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De nouveaux métiers!

Deux nouveaux métiers sont apparus sur Galgals (Cocher & Batelier) . Le métier de Soldat a été édité, afin de proposer au joueur d'évoluer au saint même de la caserne qui l'emploi, plutôt que de changer de métier au bout de 100pts d'expérience.
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Batelier

Galgals fourmille de fleuves et de rivières assez profondes pour permettre les transports fluviaux.
L'océan s'étend à l'Est. Les territoires Sud et Nord des Hommes possèdent les plus grands ports maritimes du monde.

Le batelier a le même rôle sur l'eau que le cocher sur les routes, c'est à dire transporter des passagers et des marchandises d'un endroit à un autre en évitant les rencontres indésirées des bandits et des autorités.
Non seulement, les Bateliers se doivent d'être de bons marins et de bons navigateurs, mais ils doivent être capables de s'occuper de leurs passagers et de leurs cargaisons, car certaines voies commerciales traversent des régions sauvages et dangereuses.

Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Voleur,...

Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Force

Compétences + : Baratin, Bagarre, Canotage, Commérage, Commerce, Connaissance des mers, Diplomatie, Équilibre, Natation, Potamologie, Renseignements, Résistance à l'alcool.

Dotation : Veste en cuir, Dague, Barque à 6 places amarrée dans un port.

Évolution (100pts) : joueur professionnel, pirate, cocher, ...
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Cocher

Voyager sur les routes de Galgals est hasardeux et ceux qui en font leur métier ne sont pas n'importe qui. Si vous n'avez pas de carte ou les compétences requises, votre route risque d'être longue et périlleuse. Confiez-vous à un cocher?
Le cocher, qui risque sa vie quotidiennement, doit faire face à de nombreuses difficultés. Les routes sont dangereuses car très mal entretenues et les voyageurs peuvent s'attendre à faire de mauvaises rencontres telles que des bandes organisées, du monstre de passage ou de la bande de peaux vertes en maraude.
C'est le travail peu enviable du Cocher de mener passagers et cargaison en lieu sûr "contre vents et marées", et d'acheminer les messages officiels ou leurs porteurs quand on les sollicite.
Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Voleur,...

Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Force

Compétences + : Baratin, Bagarre, Commérage, Commerce, Conduite d'attelage, Connaissance géographique, Diplomatie, Équitation, Renseignements, Résistance à l'alcool, Soin des animaux.

Dotation : dague, chemise de mailles (2-6-2), fouet, carriole pouvant contenir 4 voyageurs, 1 cheval.

Évolution (100pts) : chasseur de prime, charlatan, batelier, hors la loi,...
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Évolutions alternatives du soldat
Tous les 100pts vous pouvez changer de carrière ou évoluer dans votre fonction de soldat, parmi les métiers suivants :
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Soldat : Archerie

Le soldat garde sa fonction première, en évoluant dans son corps de métier. Mais devenir Soldat spécialisé en archerie permet d’accéder à d'autres compétences.
Il tient un rôle stratégique dans les armées des différents empires. Il se doit d'être mobile et rapide en utilisant des arcs pour "épingler" l'ennemi avant qu'il ne s'engage dans la mêlée. Mais beaucoup sont fatigués par la dure vie militaire et partent à l'Aventure, qu'ils espèrent plus profitable.

Salaire* : 2pa (par jour joué) + primes de services rendus
* le soldat est logé par la caserne mais pas nourrit.

Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Assassin, Paladin,...

Caractéristiques de classe recommandées : Force, Dextérité

Compétences + : Adresse au tir, Connaissances géographiques, Détection.

Dotation : 1 chemise de maille, 1 bouclier en bois, 1 arc long ou 1 arbalète avec munitions (16), 1 casque.
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Soldat : Éclaireur

Le travail du soldat éclaireur, qui n’obéit qu'à son corps d'armé, consiste à partir en avant afin d'explorer le terrain et de rendre compte de toute activité suspecte ou toute source possible de danger et ceci, avant que tout le groupe ne s'y aventure. Les Éclaireurs sont experts dans l'art de se fondre dans le paysage ; ils parviennent souvent à s'approcher suffisamment près d'une armée pour lire les emblèmes de ses bannières et boucliers sans se faire repérer.

Salaire* : 2pa (par jour joué) + primes de services rendus
* le soldat est logé par la caserne mais pas nourrit.

Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Assassin, Paladin,...

Caractéristiques de classe recommandées : Force, Dextérité

Compétences + : Connaissances géographique, déplacements silencieux (rural & urbain), détection des pièges, escalade, perception, pistage

Dotation : arc ou arbalète et munitions (16), 1 filet, veste de cuir (1-4-1), 10 mètres de corde
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Soldat : Veilleur

Les Veilleurs sont des soldats spécialisés dans les gardes nocturnes au cours de longs périples. Ils sont souvent appelés pour leur extraordinaires capacités à lutter contre le sommeil, leur ouïe et leur odorat développés, ainsi que pour leur sagacité face à un danger. Les Veilleurs sont sans aucun doute les meilleurs protecteurs de sommeil.
Ce sont des êtres souvent en quête d'une certaine spiritualité, qu'ils cherchent durant leurs longues veilles.

Salaire* : 2pa (par jour joué) + primes de services rendus
* le soldat est logé par la caserne mais pas nourrit.

Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Assassin, Paladin,...

Caractéristiques de classe recommandées : Force, Dextérité

Compétences + : Connaissances géographique, déplacements silencieux (rural & urbain), perception, Perception auditive, Vision Nocturne (10m)

Dotation : arc ou arbalète et munitions (16), veste de cuir (1-4-1), couverture de fourrure, 10 bois de chauffes

Création des Routes Maritimes

Rappel du sujet sur les déplacements des personnages sur galgals :
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Chaque jour de trajet est compté et sera déduit de vos rations ou de vos points de vie si vous n'avez rien à chasser. (1pt de vie en moins par jour sans ration)

-Les moyens de transports expliqués ci dessous peuvent vous permettre de réduire ce temps de trajet.
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Moyens standards

• La marche

C’est méthode la moins chère, la plus longue et la plus sportive ! Vous aurez le temps d'observer le paysage, de partir à la chasse... ou même d'être attaqué.
1 case sur la carte = 1 jour de marche

• Les chevaux

A acheter ou louer en ville. Domptez un cheval sauvage, pour peu que vous en trouviez un, pourrait vous donner du fil à retordre, vous êtes sûr d'en avoir le temps, l'envie et la compétence? (prépare ses dés)
Les chevaux ne marchent pas à l'énergie solaire, il faudra donc les laisser se reposer et les nourrir par vos soins -un animal a 6pts de vie. Sans nourriture perdra 1pt de vie par jour…
*Remarque : si vous êtes deux et qu'un seul a un cheval, vous ne pourrez pas le monter à deux et le cheval marchera au pas (donc pas de bonus de voyage).
2 cases sur la carte = 1 jour de galop
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Moyens technologiques

• Les diligences

Très utilisés dans les grandes villes la diligence offre, selon vos moyens, des conditions de voyages pour ou moins rassurant. Au moins cher vous voyagerez en groupe et risquerez d'avantage d'être attaqué par quelques brigands, au plus cher vous serez seul et bien gardé... mais pas invisible.
2 cases sur la carte = 1 jour de voyage

• Les bateaux

Les navires naviguent sur les lacs ou les fleuves de Galgals grâce à leurs voiles, ou plus rarement à un moteur à vapeur, charbon, pétrole… (ces moyens coûtent encore plus cher!) Les nains seront remerciés pour leur ingéniosités longtemps gardée secrète!
Ils sont fait en bois le plus souvent, très rarement en métal...
2 cases sur la carte des 'routes maritimes' = 1 jour de voyage

• Les Portails

Depuis la guerre qui fit intervenir les anges et les démons sur la terre de Galgals, des portails fixent et cachés mènent à leurs mondes. Il faut connaître leur existence pour espérer les utiliser. On ne les trouve que dans de grandes villes et les objets portails permettent de les utiliser sans aide.
-La plupart des générateurs de portails sont de grands prêtres présents dans les villes les plus vastes. Vous pourrez toujours leur payer ce service pour rayer les jours de voyages qui vous séparent d'un but à l'autre... préparez votre or!
-Mais il existe également des objets portails. Utilisable une fois tous les deux jours ils sont réputés de facture légendaire et bien entendu... rare en circulation.
Spécial
Utilisation 1x tous les 2jours.

