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Métier : Danseur

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Qu'ils soient esclaves où de profession itinérante, les danseurs sont là pour le plaisir des yeux. Autant féminin que masculin, ce métier requière agilité et séduction. Partout dans le monde ils impressionnent et charment leur public afin de vivre ou de survivre. Que ce soit pour le contentement de leur tortionnaire ou la générosité de ceux qui apprécieront la performance, le danseur mêle la musique au mouvement.

Classe que nous vous proposons : Barde, Ensorceleur, Voleur, etc...
Compétences + : Acrobatie, Commérage, Éloquence, Équilibre, Représentation.
Représentation (mêmes conditions que le chant du ménestrel) : Voir jets de dés
Dotation : costume de scène, dague
Évolution à 100pts : charlatan, mendiant, ménestrel,...

Société Drow

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Société Drow

Chez les drows, ce sont les femelles qui dirigent. Elles dominent, et les mâles ont pour tâches de combattre ou de servir.
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~°~ Mère, Maisons et Héritage
Parmi les différents groupes, on ne parlera pas de 'Clans' mais de 'Maisons'.
Ces Maisons sont autant de 'nids' que les 'reines' gèrent séparément, engendrant des filles qui seront appelées à prendre leurs places. La plus ancienne étant désignée comme future régente.
Les enfants mâles sont confiés à des tâches moins glorieuses.

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~°~ Question d'autorité
Si l'une des filles de la Reine souhaite remettre en question son ordre de naissance et accéder au pouvoir, elle est en droit d'affronter son ainé lors d'un combat cérémoniel.
La vaincue peut-être chassée ou simplement déchue; de manière définitive.

Dans le cas où la vaincue est chassée, elle peut se retirer de la 'Maison' avec ceux qui la soutiennent et tenter de fonder un nouveau Nid ailleurs.
C'est le même cas pour la Mère, si son rôle est remit en question par une autre femelle.

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~°~ Fonctionnement & Castes
Chaque individu de 'Maison' rempli une fonction particulière. Placé dans l'une des quatre castes dès la naissance, ils sont élevés dans le but de servir la tâche qui leur est désignée.

Ces forces ouvrières se définissent en zones très strictes. Chacun a son rôle. Les drows sont droits, intolérants et organisés. Et c'est cette parfaite définition des membres de leurs groupes qui en font des ennemis redoutables.

Parmi les rôles octroyés à chacun on compte 4 castes :
-Les combattants -soldat, garde,... sécurité intérieure et extérieure aux nids
-Les artisans/commerçants -créateurs et revendeurs en équipements et armes
-Les chasseurs/cueilleurs/nourricières* -gestionnaires de ressources et éclaireurs
-Les spirituels/savants -apothicaire, médecin, prêtre...

Chaque corps de métier, ainsi rangé, permet à une maison drows de tenir et de s'épanouir.
Bien entendu, certains cas de drows défaits de leurs 'liens' de Maison existent. Ils sont généralement banni ou simplement tolérés; mais très mal intégrés. Livré à eux-même.

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~°~ Religion
L'absence de Thenalad, surtout dans le monde éthéré des Oracles, n'empêche pas les Drows de la vénérer.
Leur Déesse a connu un grand désespoir et une immense colère, dont ils sont les descendants.
Les fidèles rendent hommage à leur Créatrice en fêtant les différentes saisons qui influent sur la Nature. (voir Culte- fêtes et traditions)

• Les Oracles - Elles sont toutes femelles.
Si a un moment donné, un mâle a revendiqué avoir des visions divines, il ne fut jamais élevé au rang d'Oracle mais de simple prêtre.

Le rôle des Oracles est d'organiser les festivités saisonnières ainsi que de désigner les nouveaux nés comme appartenant à l'une des quatre castes de la Maison.
A la naissance, l'enfant est présenté lors d'une sorte de baptême, afin que l'Oracle ressente l'énergie qui le compose et le désigne comme 'combattant', 'Artisan', 'Chasseur' ou 'spirituel'. Elle en fait un membre officiel du 'Nid'.

