Deux nouveaux métiers sont apparus sur Galgals (Cocher & Batelier) . Le métier de Soldat a été édité, afin de proposer au joueur d'évoluer au saint même de la caserne qui l'emploi, plutôt que de changer de métier au bout de 100pts d'expérience.
-----------------------------------------------
Batelier
Galgals fourmille de fleuves et de rivières assez profondes pour permettre les transports fluviaux.
L'océan s'étend à l'Est. Les territoires Sud et Nord des Hommes possèdent les plus grands ports maritimes du monde.
Le batelier a le même rôle sur l'eau que le cocher sur les routes, c'est à dire transporter des passagers et des marchandises d'un endroit à un autre en évitant les rencontres indésirées des bandits et des autorités.
Non seulement, les Bateliers se doivent d'être de bons marins et de bons navigateurs, mais ils doivent être capables de s'occuper de leurs passagers et de leurs cargaisons, car certaines voies commerciales traversent des régions sauvages et dangereuses.
Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Voleur,...
Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Force
Compétences + : Baratin, Bagarre, Canotage, Commérage, Commerce, Connaissance des mers, Diplomatie, Équilibre, Natation, Potamologie, Renseignements, Résistance à l'alcool.
Dotation : Veste en cuir, Dague, Barque à 6 places amarrée dans un port.
Évolution (100pts) : joueur professionnel, pirate, cocher, ...
-----------------------------------------------
Cocher
Voyager sur les routes de Galgals est hasardeux et ceux qui en font leur métier ne sont pas n'importe qui. Si vous n'avez pas de carte ou les compétences requises, votre route risque d'être longue et périlleuse. Confiez-vous à un cocher?
Le cocher, qui risque sa vie quotidiennement, doit faire face à de nombreuses difficultés. Les routes sont dangereuses car très mal entretenues et les voyageurs peuvent s'attendre à faire de mauvaises rencontres telles que des bandes organisées, du monstre de passage ou de la bande de peaux vertes en maraude.
C'est le travail peu enviable du Cocher de mener passagers et cargaison en lieu sûr "contre vents et marées", et d'acheminer les messages officiels ou leurs porteurs quand on les sollicite.
Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Voleur,...
Caractéristiques de classe recommandées : Dextérité, Force
Compétences + : Baratin, Bagarre, Commérage, Commerce, Conduite d'attelage, Connaissance géographique, Diplomatie, Équitation, Renseignements, Résistance à l'alcool, Soin des animaux.
Dotation : dague, chemise de mailles (2-6-2), fouet, carriole pouvant contenir 4 voyageurs, 1 cheval.
Évolution (100pts) : chasseur de prime, charlatan, batelier, hors la loi,...
-----------------------------------------------------------------------
Évolutions alternatives du soldat
Tous les 100pts vous pouvez changer de carrière ou évoluer dans votre fonction de soldat, parmi les métiers suivants :
-----------------------------------------------
Soldat : Archerie
Le soldat garde sa fonction première, en évoluant dans son corps de métier. Mais devenir Soldat spécialisé en archerie permet d’accéder à d'autres compétences.
Il tient un rôle stratégique dans les armées des différents empires. Il se doit d'être mobile et rapide en utilisant des arcs pour "épingler" l'ennemi avant qu'il ne s'engage dans la mêlée. Mais beaucoup sont fatigués par la dure vie militaire et partent à l'Aventure, qu'ils espèrent plus profitable.
Salaire* : 2pa (par jour joué) + primes de services rendus
* le soldat est logé par la caserne mais pas nourrit.
Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Assassin, Paladin,...
Caractéristiques de classe recommandées : Force, Dextérité
Compétences + : Adresse au tir, Connaissances géographiques, Détection.
Dotation : 1 chemise de maille, 1 bouclier en bois, 1 arc long ou 1 arbalète avec munitions (16), 1 casque.
-----------------------------------------------
Soldat : Éclaireur
Le travail du soldat éclaireur, qui n’obéit qu'à son corps d'armé, consiste à partir en avant afin d'explorer le terrain et de rendre compte de toute activité suspecte ou toute source possible de danger et ceci, avant que tout le groupe ne s'y aventure. Les Éclaireurs sont experts dans l'art de se fondre dans le paysage ; ils parviennent souvent à s'approcher suffisamment près d'une armée pour lire les emblèmes de ses bannières et boucliers sans se faire repérer.
Salaire* : 2pa (par jour joué) + primes de services rendus
* le soldat est logé par la caserne mais pas nourrit.
Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Assassin, Paladin,...
Caractéristiques de classe recommandées : Force, Dextérité
Compétences + : Connaissances géographique, déplacements silencieux (rural & urbain), détection des pièges, escalade, perception, pistage
Dotation : arc ou arbalète et munitions (16), 1 filet, veste de cuir (1-4-1), 10 mètres de corde
-----------------------------------------------
Soldat : Veilleur
Les Veilleurs sont des soldats spécialisés dans les gardes nocturnes au cours de longs périples. Ils sont souvent appelés pour leur extraordinaires capacités à lutter contre le sommeil, leur ouïe et leur odorat développés, ainsi que pour leur sagacité face à un danger. Les Veilleurs sont sans aucun doute les meilleurs protecteurs de sommeil.
Ce sont des êtres souvent en quête d'une certaine spiritualité, qu'ils cherchent durant leurs longues veilles.
Salaire* : 2pa (par jour joué) + primes de services rendus
* le soldat est logé par la caserne mais pas nourrit.
Classe que nous vous conseillons : Guerrier, Assassin, Paladin,...
Caractéristiques de classe recommandées : Force, Dextérité
Compétences + : Connaissances géographique, déplacements silencieux (rural & urbain), perception, Perception auditive, Vision Nocturne (10m)
Dotation : arc ou arbalète et munitions (16), veste de cuir (1-4-1), couverture de fourrure, 10 bois de chauffes