Sort : Appel de la Nature

Le sort de Druide de level 1 ' appel de la Nature ' vient d'être utilisé pour la première fois sur le jeu.
Cette utilisation permet de compléter le sort suivant :
Voir aussi: Sorts de Druide

~Appel de la nature~


Temps d’incantation : 2 actions
Incantation : Vocale
Utilisation : 2 fois par jour IG
Portée : Portée de vue
Zone d’effet/Cible : /
Durée : 8 rounds
Jet de réussite : 1D10
Ce sort appel un monstre, choisi de façon aléatoire, qui protégera le druide jusqu'au terme de la durée indiquée
Lancer 1D10 au moment du sort : 1-aigle, 2-serpent, 3-ours, 4-renard, 5-loup, 6-panthère, 7-rat, 8-chien, 9-cerf ou 10-sanglier.
• L'animal convoqué se battra comme votre personnage. Il dispose de deux actions par round en attaque et/ou défense et choisira sa cible au hasard parmi les ennemis présent (s'ils sont plus d'un...) -Soit 1D? de cible attaquée à jeter en plus.
-Lancer également 1D3 en raté critique, si l'un de vos compagnons, ou vous-même, combattez au côté de l'animal.
-Un compagnon allié, sous l'emprise d'un charme néfaste, sera considéré par l'animal comme un ennemi potentiel à son maître.
- attention - Il ne s'agit pas d'un pokémon. L'animal attaque sans ordre de la part de votre personnage. Il dirigera ses attaques et défenses automatiquement contre tous les dangers potentiels qui entourent votre personnage.

Spécialité animale:
L'animal convoqué se battra comme votre personnage. Voir Combat Corps à Corps

Animal / Pts de vie / Attaque / Compétences / Ddégât

Aigle / 4 / Griffure, coup de bec / Camouflage rural, Initiative, Vision noct. / 1D2
Serpent / 4 / Morsure no venin / Camouflage souterrain, Déplacement silencieux, Esquive, Dissimulation / 1D2
Ours / 9 / Morsure / Coup puissant, Déplacement silencieux, Vision nocturne / 1D4
Renard / 6 / Morsure / Camouflage rural, Déplacement silencieux, Esquive, Vision noct. / 1D3
Loup / 6 / Morsure / Camouflage rural, Déplacement silencieux, Vision noct. / 1D3
Panthère / 9 / Morsure Griffure / Camouflage rural, Déplacement silencieux, Esquive, Vision noct. / 1D4
Rat / 4 / Morsure / Camouflage souterrain, Déplacement silencieux, Vision noct. / 1D2
Chien / 6 / Morsure / Déplacement silencieux, Camouflage urbain & rural / 1D3
Cerf / 6 / Charge / Camouflage rural / 1D3
Sanglier / 9 / Charge / Coup puissant, Vision nocturne / 1D4

Les autres mini News !

■ Les Histoire des Nains, Elfes, Hommes, Hybrides et Nocturnes ont été mises à jours et/ou créés sur le forum.
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■ Listes des Auberges et Echoppes désormais disponibles
Chaque Auberges et Échoppes créées pour le jeu sont stockées en partie MJ afin de pouvoir être réutilisées.
Désormais, la liste de ces Bâtiments est disponible dans la Fiche descriptive de la Cité - Description

Exemple : Descriptions - Cité Impériale
Voici la façon de présenter ces listes :

Auberges :
Première enceinte :
-A la mouche malade *
-La grenouille et le luth **
-La Marmotte verte **
-La mésange fringante**
Seconde enceinte :
-La grenouille enragée ***
-Le chaudron Rouge *****

Marchands :
Première enceinte :
-Au trouve tout on trouve de tout ******
-L'échoppe de Jack **
-L'échoppe d'Olaf **

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Les * représentent le degré de réputation d'un bâtiment
Voir le sujet -Recherches de Bâtiments

ATTENTION : Seul un personnage possédant dans son inventaire la Carte de la Ville, saura trouver les bâtiments des différents listings. Sinon, la recherche est aléatoire.
Un bon Lit
Un bon lit pour une bonne nuit : Trouver une auberge de qualité et un lit douillet, ne va pas que soulager votre aventurier de sa fatigue! Un très bon matelas saura dénouer les nœuds musculaires et apaiser certaines souffrances.
Ainsi. Payer le prix fort pourra être bénéfique pour le corps (en plus de l'esprit).
Auberge de qualité :
Très bonne : +1 point de vie rendu
Luxueuse : +2 points de vie rendus