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~°~ La chasse
Les drows sont des tueurs, des êtres foncièrement mauvais ou neutre; dans de rares cas.
Contrairement à leurs frères des Bois, les drows pratiquent la chasse; mais dans le respect.
Un animal tué en forêt est considéré comme sacré; puisque vivant sous le toit de leur Déesse.

En tuant une créature animale pour se sustenter, un Drow remerciera sa Mère divine et achèvera sa proie avec décence. Seul un être chaotique ne suivra pas cette règle.

Equipements & Explications

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Explications des objets

• Bouilloire - elle a son utilité dans un paysage glacé. Et si vous n'avez plus d'eau - Voir Pts de Vie.
• Cadenas - peut-être crocheté avec une compétence ou des 'outils de crochetage' - Voir compétence.
• Chope en bois/étain - avoir la sienne pour garder l’œil sur ce qu'on vous sert?
• Corde 10/20m - pour grimper, descendre. Faire de bon nœuds requière 'Maîtrise des codes' - Voir compétence.
• Couverts en bois/métal - même chose que pour la chope
• Couverture - protège du froid la nuit - voir 'affronter les saisons'
• Dés (os) - jouer au Jeu de Hasard
• Dés truqués - jouer au Jeu de Hasard
• Échelle 5m - grimper sans corde/grappin et compétence 'maîtrise des noeuds' - Voir compétence.
• Gamelle
• Instrument de musique - pratique pour faire de la musique
• Longue-vue - repérer un ennemi de loin
• Miroir - ça à toujours son utilité...
• Papier - écrire, faire des plans... 'Alphabétisation' / 'Cartographie' - Voir compétence.
• Paquet de cartes - jouer au Jeu de Hasard
• Parchemin - écrire des parchemins 'Alphabétisation' - Voir compétence.
• Tente - pour se protéger de la pluie, la nuit - voir 'affronter les saisons'
• Lunettes de voyage - pratique contre la tempête ---
• Étui à cartes - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage'
• Gibecière - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage'
• Petit sac +5 - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage'
• Sac à dos +10 - débloque une partie sur votre 'Feuille de personnage' ---
• Acces. Calligraphie - écrire sur du papier/parchemin 'Alphabétisation' - Voir compétence.
• Acces. Déguisement - s'associe à une 'tenue'? 'Imitation' - Voir compétence.
• Chaîne- ne se coupe pas. 'Évasion' - Voir compétence.
• Collet (util.1) - pour la 'chasse' - Chasse et pêche
• Grappin - + corde, sans compétence 'Escalade'. - Voir compétence.
• Hameçon et ligne (util.10) - s'associe à la canne à pêche
• Canne à pêche - pour la 'chasse' - Chasse et pêche
• Livre enluminé - quêtes importantes
• Livre - petites quêtes
• Menottes - 'Evasion' impossible. Clé, compétence ou 'outils de crochetage'. - Voir compétence.
• Outils d’artisan - métier d'artisanat - Voir compétence.
• Outils de crochetage - crocheter des cadenas, des menottes, des portes, etc -sans avoir la compétence-
• Pelle - pour creuser des trous de toutes sortes!
• Pied-de-biche - faire péter une porte, un coffre, une tombeau -mais laisse des traces
• Piège à loup (util.1) -pour la 'chasse' - Chasse et pêche
• Piolet - escalader une parois gelée avec ou sans compétence.
• Eau bénite (util.5) - peut repousser certains ennemis
• Grimoire (+1sort) - pratique pour les classes magiques
• Bandeau oculaire - pour se déguiser ou pour cacher un œil en moins? 'imitation' - Voir compétence.
• Fausses dents - pour se déguiser ou remplacer des dents en moins? 'imitation' - Voir compétence.
• Jambe de bois - remplacer une jambe
• Main articulée - remplacer une main - inutilisable en combat
• Œil de verre - remplacer un œil en moins
• Tatouage - parce que c'est badass...

