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Métier : Gladiateur

Galgals est un monde dangereux, plein de bêtes sauvages et d'êtres peu recommandables. Les rencontrer mène souvent à un affrontement; que vous le vouliez ou non.

Il existe des lieux, que l'on appel 'arènes', où les combats rapportent de l'argent et amusent le public. Dans ces endroits, la plupart du temps ce sont des criminels, des condamnés à morts ou des esclaves qui se joutent. Ces êtres de toutes les races sont parfois contraints à un affrontement à mort pour le bon plaisir du public et du dirigeant de la ville.
Dans ces cercles de sable ou de terre battue, de pauvres âmes affrontent parfois les professionnels de ces combats spectacles: les Gladiateurs.
Ils sont souvent contraints à ce métier. Esclaves de leurs formateurs, ces êtres faits pour le combat spectacle gagnent parfois estime et liberté, à force d'années de labeurs et de conquêtes.
Gagner l'amour du public n'est pas chose aisée dans une arène. Devenez leur favoris et vous aurez peut-être quelques dons de la part du dirigeant et de vos fans.

Il existe également de plus en plus de Gladiateurs professionnels, des hommes libres qui font ce métier pour l’argent et le plaisir, sans y être contraints.
Le spectacle attire beaucoup de monde et des paris sont organisés. Quand à ceux qui survivent assez longtemps pour racheter leur liberté, ils finissent presque toujours comme Hors-la-loi, Chasseurs de primes, où leur formidable science du combat et leur intrépidité font merveilles...

L'arène la plus connue au monde est celle de la cité des sables, mais chaque ville possède ses lieux de combats, fait dans la légalité ou non...
Qu'il s'agisse de fosses ou de lieux improvisés, les combats organisés sont populaires dans le Sud chez les Hommes, chez les Hybrides et les Peaux vertes.

Classe que nous vous conseillons : Barbare, Guerrier, Assassin
Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Force
Compétences + : Acrobatie, Bagarre, Bluff, Combat monté, Coup puissant, Désarmement, Estimation, Réflexe de combat
Dotations : veste de cuir, jambières de cuir, épée 1main, petit bouclier
Évolution à 100 pts : Chasseur de prime, Hors la Loi,...

Vos relations

Avant de partir à l'aventure votre personnage a eut une histoire; un passé qui lui est propre. Ce passé implique divers protagonistes qui y auront joué un rôle plus ou moins importants dans sa vie. Qu'il s’agisse d'amis, de rivaux, de simples voisins ou bien de parents, votre personnage les a côtoyé durant une certaine période.
Et, même s'il parait probable que votre personnage pense ne plus jamais avoir à faire avec ces gens, il est tout à fait possible que sa route croise à nouveau celle de quelqu'un qui l'a marqué dans le passé.
Ce sujet est là pour donner vie à ces personnages!

Vous ne pourrez bien évidemment pas donner vie à tout le monde. Car si votre personnage a fait la connaissance de nombreuses personnes au cours de son existence, toutes ne sont pas intéressantes à exploiter.
Si vous désirez donner la vie à un personnage qui sera lié au vôtre, il faudra que le lien entre eux soit assez fort.

L'attache qui existe entre le PNJ que vous créerez et votre personnage ne sera pas forcément positif. Et, quoiqu'il en soit, le lien qui aura pu exister entre eux, ne déterminera pas nécessairement la conduite du PNJ par rapport à votre PJ dans le temps présent du jeu.
En effet, celui qui était votre meilleur ami il y a cinq ans de cela ne sera pas nécessairement votre allié en fonction des circonstances. L'inverse est aussi vrai.

Exemple: Edmund (le PJ) et Ned (le PNJ) sont deux amis d'enfance. Inséparables jusqu'à leurs 16 ans.
Puis la vie les éloigne et ils font chacun leur petit bout de chemin. Edmund devient Garde à la Cité Impériale, son alignement est Chaotique Bon. Ned devient pour sa part un Hors la Loi sans scrupule, son alignement est Neutre Mauvais.
Ici, la relation de départ entre les deux personnages est bonne. Cependant, la logique voudrait que la suite de leur rapport soit conflictuelle à cause de leur système de valeur devenu différents, mais aussi de leurs métiers.

