps de réflexion dont vous disposez pour répondre est plus avantageux que sur les jdr de table, qui ont une approche plus directe.

La peur de votre échec pourra transparaître par la façon dont vous baisserez brutalement les bras sur le jeu mais aussi par les remontrances que vous pourrez faire à votre MJ, en l'accusant de ne pas être assez clair ou directif.
Hors le fait de mettre en exergue un véritable problème de masterisation, c'est bien la peur de l'échec que nous devrons aussi rationaliser.

Le MJ a pour rôle de chambouler votre personnage pour le faire réagir à certaines situations périlleuses. Les problématiques qu'il peut vous imposer ne doivent pas vous faire paniquer. Le MJ n'est pas une machine, il y a un humain derrière (si si !) et il comprendra votre détresse.
En cette compréhension, il fera preuve de souplesse et des clés pourront vous être données (moyennant réduction de pts d'expérience en fin de journée IG).

Une chose est à entendre de votre part : une problématique n'a pas toujours sa résolution dans l'instant !
Si un MJ vous confronte à un problème, son dénouement peut aussi être vu sur le long terme. Vous devrez établir une stratégie pour vous sortir de la situation plus ou moins compliquée à laquelle votre personnage est confronté.
Ce qui sous entend que si votre MJ vous met littéralement dans la merde, il n'attend pas que vous pensiez que la solution est immédiate.
La solution peut-être aussi de ne rien faire pour ne pas vous enfoncer d'avantage dans le problème et de vous projeter dans ce qu'il sera possible de faire ensuite.

Nous sommes à votre écoute. L'échange avec votre MJ, par MP, sur la CB ou via skype est une bonne façon de vous rassurer.

Médecin : Attèle
Nouvelle mise à jour sur la fiche médecin, pour expliquer clairement le handicape que cause l'apposition d'une attèle :
Voir Fiche

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Attèle - Cet équipement rend temporairement 2pv sur le membre blessé à -6 ou -7. Il ne pourra être retiré que lorsque le bras -ou la jambe- aura été remonté à 0pt de blessures.
• Apposée sur un bras, l'attèle empêche toute prise en main d'arme ou de bouclier -utilisez le bras libre. Arme à deux mains impossible-
• Apposée sur une jambe, elle réduira les actions à 1 en déplacement pendant un combat et empêchera le personnage de courir.

voir aussi Points de Vie
Autres outils médicaux : voir Tableaux des équipements -Médecines-