Nouvelle espèce : Les Ombres

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L'obscurité régnait en maître avant que la Clarté ne la chasse de son soleil. Les Ombres sont nées aux flancs des montagnes, aux silhouettes des arbres et des noirceurs enclavées sous la terre.
Au commencement, l'Ombre et la Lumière n'avaient pas besoin de corps pour s'affronter. A l'aube, l'obscurité était balayée. La nuit, les rayons salvateurs étaient dévorés.

Lorsque les Dieux engendrèrent leurs races, Fearun modela les ténèbres pour en faire des êtres tout comme son frère de la Lumière. Ces deux 'armées' avaient déjà pour but de s'entre déchirer pour vaincre définitivement l'autre...
C'est ce qui est finalement arrivé il y a 123 ans.

L'Ombre est faite de ce qui l'a créé. Elle se redresse dans la silhouette projetée et se contracte aux rayons du levant...
Prenant forme de toute chose, chaque ombre est en partie faite de ce qui l'a produit. La silhouette d'un arbre, d'une créature? Il faut choisir... Bois, roche ou chair.
Une ombre déduite de l'un de ces éléments en prendra une particularité.

Lorsqu'un arbre étale sa silhouette difforme sur le sol, l'Ombre qui en est engendrée à l'aube s'en échappera à la nuit tombée; une fois à maturité. Un être à part prendra consistance, en la forme d'un humanoïde totalement obscure et de taille adulte.
Selon son élément, l'enveloppe qui le recouvre sera différente. *

Pour adapter son espèce à la terre de Galgals, destinée à devenir un immense champs de bataille, Faerun la dote d'une forme approchante celle d'un Homme. Deux bras, deux jambes, une tête... Même issue de la roche, du végétal ou d'une créature, l'Ombre a la silhouette définitive d'un humain à la peau obscure, fait de chair et de sang.

Classes jouables : toutes
Alignement : jamais bon

Compétences : Camouflage souterrain, Connaissance des démons, Connaissances (Histoire et religion de son espèce et de celle des anges), Connaissances (exploration souterraine), Vision nocturne (18m)

Don (à choisir fonction de ce dont est issu votre Ombre):
Issu du végétal, il gagnera en régénération : +1pv par nuit sans aucune lumière.
Natif de la roche, son derme sera plus dur : compétence 'résistance physique'.
Né de la chair d'un autre être, sa peau sera souple et agile : Agile +1 tentative d’esquive.

Dressage
Voir règle de la chasse et de la pêche
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Dressage

Un personnage peut tenter de dresser 2x/jr/IG (1 ou 2 animaux)
Isoler une créature - la maintenir à un endroit - permettra de réitérer les tentatives de dressage.

Trouver un animal :
- Pister : le mj précisera si l'animal pisté est celui recherché
- Rencontre aléatoire : type (animal) 1x/jr IG -Voir règle

Compétence : Dressage
Seule la compétence 'Dressage' permet à un personnage d'apprivoiser un animal sauvage.
Pour savoir si votre tentative a réussie, réalisé les lancés suivants :

Tentative
• 1D4 : 4 - réussite

Plus de chance avec le don 'empathie sauvage'
+1 à la tentative de dressage

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Un animal dressé devient un animal de compagnie avec 6PVs.
Il faudra le nourrir (ou le faire chasser s'il en est capable) -voir ci dessous.
Autes mini news !
Quête de fond achevée!
Parmis les quêtes en cours, il en est une dont le destin va fortement impacter le monde de Galgals. Le retour du premier Nécromant va, entre autre, modifier les paramètres de 'rencontres aléatoires'.
Mais il y a peut-être pire encore... ---------------------------------
La compétence 'Connaissance Nature'
Connaissances (nature) : Permet d'identifier un animal et sa dangerosité mais également de lire des traces dans la Nature.
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Désormais, le personnage détenteur de cette compétence se verra ouvrir une partie secrète du forum (Connaissances -sur la ligne des préfaces)
Au même titre que la connaissance Plante&Poison ou que la connaissance des 'Minerais' -il aura accès à de plus amples informations. ------------------

Connaissance Nature permettra donc de lire des détails sur les comportements des animaux sur Galgals. En but et fin, également, de rendre vos rps plus complets et cohérents. -------------------------------------