En créant ce PNJ vous devrez constamment garder à l'esprit ceci : les gens changent.
Aussi, la description physique et mentale, mais aussi dans certains cas le métier du PNJ, ne seront pas absolus. Ces informations serviront évidemment de bases au MJ.

Pour créer ce/s PNJ qui vous sera/ont lié/s vous devrez le/s présenter via le formulaire suivant :
Avatar 300 de haut et 200 de large (optionnel et non absolu)
Nom :
Prénom :
Âge : actuel
Race :
Droitier/Gaucher :
Classe : celle de l'époque ou vos personnages se côtoyaient
Métier : celui de l'époque ou vos personnages se côtoyaient
Description physique : certains points de cette description pourront être changé par le MJ qui interprétera le personnage.
Description mentale : certains points de cette description pourront être changer par le MJ qui interprétera le personnage.

Histoire commune : ici, vous expliquerez la relation qu'a eut votre personnage avec le PNJ, combien de temps elle a duré et bien entendu ce qui a séparé les deux personnages.
Précisez où ils se sont rencontrés pour la première fois et où ils se sont vu la dernière fois.

*Un sujet par compte.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me contacter.

Affrontez les saisons

Quatre saisons pour une année.
Chacun, nous savons que l'automne et l'hiver sont des saisons froides. Vos personnages ne seront pas épargnés sur les routes et dans les contrées sauvages, s'ils n'ont pas de quoi se couvrir durant ces deux périodes difficiles.

Le rythme du froid

• En automne
Si l'automne est la saison des pluies et des températures basses, elles ne seront néfastes pour votre personnage que durant la nuit.

Emmitouflez votre personnage dans une couverture bien chaude ou d'une pèlerine/tente pour rester au sec!
Un feu de camp serait bien utile également... Munissez-vous de 'bois de chauffe' si vous n'êtes pas à proximité d'une forêt et que vous n'avez pas de hache sous la main!

S'il en vient à être mouillé lorsque le soleil est tombé et qu'aucun feu n'est fait pour le réchauffer, votre personnage tombera malade (à moins qu'il ne soit immunisé contre les maladies? -voir compétence).
Sinon, il perdra des points de vie par nuit passées à grelotter de froid ou d'humidité.
-1 pv par nuit.

Résister au froid et à la pluie la nuit :
Une couverture, une pèlerine ou une tente, du bois de chauffe,...

• En Hiver
Voilà la saison la plus morte de l'année. Et celle qui fera le plus de dégâts sur votre personnage, s'il ne fait rien pour se prémunir contre le froid
Jour comme nuit, votre personnage devra porter une cape de fourrure s'il ne veut pas tomber malade (hors désert ou le jour reste clément). La résistance à la maladie ne suffira pas pour le sauvegarder de la morsure nocturne du froid!
Si votre personnage n'a pas de couverture et qu'il ne fait pas de feu pendant la nuit pour protéger ses pieds, il perdra quelques points de vie.
-1 pv par nuit & -1 pv par jour / en maladie et engelure.

Résister au froid : Le jour
Une cape de fourrure
La nuit
Une couverture de fourrure ou du bois de chauffe

Résister à la pluie: Le jour
Pèlerine
La nuit
Tente

Les autres mini News !
Cartes des Clans et des Mines
Une mise à jour des cartes de Galgals présentent désormais celles des clans et des mines (disséminées dans le monde)

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Porter des armes
-Attention-
Les classes indiquent le type d'arme que votre personnage pourra/saura manier en bas de leur fiche
ex : Armes : armes légères
• Cette information signifie que votre personnage ne peut pas correctement porter/manier d'armes standards et/ou lourdes.

Ce qui implique :
• Porter une arme standard -2 en tentative d'attaque.
• Porter une arme lourde -2 en tentative d'attaque + 1 seule action par round. (l'autre action est réservée à la levée de l'arme lourde)